Продакшн с захватом движений редко бывает простым, но актер, сыгравший одну из ключевых ролей в Resident Evil Requiem, рассказал, насколько нетрадиционным мог быть процесс съемок. В откровенной беседе за кулисами исполнитель признался, что некоторые сцены снимались при минимальном освещении или вовсе без него на площадке, что требовало от актеров работать исключительно на инстинктах и воображении.
Съемки вслепую
Актер описал моменты на площадке, когда окружение намеренно держали в темноте, возлагая на актеров бремя физического и эмоционального воплощения сцен без визуальных ориентиров. Дело в том, что захват движений уже требует исключительного уровня физической отдачи, но полное отсутствие освещения добавляет еще один уровень сложности, о котором большинство игроков даже не задумывается.
Ключевые детали из рассказа актера включают:
- Некоторые сцены снимались при полном отсутствии окружающего освещения на площадке захвата движений
- Актерам приходилось полагаться исключительно на режиссерские указания и собственное пространственное восприятие
- Темнота использовалась намеренно, чтобы помочь исполнителям проникнуться страхом и напряжением, центральными для вселенной Resident Evil
- Членам команды приходилось полностью доверять своим партнерам, поскольку визуальные подсказки были убраны
Большинство игроков, наблюдая за отполированной кинематографией, не задумываются о сырой, упрощенной среде, в которой она была создана. Финальный продукт с детализированными моделями персонажей и атмосферным освещением почти не имеет ничего общего с пустынной, затемненной сценой, где он зародился.
Захват движений включает запись движений и мимики актера с помощью костюмов и камер, оснащенных датчиками, которые затем переносятся на цифровые модели персонажей. Условия освещения на площадке не влияют на конечный рендеринг, но формируют эмоциональное состояние исполнителя.
Что это значит для конечного продукта
Ключ к пониманию заключается в том, как эти творческие решения воплощаются в то, что игроки реально испытывают. Когда исполнителей ставят в неудобные или дезориентирующие условия, возникающая эмоциональная подлинность, как правило, считывается на экране, даже через цифровую модель персонажа.
Resident Evil Requiem позиционируется как возвращение к хоррор-корням серии, и производственные решения, описанные этим актером, свидетельствуют о том, что творческая команда стремилась с самого начала передать подлинное чувство тревоги.
Вам стоит уделить пристальное внимание актерской игре персонажей, когда игра выйдет. Знание того, что некоторые из этих сцен создавались в темноте, добавляет новое измерение к тому, как воспринимаются эмоциональные моменты.
Более широкий контекст производства Resident Evil
Capcom последовательно инвестирует в высококачественный захват движений для своих современных игр Resident Evil. RE Engine, который лежит в основе последних частей франшизы, поддерживает детализированную лицевую и телесную анимацию, что делает качество исходного захвата движений критически важным для конечного визуального результата.
Предыдущие части, такие как Resident Evil Village и Resident Evil 4 Remake, получили высокую оценку отчасти за выразительность своих персонажей — качество, которое напрямую связано с работой, проделанной на площадках захвата движений. Если верить рассказу актера из Requiem, команда разработчиков выводит эти стандарты на новый уровень.
- Resident Evil 7 ознаменовал переход Capcom к виду от первого лица и фотореалистичной работе с персонажами
- Resident Evil Village расширил кинематографический масштаб, добавив больше персонажей в ансамбль
- Resident Evil 4 Remake установил новую планку для выразительной анимации NPC и протагониста
- Resident Evil Requiem, похоже, продолжает эту траекторию, используя нетрадиционные методы захвата
Профессиональный совет: если вас интересует ремесло, стоящее за захватом движений в играх, контент за кулисами, выпускаемый вместе с крупными проектами, часто раскрывает, насколько физически требовательными и творчески изобретательными могут быть эти производства.
Источник: Cdcgaming
Обязательно ознакомьтесь с нашими статьями о лучших играх, в которые стоит сыграть в 2026 году:
Самые ожидаемые игры 2026 года
Лучшие игры для Nintendo Switch в 2026 году
Лучшие шутеры от первого лица в 2026 году
Лучшие инди-игры для PlayStation в 2026 году
Лучшие многопользовательские игры в 2026 году
Самые ожидаемые игры 2026 года
Лучшие игровые релизы января 2026 года
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Что такое захват движений в разработке видеоигр?
Захват движений — это техника, при которой актеры надевают костюмы с датчиками, и их физические движения и мимика записываются. Эти данные затем переносятся на цифровые модели персонажей, позволяя аниматорам создавать реалистичные движения и эмоции у игровых персонажей и в кат-сценах.
Почему съемочная площадка может быть затемнена во время съемок с захватом движений?
В отличие от традиционных съемочных площадок, освещение на площадке захвата движений не влияет на конечный рендеринг. Режиссеры иногда намеренно используют темноту для создания особой эмоциональной атмосферы для исполнителей, помогая им вызвать чувства страха, дезориентации или напряжения, соответствующие тону записываемой сцены.
Какой движок использует Resident Evil Requiem?
Исходя из последних релизов Capcom, ожидается, что Resident Evil Requiem будет работать на RE Engine — проприетарной технологии, которую Capcom использует для своих современных игр Resident Evil начиная с Resident Evil 7.







