Deus Ex: Invisible War: Audio Director's Soundtrack Reflections

Александр Брэндон вспоминает работу над Deus Ex: Invisible War, признавая недостатки и защищая атмосферное звучание игры.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Обновлено

Deus Ex: Invisible War's audio director ...
Реклама

Спустя более двадцати лет после релиза Deus Ex: Invisible War аудиодиректор игры наконец-то откровенно рассказал о том, что было сделано правильно, что не удалось, и почему саундтрек до сих пор звучит лучше, чем можно было бы ожидать, судя по репутации самой игры.

Alexander Brandon пришел в Invisible War с серьезным бэкграундом. Он писал музыку для оригинальной Deus Ex и участвовал в озвучке, поэтому повышение до аудиодиректора сиквела выглядело как естественный карьерный рост. В недавнем интервью Brandon был на удивление прямолинеен: «Скажем так, там было что улучшать».

ЭКСКЛЮЗИВНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ

Используйте код TRYHARD33 при оформлении заказа, пока срок его действия не истек.

Скидка 33% на подписку GAMES+

Что на самом деле отстаивает Brandon

Но вот в чем дело: самокритика Brandon — это взвешенная оценка, а не полный разнос. Он четко разделяет свое удовлетворение от проделанной работы и технические огрехи, которые признает сегодня.

«Что касается контента, я считаю, что мы справились очень и очень хорошо, — сказал он. — Я горжусь главной темой. Моя бывшая жена исполнила вокальную партию, и она проделала потрясающую работу».

Он также не согласился с мнением, что Invisible War пыталась копировать ту же киберпанк-эстетику, что и предшественница. «Это не был тот самый "сырный" киберпанк в духе "Джонни Мнемоника" из 90-х, которым все тогда восторгались». Целью было создать нечто более приземленное и мрачное по тону, даже если арт-дирекшн местами уходил в более светлые тона. «Игра должна была стать более серьезной и иммерсивной. Мне очень нравится саундтрек таким, какой он есть».

Это важное различие. Оригинальная Deus Ex сильно опиралась на специфический максимализм научной фантастики той эпохи. Invisible War, как можно подробнее узнать на сайте Deus Ex, пыталась предложить нечто иное через свои фракции и моральную неоднозначность, и аудиосоставляющая была выстроена так, чтобы соответствовать этому сдвигу.

Система фракций и почему музыке пришлось работать на износ

Одна из реальных сильных сторон Invisible War — это структура фракций. Игроки могли вступать в союзы, предавать и манипулировать несколькими конкурирующими группами на протяжении всей кампании, и каждой из них требовалась своя звуковая идентичность.

Brandon четко описал амбиции команды: «У нас выше качество, сюжет стал гораздо запутаннее, но при этом всё должно быть немного мрачнее».

Саундтрек реагирует на локации и принадлежность к фракциям так, что это актуально и по сей день. Cairo и Trier звучат по-настоящему по-разному. Музыка меняется по мере перемещения между локациями, что было непростой технической задачей, учитывая ограничения движка, с которыми работала команда.

И, конечно, Kidneythieves. Группа записала несколько треков для игры, а вокалистка Free Dominguez подарила голос внутриигровой голографической поп-звезде NG Resonance. Эти песни остаются одними из самых запоминающихся аудиофрагментов во всей серии.

Faction decisions shape the story

Решения по фракциям формируют сюжет

Честный вердикт спустя два десятилетия

Brandon не делает вид, что у игры нет недостатков. «Есть многое, что я бы изменил, если бы мог, — признался он. — Если бы мы могли вернуться назад и переделать всё, было бы здорово. Но в целом я горжусь этой работой».

Такую честность стоит ценить. Invisible War долгое время была «мальчиком для битья» — отчасти из-за вполне объективных претензий к упрощенным механикам и геймдизайну с оглядкой на консоли, а отчасти из-за того, что она стала наследницей одной из самых любимых PC-игр в истории. Когда человек, впервые занявший руководящую роль в проекте, говорит «было что улучшать», вместо того чтобы оправдываться — это именно тот уровень ретроспективной откровенности, который действительно о чем-то говорит.

Суть в том, что Brandon разделяет мастерство исполнения и итоговый результат. Аудиокоманда создала серьезную, привязанную к локациям и реагирующую на фракции музыку, которая соответствовала задуманному тону игры. Насколько остальная часть Invisible War соответствовала этим амбициям — это уже совсем другой разговор, который подробно раскрывается в полном разборе разработки игры.

Для всех, кто списал саундтрек со счетов вместе с самой игрой, комментарии Brandon — весомый повод вернуться и послушать его внимательнее. Одни только треки Kidneythieves стоят того, чтобы перепройти игру. Обязательно ознакомьтесь с другими материалами:

Игры

Гайды

Обзоры

Новости

обновлено

June 9th 2026

опубликовано

June 9th 2026

Реклама