"Эквивалентная библиотека генерации кадров должна появиться на платформах PlayStation в какой-то момент". Это Марк Cerny, главный архитектор PlayStation 5, сделал тихое, но значимое подтверждение в недавнем интервью Digital Foundry. Конкретная консоль не названа, дата релиза не определена, но направление ясно.
Что на самом деле сказал Cerny
В интервью Digital Foundry Cerny уточнил связь между технологией апскейлинга Sony и последними разработками AMD для ПК. Новая PSSR 2, обновленная версия апскейлера на базе машинного обучения для PS5 Pro, использует тот же основной совместно разработанный алгоритм, который лежит в основе FSR Redstone (новейшее решение AMD для апскейлинга, ранее известное как FSR 4). Это сотрудничество выходит за рамки простого апскейлинга.
Как прямо сказал Cerny: "Генерация кадров FSR также основана на совместно разработанной технологии (или, как выражается мой хороший друг Джек Хьюн, 'совместно спроектированной технологии'). Я очень доволен тем, как продвигается эта работа".
Ключевой момент здесь в том, что Sony не создает генерацию кадров с нуля. Основа уже существует благодаря ее продолжающемуся партнерству с AMD, что означает, что путь к генерации кадров на PlayStation короче, чем может показаться со стороны.
Когда его спросили о платформах и сроках, Cerny был осторожен. Игроки не должны ожидать каких-либо дальнейших релизов в этом году, отметил он, но выразил искреннее желание обсудить это в ближайшем будущем. Согласно отчету GameSpot о подтверждении, наиболее вероятным кандидатом на полную поддержку генерации кадров может стать консоль PlayStation следующего поколения, которая, возможно, не появится до 2029 года.
Как генерация кадров на самом деле работает на консоли
Для тех, кто не знаком с этой технологией, вот краткое объяснение. Генерация кадров — это процесс, при котором модель ИИ берет два традиционно отрисованных кадра и синтезирует совершенно новый кадр для вставки между ними. Результатом является более высокая воспринимаемая частота кадров без необходимости для GPU отрисовывать каждый кадр с нуля.
Компромиссом является задержка ввода. Поскольку интерполированный кадр не имеет прямой связи с действиями игрока в данный момент, возникает небольшая задержка между тем, что вы делаете, и тем, что появляется на экране. Реализация Nvidia в DLSS 4 имеет ту же характеристику, и это известное ограничение всех текущих решений.
Большинство игроков упускают из виду базовое требование. Оба решения для генерации кадров от AMD и Nvidia работают лучше всего, когда игра уже работает на частоте 60 кадров в секунду или выше. Чем выше базовая частота отрисовки, тем эффективнее модель ИИ может интерпретировать движение и вставлять сгенерированные кадры без внесения артефактов или визуальных несоответствий. Использование генерации кадров в игре с частотой 30 кадров в секунду технически возможно, но текущее состояние технологии означает, что это обычно больше вредит опыту, чем помогает.
Опасно
Генерация кадров не является решением для игр, которые с трудом достигают 30 кадров в секунду. Она лучше всего работает как множитель поверх уже стабильной частоты кадров, а не как спасательный инструмент для слабого рендеринга.
PSSR 2 подготавливает почву
Время этого подтверждения имеет значение. PSSR 2 только что вышла для владельцев PS5 Pro, принеся значительные визуальные улучшения благодаря достижениям в модели машинного обучения. Примечательно, что она также поддерживает игры на системном уровне, что означает, что игры, которые не были специально обновлены для использования PSSR, все равно могут автоматически получить от нее выгоду.
Эта интеграция на системном уровне — значительный шаг. Это сигнализирует о том, что Sony строит свою инфраструктуру рендеринга на базе ИИ с учетом масштабируемости, а не просто применяет решения к отдельным играм. Генерация кадров, когда она появится, вероятно, будет следовать аналогичной философии.
Подтверждение от Cerny — это сигнал, а не дата релиза. Но учитывая, как быстро эта технология созрела на ПК, и насколько тесно дорожная карта Sony связана с конвейером разработки AMD, ожидание генерации кадров на оборудовании PlayStation — это вопрос времени, а не возможности. Обязательно ознакомьтесь с дополнительной информацией:







