Спустя более чем двадцать лет после выхода Deus Ex: Invisible War, его аудиодиректор наконец откровенно рассказывает о том, что пошло хорошо, что — нет, и почему саундтрек до сих пор держится лучше, чем предполагает репутация игры.
Alexander Brandon пришел в Invisible War с серьезным багажом. Он писал музыку для оригинальной Deus Ex и участвовал в озвучке, так что переход на должность аудиодиректора в сиквеле казался естественным шагом. В беседе с Wes Fenlon из PC Gamer, Brandon был освежающе прямолинеен относительно своего опыта: «Было место для улучшений, я бы так сказал».
Что Brandon на самом деле поддерживает
Вот в чем дело. Самокритика Brandon'а взвешена, а не является полным разгромом. Он быстро отделяет свое удовлетворение контентом от любых проблем с реализацией, которые он теперь признает.
«Что касается контента, я думаю, мы справились очень, очень хорошо», — сказал он. «Я горжусь главной темой. Моя ныне бывшая жена исполнила вокал, и она проделала потрясающую работу».
Он также отверг идею о том, что Invisible War гналась за той же киберпанк-эстетикой, что и ее предшественница. «Это не был тот '90-й киберпанк-фестиваль в стиле Johnny Mnemonic, которым все наслаждались в то время». Целью было нечто более приземленное, более мрачное по тону, даже если арт-дирекшн в некоторых местах стал легче. «Он должен был иметь более серьезный и более иммерсивный тон. Мне очень нравится саундтрек таким, какой он есть».
Это важное различие. Оригинальная Deus Ex сильно опиралась на определенную эпоху научно-фантастического максимализма. Invisible War, как вы можете прочитать подробнее на сайте Deus Ex, пыталась сделать что-то другое со своими фракциями и моральной неоднозначностью, и аудио было создано в соответствии с этим сдвигом.
Система фракций и почему музыка должна была работать усерднее
Одной из реальных сильных сторон Invisible War является ее фракционная структура. Игроки могли присоединяться, предавать и манипулировать несколькими конкурирующими группами на протяжении всей кампании, и каждая из них нуждалась в своей собственной звуковой идентичности.
Brandon четко описал амбиции команды: «У нас больше детализации, и история будет намного более замысловатой, но она будет немного мрачнее».
Саундтрек реагирует на локацию и принадлежность таким образом, что до сих пор впечатляет. Каир и Триер звучат действительно по-разному. Музыка меняется по мере перемещения между локациями, что было непростым техническим достижением, учитывая ограничения движка, с которыми работала команда.
А еще есть Kidneythieves. Группа предоставила несколько треков для игры, а вокалистка Free Dominguez сыграла роль голографической поп-звезды NG Resonance в игре. Эти песни остаются одними из самых запоминающихся аудио в серии.

Решения фракций формируют сюжет
Честный вердикт, спустя два десятилетия
инфо
Комментарии Brandon'а прозвучали в рамках более широкого интервью PC Gamer, посвященного его карьере, во время которого он также отметил текущую сложность поиска работы в игровой индустрии после отправки 50 резюме и получения всего одного приглашения на собеседование.
Brandon не делает вид, что у игры нет недостатков. «Есть многое, что я бы изменил, если бы мог», — признался он. «Если бы мы все могли вернуться и сделать это снова, это было бы здорово. Но нет, я в целом горжусь этим».
Честность стоит оценить. Invisible War долгое время была объектом критики, отчасти по уважительным причинам, связанным с упрощенными системами и компромиссами в дизайне, ориентированными на консоли, и отчасти потому, что она последовала за одной из самых любимых игр для ПК. Для человека, впервые занявшего руководящую должность в проекте, сказать «есть место для улучшений», а не занимать оборонительную позицию, — это именно тот ретроспективный взгляд, который действительно что-то говорит.
Ключевым моментом здесь является то, что Brandon отделяет ремесло от результата. Аудиокоманда предоставила серьезную, учитывающую локацию, реагирующую на фракции музыку, которая соответствовала задуманному тону игры. Достигла ли остальная часть Invisible War этой амбиции — это уже отдельный разговор, и он подробно освещен в полном разборе разработки игры.
Для тех, кто отверг саундтрек вместе с остальной частью игры, комментарии Brandon'а — веский повод вернуться и послушать внимательнее. Одни только треки Kidneythieves стоят того, чтобы их переслушать. Обязательно ознакомьтесь с дополнительными материалами:







