Большинство людей вряд ли поставили бы Dark Souls и Destiny в один ряд. Первая — это методичная, суровая одиночная RPG, где каждая смерть имеет значение. Вторая — динамичный кооперативный шутер, построенный на доступности и драйве. Тем не менее, бывший ведущий дизайнер оригинальной Destiny рассказал, что жесткая философия дизайна FromSoftware напрямую повлияла на решение внедрить по-настоящему опасных врагов прямо в начале флагманской франшизы Bungie.
Ключевая идея была простой, но вызвала споры внутри студии: бросить игроков против угрозы, которую нельзя просто так «прокликать». Это не туториальный босс с очевидными уязвимыми точками, а энкаунтер, который сразу транслирует опасность и делает мир по-настоящему враждебным с первых же минут.

Покупайте игры по выгодным ценам.
Скидки до 80%
Что большинство игроков упускают в дизайне начала Destiny
Аргументация дизайнера внутри студии опиралась на то, как эффективно Dark Souls работает со своими стартовыми локациями. Размещение врага, способного быстро закончить ваш забег — например, Asylum Demon или Titanite Demon рядом с первым костром, — это хитрый ход. Он дает игроку понять, что ставки в этом мире реальны. Вы не гарантированно победите в каждой схватке. Это чувство опасности, даже если игроки со временем учатся с ним справляться, создает напряжение, которое сохраняется на протяжении всей игры.
Перенос этой логики в Destiny означал борьбу за то, чтобы враги в стартовых зонах патрулирования и сюжетных миссиях не были «занерфлены» до полной бесполезности. Цель состояла в том, чтобы дать новым игрокам момент, когда они почувствуют сопротивление вселенной, а не просто тир с мишенями на пути к следующему вейпоинту.
Суть в том, что именно этот челлендж отличает живой игровой мир от парка аттракционов. Dark Souls создает свою атмосферу отчасти потому, что враги представляют реальную угрозу с самого первого костра. Дизайнер хотел, чтобы Destiny переняла этот урок, не копируя жанр.
Внутренняя борьба за сохранение сложности
Настаивать на более сильных врагах в начале мейнстримного шутера — задача не из легких на совещаниях по разработке. Destiny всегда создавалась для широкой аудитории, и коммерческое давление с целью сделать первые часы игры максимально комфортными вполне реально. Дизайнеру пришлось доказывать, что челлендж и доступность — это не противоположности, и что игрок, который столкнулся с трудностями в начале и разобрался, как их преодолеть, вовлечен в процесс гораздо сильнее, чем тот, кто «пролетел» первый акт без усилий.
Аргумент напрямую опирался на опыт Souls: игроки, которые отскакивают от первого сложного энкаунтера, но возвращаются, чтобы победить, испытывают особый вид удовлетворения, недоступный в более простых играх. Эта эмоциональная отдача стоила риска того, что часть игроков столкнется с трудностями.
Насколько каждая версия этого видения пережила полный цикл разработки — другой вопрос. Destiny вышла с печально известным неровным началом, и баланс между челленджем и онбордингом с тех пор стал постоянной темой для дискуссий в сообществе. Но намерение было, и исходило оно от человека, который явно провел немало времени в Lordran.
Почему это важно для Destiny Rising и что будет дальше
Подобная философия дизайна не ограничивается одной игрой. Франшиза Destiny продолжается в Destiny: Rising — мобильной версии, которая переносит опыт Стражей на новую платформу и к новой аудитории. Понимание того, как серия исторически подходила к ранней сложности и откуда взялись эти идеи, дает контекст того, как игра строится с нуля.
Для игроков, которые только знакомятся с франшизой, гайд по советам и хитростям для новичков в Destiny: Rising станет отличной отправной точкой, чтобы понять структуру энкаунтеров и то, как подходить к началу игры, не будучи застигнутым врасплох.
Влияние Dark Souls на мейнстримный геймдизайн стало одной из самых любопытных нитей, проходящих через индустрию последнего десятилетия. Разработчики всех жанров заимствовали уроки о том, как транслировать опасность, вознаграждать за терпение и давать игроку почувствовать, что он заслужил свой прогресс. Тот факт, что дизайнеры Bungie активно использовали это во время разработки Destiny и отстаивали свою позицию на производственных совещаниях, показывает, насколько глубоко проникло это влияние.
Для тех, кто собирает лоадаут, чтобы справиться с ранними угрозами, гайд по снаряжению в Destiny: Rising расскажет, как подобрать оружие и броню для сложных энкаунтеров. А если вы хотите получить полное представление об оптимизации персонажа с самого старта, гайд по лучшим билдам в Destiny: Rising подробно разберет сильные стороны каждого персонажа.
За дискуссией о том, как Destiny работает со сложностью и откуда изначально взялась эта дизайнерская ДНК, стоит следить по мере того, как франшиза переходит к своей следующей главе.

