Если вы потратили немало времени в 13-м сезоне, бесконечно зачищая Seer's Reach только ради того, чтобы накопить достаточно самоцветов для одного слота в экипировке, эта новость для вас. В 14-м сезоне Diablo IV разработчики тихо исправили один из самых раздражающих аспектов эндгейма, и эти изменения вступили в силу с патчем 3.1.0.

Оформите предзаказ и получите 1-месячную подписку GTA+.
Оформите предзаказ GTA 6
Почему гринд самоцветов был таким мучительным
Проблема возникла с выходом дополнения Lord of Hatred, которое добавило два новых тира самоцветов: Horadric Gems и Flawless Horadric Gems. Это лучшие варианты для сокетов в эндгейм-билдах, но Blizzard намеренно исключили их из общего дроп-листа. Единственный способ получить их — рецепт Amalgamation в Horadric Cube: пять Grand Gems превращаются в один Horadric Gem, а пять Horadric Gems — в один Flawless Horadric Gem.
На бумаге эта цепочка крафта выглядит адекватно. На практике же игроки часами фармили Seer's Reach, чтобы накопить достаточно фрагментов для конвертации. Полная инкрустация персонажа Horadric Gems требовала огромных временных затрат, а попытка получить Flawless-версии была тем самым гриндом, из-за которого многие игроки попросту забрасывали эндгейм.
Два изменения, которые действительно важны
Патч 3.1.0 бьет по гринду с двух сторон. Во-первых, шанс выпадения фрагментов самоцветов был значительно увеличен на уровне сложности Torment X и выше, что напрямую сокращает время, которое игрокам нужно проводить в одной конкретной локации для фарма. Seer's Reach перестает быть единственным обязательным местом для добычи, так как теперь весь эндгейм-контент позволяет пополнять запасы для конвертации гораздо эффективнее.
Во-вторых, и это, пожалуй, еще важнее: Blizzard сократили количество типов самоцветов, необходимых для рецептов конвертации, с трех до двух. Кроме того, рецепты стали меньше пересекаться, что снижает вероятность ситуаций, когда у вас забит инвентарь одними камнями, но катастрофически не хватает других. Именно это раздражение — видеть, как инвентарь заполняется ненужными самоцветами, — было главной претензией на протяжении всего 13-го сезона.
Компромисс от Blizzard
Важный момент: Blizzard не делает 14-й сезон проще во всем. Пока гринд самоцветов становится менее утомительным, Mythic Unique предметы были переработаны в рамках системы, которую студия называет «Mythic Uniques 3.0». Это добавило больше рандомных аффиксов и увеличило время, необходимое для получения идеального предмета. Часть этой рандомизации была смягчена на релизе после отзывов сообщества, но курс на более долгий фарм Mythic-предметов явно осознанный.
Blizzard признали, что изменения Mythic-предметов вызвали споры, но студия считает их необходимыми для долгосрочной прогрессии игры. Таким образом, правки самоцветов выглядят как намеренное противодействие: уменьшение рутины в одной области при добавлении глубины в другой.
Что это значит для вашего прохождения 14-го сезона
Практически это означает, что изменения самоцветов освобождают значительную часть времени в раннем и среднем эндгейме. Игрокам, переходящим на более высокие уровни Torment, больше не нужно превращать Seer's Reach в обязательную ежедневную рутину. Система конвертации у Jeweler стала более лояльной, а значит, вы можете сосредоточиться на контенте, который вам действительно нравится, и при этом прогрессировать в создании полностью укомплектованного билда.
Игрокам, которые бросили 13-й сезон именно из-за «бутылочного горлышка» с самоцветами, стоит дать 14-му сезону еще один шанс. В прохождении квестовой цепочки Death Awakening есть все необходимое, чтобы быстро вникнуть в новый сезонный контент и открыть Torment 1, где улучшенные рейты дропа начинают приносить реальную пользу.

