«Я категорически не рекомендую Timber Rush, и ты будешь идиотом, если купишь её, а я — идиот». К такому выводу пришёл автор KotakuДжон Уокер после двух суток непрерывного гринда. Тем не менее он написал об этом целый материал.
Речь идёт о Timber Rush — релизе в Steam от Allerton Apps, которая стоит сущие копейки и выглядит так, будто была собрана за выходные. Твой лесоруб бегает влево и вправо вокруг статичного пиксельного дерева, подбирая брёвна, вылетающие из ствола. Вот и весь геймплей. Брёвна летят. Ты их собираешь. Цифры растут.

Скидки до 80% на игры только на GAMES.GG
Эксклюзивные скидки на игры
Каково это — 101 апгрейд и ноль полировки
Уокер описывает систему прокачки как раскинувшуюся буквально по «сотням веток скилл-три»: к моменту написания материала он разлочил 101 ноду, и новые продолжали появляться. Между забегами продолжительностью от 30 до 70 секунд игроки тратят брёвна и голду на новые топоры, новых лесорубов (включая, судя по всему, гнома с Arcane Crescent) и членов команды для бесконечной рубки. Выбор апгрейдов во время забегов идёт настолько быстро, что их подбор превращается в отдельный мини-геймплей.
Вот в чём штука: к тому моменту, когда у лесоруба Уокера накопилось достаточно дронов для сбора брёвен и то, что он называет «древесным магнетизмом», игра начала играть сама в себя. Единственным оставшимся слоем принятия решений стал путь прокачки — выбор между такими опциями, как Hefty Timber со взрывными лавовыми брёвнами или Stormwood с молниевыми бонусами. Две системы. Десятки комбинаций. Нулевой бюджет на анимацию.
Петля затягивания до самых костей
Уокер представляет Timber Rush как случайную кристаллизацию того, чем геймплейная петля является на самом деле. Он сравнивает её со Snake на Nokia: технически примитивная, графически минималистичная — и почему-то невозможно остановиться. Он также проводит параллель с Cookie Clicker — игрой, о которой он ранее писал с похожим беспомощным восторгом, — и с NecroMerger, мобильным кликером, который ему показал сын. В обоих случаях за ними чувствовалось очевидное мастерство. Timber Rush, по его словам, этим похвастаться не может — и именно это делает всю ситуацию философски некомфортной.
Угол зрения с ИИ здесь важен. Если петля затягивания работает вне зависимости от того, создавал ли арт, звук или даже структуру скилл-три человек или генеративная модель, это поднимает неудобные вопросы о том, на что игроки вообще реагируют. На мастерство — или просто на цифры?

Брёвна, дроны и древесный магнетизм
Почему на этот конкретный разбор стоит обратить внимание
Игровая критика годами спорит о том, что отделяет «хорошую» игру от «приятной». Спираль Уокера вокруг Timber Rush — это пример этого разрыва в реальном времени. Игра, по его собственному признанию, визуально примитивна, механически поверхностна и, возможно, собрана с помощью генеративных инструментов. И тем не менее темп выдачи апгрейдов достаточно выверен, чтобы удержать профессионального игрового журналиста за кликами на протяжении 48 часов.
Это кое-что да значит. Разработчики, задающиеся вопросом, действительно ли фидбек игроков влияет на дизайнерские решения, могут найти в ситуации с Timber Rush поучительный пример иного рода: иногда игре не нужно никого слушать, потому что корневая петля делает всю работу ещё до того, как подана первая жалоба.
Главный вопрос, к которому приходит Уокер, — не в том, хороша ли Timber Rush. А в том, достаточно ли удовольствия, чтобы считать что-то хорошим, — и меняется ли этот ответ, когда то, от чего ты кайфовал, возможно, было создано машиной. Он не даёт ответа. Вероятно, потому что пошёл играть ещё один раунд. Читайте также:








