Путь к релизу Metroid Prime 4: Beyond был тернистым, и одна из самых спорных особенностей игры — хаб в открытом мире — до сих пор вызывает вопросы у фанатов. Теперь, когда игра вышла на Switch и Switch 2, Nintendo объяснила, почему это неоднозначное геймдизайнерское решение осталось в финальной версии, несмотря на то, что отношение игроков к открытым мирам за время затянувшейся разработки заметно изменилось.
Дизайнерское решение, принятое на раннем этапе
Хаб в открытом мире Metroid Prime 4: Beyond был заложен в основу концепции игры, и отказ от него означал бы очередной полный перезапуск — риск, на который Nintendo не могла пойти. В недавнем интервью Famitsu команда разработчиков ясно дала понять, что переработка хаба на поздних этапах производства пустила бы под откос и без того проблемный проект. Игру уже перезапускали в 2019 году, когда Retro Studios сменила Bandai Namco, и в Nintendo решили, что следовать изначальному видению будет разумнее, чем снова нажимать кнопку «сброс».
Тот перезапуск 2019 года был публичным и болезненным. Чтобы не рисковать очередным переносом и новой волной негатива в прессе, Nintendo решила придерживаться уже выбранной структуры, даже если она перестала соответствовать ожиданиям игроков.
Сочетание открытых пространств и традиционного прогресса Metroid
На ранних этапах разработки дизайн с открытым миром был главным трендом в индустрии. The Legend of Zelda: Breath of the Wild перевернула представление о том, чем может быть игра от Nintendo, и игроки активно требовали такой же свободы в других франшизах, включая Metroid. Команда услышала этот фидбек и попыталась на него отреагировать.
Но Metroid работает иначе. Серия строится на прогрессии через получение способностей: вы открываете новые скиллы, которые дают доступ к новым зонам. Эта структура конфликтует с идеей «иди куда хочешь с самого начала». Поэтому Nintendo пошла на компромисс: большой, свободно исследуемый хаб, соединяющий более традиционные зоны, закрытые до получения определенных способностей. Хаб также служит инструментом контроля темпа, позволяя игрокам перемещаться на транспорте между напряженными отрезками исследования и экшена.
Это компромисс, который пытается усидеть на двух стульях, и удачен ли он — зависит от того, кого вы спросите.
Изменение ожиданий игроков за долгий цикл разработки
К тому моменту, как Metroid Prime 4: Beyond приближалась к завершению, дискуссии вокруг игр с открытым миром изменились. То, что когда-то было всеобщим запросом, стало вызывать усталость, особенно когда элементы открытого мира казались притянутыми за уши или оторванными от основного геймплейного цикла.
В Nintendo это понимали. Но переделывать хаб было уже нельзя. Игру и так откладывали годами и однажды уже пересобирали с нуля. В тот момент компания решила, что довести проект до конца практичнее, чем пытаться угнаться за постоянно меняющимися ожиданиями аудитории.
Nintendo также решила не гнаться за трендами в темпе экшена и шутеров. Команда признала, что слишком сильная адаптация под эти изменения нарушила бы неспешный, сфокусированный на исследовании ритм, который является визитной карточкой серии.
Креативные концепты, возникшие до перезапуска
Некоторые из самых спорных идей игры были придуманы еще до того, как проект перешел к Retro Studios. Например, психические способности Samus Aran изначально были нарративным оправданием для расширенного управления Charge Beam. После перезапуска Retro попросили развить эти механики и глубже вплести их в игру. Это значит, что некоторые из наиболее дискуссионных элементов — как в сюжете, так и в геймплее — были в работе еще до прихода Retro.
Это напоминание о том, что не всё, что фанатам не нравится в конечном продукте, можно списывать на студию, которая его закончила.
Прием и текущие обсуждения
Metroid Prime 4: Beyond получила преимущественно положительные отзывы, но также вызвала массу споров. Фанаты, которым игра понравилась, хвалят атмосферу и моменты, максимально близкие к оригинальной трилогии. Те же, кому игра не пришлась по душе, указывают на хаб в открытом мире и излишне разговорчивых второстепенных персонажей как на главные проблемы.
Обязательно ознакомьтесь с нашими подборками лучших игр 2026 года:
Самые ожидаемые игры 2026 года
Лучшие игры для Nintendo Switch 2026 года
Лучшие шутеры от первого лица 2026 года
Лучшие инди-игры для PlayStation 2026 года
Лучшие мультиплеерные игры 2026 года
Самые ожидаемые игры 2026 года
Лучшие игровые релизы января 2026 года
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Почему в Metroid Prime 4 есть хаб в открытом мире?
Nintendo создала хаб как промежуточное звено между экспериментами с открытым миром и традиционной для серии прогрессией через способности.
Рассматривала ли Nintendo возможность удаления или редизайна хаба?
Нет. Игру уже перезапускали один раз, и возвращение к дизайну хаба привело бы к еще одной серьезной задержке.
Кто разработал Metroid Prime 4: Beyond?
Retro Studios разработала игру, взяв проект на себя в 2019 году после полного перезапуска разработки.
Почему Metroid Prime 4 так долго выходила?
Игра была анонсирована в 2017 году, затем перезапущена в 2019, что привело к растянувшемуся на много лет циклу разработки.
Как критики приняли Metroid Prime 4?
Отзывы были в основном положительными: критики хвалили сильные стороны игры, но критиковали неоднозначные дизайнерские решения, такие как хаб в открытом мире.







