Bungie и их громкое возвращение за пределы Destiny должны были стать знаковым событием. Но цифры говорят о куда более скромных результатах.
Аналитик Rhyss Elliott из Alinea Analytics оценивает, что Marathon, новый командный экстракшн-шутер от Bungie, разошелся тиражом примерно в 1.2 миллиона копий на PS5, Xbox Series X и PC с момента релиза. Его вердикт: игра «не произвела того фурора, на который рассчитывали Sony и Bungie, даже несмотря на то, что с технической точки зрения это настоящий шедевр геймдизайна».
Откуда на самом деле пришли эти продажи
Распределение по платформам открывает неприятную для Sony правду. По оценкам Elliott, на долю Steam приходится «чуть меньше 70%» от общих продаж, на PS5 — около 19%, а на Xbox — «чуть больше 11%». Это довольно неловкий результат для проекта, который технически является first-party тайтлом Sony, даже с учетом одновременного мультиплатформенного релиза.
Такой перекос в сторону Steam означает, что продажи Marathon на PC составляют около 800,000 копий. Сторонние инструменты оценки владельцев от SteamDB подтверждают эту цифру: три разных плагина показывают значения 835,100, 848,500 и 1.14 миллиона владельцев соответственно. Классический метод множителя отзывов (общее количество отзывов, умноженное на 30) дает схожий результат — около 884,640. Цифры сходятся достаточно близко, чтобы считать оценку Elliott достоверной.
Сравнение с Arc Raiders, которого в Bungie хотят избежать
Слон в комнате — это Arc Raiders, продажи которой достигли 12 миллионов копий примерно через два месяца после запуска. Да, Arc Raiders на рынке дольше. Но пиковые показатели одновременного онлайна в Steam говорят сами за себя:
Elliott связывает этот разрыв с онбордингом. «Игроки понимают луп Arc Raiders за 30 минут, в то время как интерфейс Marathon работает как жесткий фильтр, пережевывая новичков и выплевывая их раньше, чем они успевают прочувствовать глубину фирменного ганплея Bungie и крутого геймплейного лупа Marathon».
Критика UI не нова. Интерфейс Marathon вызвал нарекания почти сразу после релиза, и сама Bungie начала собирать фидбек игроков, чтобы убедиться, что они могут «считывать происходящее в пылу сражения». Это серьезное признание для студии с таким бэкграундом, как у Destiny 2.

Спорный HUD в Marathon
Помимо проблем с интерфейсом, есть вопрос доступности на уровне жанра. Marathon — это по своей сути враждебная игра. Она делает ставку на напряжение PvP, где можно потерять всё, что является легитимным творческим выбором, но значительно сужает аудиторию по сравнению с более дружелюбной структурой Arc Raiders, близкой к PvE. Данные Server Slam подтверждают разницу: Arc Raiders показала 80% скачок продаж за трехдневный Server Slam, в то время как Marathon продемонстрировала 49% рост за четыре дня после своего собственного Slam.
Игроки, которые остались, действительно играют
Вот в чем дело: показатели удержания в Marathon действительно впечатляют среди той аудитории, которая смогла преодолеть порог вхождения. Elliott сообщает, что среднее время игры в Steam выросло до 27.8 часов, что значительно выше показателей PS5 (16.5 часов) и Xbox (17.3 часа). Что еще более показательно, 22% аудитории Steam преодолели отметку в 50 часов, а почти 7% уже наиграли более 100 часов.
Пик ежедневной активной аудитории (DAU) составил 478,000 в первую субботу после релиза и стабилизировался на уровне 345,000 DAU на момент отчета Elliott, в среднем составляя 380,000 DAU за выходные. Для большинства игр это сильные цифры. Но для первого релиза Bungie не по франшизе Destiny за более чем десятилетие, разработанного большой командой в одном из самых дорогих мегаполисов США, и выпущенного в то время, когда сама Destiny 2 переживает значительный отток игроков, контекст меняет значение этих цифр.
Ключевой момент в том, что 1.2 миллиона копий по $40 — это не полная картина. Продажи боевых пропусков, премиальная косметика и сделки с платформами — все это влияет на реальную выручку, и эти цифры не являются публичными. Данные лишь подтверждают, что Marathon нашла свое преданное ядро, но широкая аудитория, которая могла бы сделать этот запуск определяющим для франшизы, просто не пришла. Не забудьте ознакомиться с другими материалами:








