Larry Kuperman думал, что нашел работу своей мечты. Будучи главой отдела электронной дистрибуции GameStop на PC, он занимался развитием Impulse — платформы, призванной составить прямую конкуренцию Steam. Затем руководство GameStop приняло решение, которое, оглядываясь назад, можно назвать одним из самых дорогостоящих просчетов в истории ритейла видеоигр.
Ритейлер решил, что цифровая дистрибуция — это «временное явление». Они верили, что эпоха физических носителей и розничных магазинов скоро вернется. Kuperman, поделившийся этой историей на Game Developers Conference, выразился прямо: «Я видел будущее, и оно выглядит как 1950-е». Но это будущее так и не наступило.
От Stardock до конкурента Steam, о котором никто не помнит
История Impulse началась задолго до того, как в дело вмешался GameStop. Kuperman пришел в Stardock, компанию-разработчика ПО, которая в 2001 году начала осваивать игровую индустрию. Команда уже тогда задумывалась о цифровой дистрибуции в то время, когда большинство представителей индустрии не придавали этому значения.
Его первым проектом там стало согласование прав на электронную дистрибуцию экономического симулятора под названием The Corporate Machine. Юрист Take Two, участвовавший в сделке с другой стороны, по слухам, не придал особого значения этому пункту договора. Цифровые продажи казались чем-то вроде сноски внизу страницы. Однако эта сноска в итоге стала целой главой.
Примерно в 2004–2005 годах канадский издатель Strategy First (известный по Jagged Alliance) обанкротился во время сотрудничества со Stardock. В результате Stardock получила права на электронную дистрибуцию каталога Strategy First. Эта библиотека стала фундаментом для того, что в 2008 году было запущено как Impulse.
По описанию Kuperman, платформа была устроена аналогично Steam: цифровой магазин с клиентом, каталогом и инфраструктурой для продажи PC-игр онлайн. Она не пыталась превзойти платформу Valve по функционалу, но была реальным, работающим конкурентом в нише, которая только начинала набирать обороты.
Два года, закончившиеся неверной ставкой
Impulse был продан GameStop в 2011 году, и Kuperman перешел вместе с ним. Два года в качестве главы отдела электронной дистрибуции на PC. Он настолько верил в проект, что называл его своей «работой на всю жизнь».
Суть в том, что люди, управлявшие GameStop в то время, — это не та команда менеджеров, которая стоит у руля сегодня. Но те, кто принимал решения, сделали стратегический прогноз рынка, который оказался катастрофически неверным. Физический ритейл не собирался возрождаться. Переход в «цифру» не был трендом, который можно переждать. Это было направление, в котором двигалась вся индустрия, и у GameStop уже была готовая платформа, чтобы оседлать эту волну.
Вместо этого в 2014 году Impulse был закрыт. Сервис тихо прикрыли, и GameStop вернулся к ставкам на полки магазинов и маржу от перепродажи б/у игр.

Ставка на полки вместо серверов
На ум приходит сравнение с Blockbuster, упустившим шанс приобрести Netflix в 2000 году. Обе компании имели возможность наблюдать за будущим из первого ряда, но предпочли отвернуться. Сам Kuperman не утверждал, что Impulse мог бы свергнуть Steam, но решение полностью отказаться от цифровой дистрибуции было ошибкой совершенно иного порядка.
Почему Steam победил, пока остальные ошибались
Kuperman, который после этого построил успешную вторую карьеру в Nightdive Studios, прежде чем недавно выйти на пенсию, отдельно высказывался о том, почему Steam было так сложно победить. Его мнение: «Steam сделал лучше всех то, что создал сообщество».
Эта формулировка важна. Impulse был магазином. Steam стал местом, где люди проводили время, отслеживали достижения, писали обзоры и общались друг с другом. Социальный слой превратил платформу дистрибуции в нечто более «липкое» и трудновоспроизводимое. GameStop, с его фокусом на культуре физического ритейла, возможно, понимал такое сообщество в контексте магазина, но так и не смог перенести это в цифровое пространство.
Большинство игроков, оглядываясь на тот период, упускают из виду, сколько реальных конкурентов было у Steam в период с 2008 по 2014 год. Impulse был не одинок. Платформы вроде Desura, GamersGate и, в конечном итоге, клиент EA Origin — все они пытались отвоевать свою долю рынка. Большинство из них либо закрылись, либо стали неактуальными. Те, кто выжил, как GOG, сделали это, найдя свою специфическую нишу (игры без DRM), а не пытаясь стать универсальной альтернативой Steam.
У GameStop были узнаваемость бренда, отношения с издателями и установленная база клиентов, чтобы всерьез побороться за цифровую дистрибуцию. Полную историю этой упущенной возможности стоит прочитать каждому, кому интересно, как вышло, что рынок PC-гейминга оказался настолько плотно захвачен одной платформой.
Чтобы узнать больше о бизнес-стороне гейминга и о том, как индустрия пришла к нынешнему состоянию, обязательно ознакомьтесь с другими материалами:






