Thick as Thieves: отказ от PvPvE в пользу одиночной игры и кооператива

OtherSide Entertainment меняет концепцию Thick as Thieves: вместо PvPvE игра сосредоточится на одиночном прохождении и кооперативе для двоих.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Обновлено

A Competitive Stealth Heist Game with ...
Реклама

Представьте: стелс-игра от создателя Deus Ex, действие которой разворачивается в глубоко проработанном системном мире под названием Kilcairn, где вы с напарником проворачиваете сложные ограбления, и никакой другой игрок не поджидает вас в тени, чтобы испортить вечер. Именно такой теперь стала концепция Thick as Thieves, и, честно говоря, это звучит куда привлекательнее того, что предлагалось изначально.

OtherSide Entertainment подтвердила, что Thick as Thieves, иммерсивный стелс-экшен от создателя Deus ExWarren Spector, полностью отказывается от ранее анонсированного PvPvE-дизайна. Студия опубликовала обновление в Steam, в котором говорится, что теперь игра будет сфокусирована на одиночном и кооперативном прохождении для двух игроков, что знаменует собой значительный отход от соревновательного мультиплеера, который был основой первоначального питча игры.

ЭКСКЛЮЗИВНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ

Используйте код TRYHARD33 при оформлении заказа, пока срок его действия не истек.

Скидка 33% на подписку GAMES+

Почему OtherSide отказалась от PvPvE

Аргументация студии подкупает своей честностью. По мере разработки и формирования мира Kilcairn стало ясно, что одиночные и кооперативные сессии приносят гораздо больше удовольствия. «Этот сфокусированный подход позволил нам сделать упор на то, что делает Thick as Thieves по-настоящему особенной — динамичный стелс-геймплей», — пишет OtherSide.

Суть в том, что именно такая честность в процессе разработки спасает игры. Структуры PvPvE требуют совершенно иной философии дизайна, нежели иммерсивные симуляторы. Вы строите игру вокруг противостояния игроков, а не вокруг сложных системных «песочниц», которые определяют жанр. Попытка угодить обеим аудиториям сразу, как правило, не удовлетворяет никого.

Послужной список Spector делает этот разворот еще более логичным. Он был продюсером Ultima Underworld в 1992 году, создал оригинальную Deus Ex и считается человеком, который ввел термин «иммерсивный симулятор». Его бэкграунд указывает на глубокие, ориентированные на игрока системы, а не на лобби, полные противников, саботирующих ваше ограбление.

Что этот сдвиг означает для игры

OtherSide заявляет, что изменения «усилили экшен в каждом моменте игры, будь то одиночное прохождение или кооператив с напарником». На кооператив для двух игроков стоит обратить особое внимание. Грамотно реализованный кооператив в иммерсивном симуляторе может по-настоящему обогатить опыт, позволяя игрокам распределять обязанности, координировать отвлекающие маневры или просто спорить о том, какой маршрут выбрать при проникновении в охраняемое поместье.

Большинство игроков упускают из виду, насколько этот разворот показателен в плане того, где на самом деле лежат сильные стороны игры. Если PvPvE-сессии не вызывали восторга внутри команды, то сохранение этого режима означало бы выпуск более слабой версии стелс-игры ради механики, в которой разработчики не были уверены. Отказ от нее — верное решение.

Co-op heist planning mode

Co-op heist planning mode

Более широкий контекст: тяжелый год для PvPvE

Это происходит не в вакууме. Формат PvPvE в последнее время подвергается критике во многих громких проектах. Arc Raiders от Embark Studios вышла со структурой PvPvE и с тех пор сталкивается со смешанной реакцией игроков: тестеры сообщали студии, что им не нравится PvP-составляющая после того, как игра сместила акцент в эту сторону. Эту закономерность становится трудно игнорировать: игроки, которые приходят в игру ради её основного цикла, часто не хотят, чтобы этот цикл прерывался другими игроками.

Для игры, построенной на стелсе, напряжении и системном решении задач, добавление живых противников в качестве «джокера» не углубляет опыт. Это просто превращает игру в нечто совершенно иное.

Переход к одиночному и кооперативному режиму уже привел к ощутимым улучшениям в дизайне игры. Это хороший знак того, что решение было не спонтанным, а взвешенным, принятым пока еще было время создать что-то действительно стоящее.

Следите за Thick as Thieves по мере приближения к релизу. Жанр иммерсивных симуляторов давно ждал по-настоящему свежего представителя, и этот разворот говорит о том, что студия понимает, какую именно игру хочет сделать. Не забудьте ознакомиться с другими материалами:

Games

Guides

Reviews

News

обновлено

June 9th 2026

опубликовано

June 9th 2026

Реклама