Saros вышла в апреле и получила неплохие отзывы критиков, но показатели продаж выглядят куда скромнее, чем у Housemarque с игрой Returnal. Впрочем, финская студия не паникует. Скорее наоборот: они уверены, что всё самое интересное еще впереди.
Игра в долгую: опыт Returnal
Суть в том, что Returnal тоже не стала хитом в первый же день. Mikael Haveri, бренд-директор Housemarque, отметил, что игре потребовалось время, чтобы найти свою аудиторию. «Многие игроки в комьюнити постепенно распробовали проект, и со временем это принесло свои плоды, интерес начал расти», — пояснил Haveri. Вывод очевиден: Saros движется по схожей траектории, и студия делает ставку на «сарафанное радио», которое со временем сделает всю основную работу.
К тому же Saros вышла в период крайне высокой конкуренции, что не лучшим образом сказалось на заметности проекта. Буллет-хелл рогалики с хардкорными геймплейными циклами — не самый простой продукт для массового рынка на старте. Им нужны игроки, которые будут распространять информацию, клипы, разлетающиеся по сети, и комьюнити, сплотившееся вокруг общих страданий и триумфов.
К чему стремится Housemarque
Ilari Kuittinen, сооснователь и глава студии, назвал текущий момент скорее первой главой, чем окончательным вердиктом. «Это только начало дискуссии и диалога с игровым сообществом», — сказал он, добавив, что студия планирует выпускать патчи, вносить правки и добавлять контент так долго, как это будет возможно.
Ключевой момент в том, что Housemarque не просто надеется на рост продаж. Они активно выступают в роли просветителей для жанра, который еще должен завоевать признание игроков. «У нас есть две уникальные игры: Returnal и Saros. Это своего рода новый опыт — просвещать рынок, объяснять: "Эй, эти состояния потока, этот балет пуль — это же круто"», — отметил Kuittinen.
Такой подход важен. Студия не гонится за мейнстримом. Они пытаются подтянуть мейнстрим к себе, привлекая игроков одного за другим.
Сравнение с FromSoftware, которое имеет смысл
FromSoftware потратили более двух десятилетий на создание бескомпромиссных игр, прежде чем Demon's Souls вывела их на новый уровень. Dark Souls закрепила успех. Elden Ring, вышедшая 13 лет спустя, стала настоящим культурным феноменом. Housemarque видит в этом пути готовый план.
«Путь FromSoftware от King's Field до того, кем они являются сегодня. Мы не претендуем на то, что добьемся таких же высот, но мы сохраним наш костяк и продолжим просвещать рынок, доказывая, что это самые крутые игры, в которые можно поиграть. Это наша цель», — сказал Kuittinen.
Это сравнение — не высокомерие. Это философия терпения и развития жанра. FromSoftware никогда не гнались за трендами. Они оттачивали свое видение до тех пор, пока рынок не дорос до них. Housemarque верит, что такой же подход сработает и для буллет-хелл рогаликов.
Независимость на рынке, который не прощает медленного старта
Haveri подчеркнул разницу между амбициями и безрассудством. Студия «смогла проложить свой собственный путь в индустрии» и хочет продолжать в том же духе, в какой бы форме это ни выражалось. Это серьезное заявление от внутренней студии PlayStation, работающей на рынке, где проекты с медленным стартом могут тихо закрыть еще до того, как они найдут свою аудиторию.
План студии — поддерживать диалог через постоянные обновления и взаимодействие с комьюнити, веря, что в Saros достаточно глубины, чтобы вознаградить игроков, которые дадут ей шанс. Для тех, кто хочет глубже изучить механики, пока растет сообщество, стратегические гайды по Returnal охватывают системы, с которыми Saros имеет общую ДНК.
У Housemarque теперь есть две игры, говорящие на одном языке. Станет ли Saros следовать траектории Returnal, зависит от того, как долго студия сможет оставаться на плаву и выпускать обновления. Для команды, которая уже однажды доказала, что терпение вознаграждается, это немало. Если вы хотите узнать больше о том, что предлагает жанр, пока Saros набирает обороты, хаб игровых гайдов поможет вам разобраться во всех тонкостях.








