Жанр открытого мира подарил нам немало коммерческих хитов, но многие из этих миров ощущаются скорее как гигантские списки дел, чем как места, которые хочется исследовать. Гийом Брош, креативный директор Sandfall Interactive и идейный вдохновитель Clair Obscur: Expedition 33, имеет весьма четкое мнение о том, какая игра наконец-то сделала всё правильно.
В недавнем эпизоде Video Game Club на YouTube-канале Konbini Брош без обиняков высказался о своем отношении к жанру: «По правде говоря, я не фанат игр с открытым миром, — признался он. — Это буквально первая игра в открытом мире, которая мне действительно понравилась».
Что же это за игра? The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Неожиданное открытие Хайрула
Опыт Броша в серии Zelda довольно скромен по сравнению с остальной командой. Он играл в неё в детстве на Game Boy, и Breath of the Wild — единственный другой проект, с которым он ознакомился. Он открыто признает, что «заставил» себя поиграть, поскольку игнорировать всеобщие восторги было невозможно.
Его вердикт оказался однозначным: «Это нечто исключительное. На мой взгляд, это первая игра с открытым миром, которая действительно выполнила обещание, заложенное в этот жанр».
Что именно для него значит это «обещание»? Всё упирается в вопрос мини-карты. Брош особо отмечает отсутствие постоянных маркеров и точек интереса как фактор, делающий Breath of the Wild такой крутой. «У вас есть огромная карта, но вы действительно чувствуете дух исследования. Вы видите что-то интересное и хотите туда отправиться».
Звучит просто. Большинство игр с открытым миром заявляют ровно то же самое. Но ключ к успеху Breath of the Wild в том, что геймдизайн подкрепляет эти слова делом: физические системы, механики перемещения и то, как сам ландшафт подсвечивает точки интереса, делают исследование интуитивным и по-настоящему увлекательным, а не бесцельным.
Проблема отвлечения (которая на самом деле не проблема)
Брош также подметил то, что обычно упускают из виду в дискуссиях о геймдизайне открытых миров. Лучшие моменты в Breath of the Wild — это не те, что вы планировали заранее.
«По пути случается десять тысяч вещей, и вы постоянно отвлекаетесь. Вы никогда не добираетесь туда, куда планировали, потому что вас вечно что-то отвлекает».
Это не провал в фокусе. В этом-то и вся суть. Мир тянет вас в стороны, которые вы не выбирали, и эти «крючки» ощущаются заслуженными, потому что плотность контента построена на подлинных открытиях, а не на зачистке иконок на карте.
Его итоговое мнение о левел-дизайне лаконично: «С точки зрения левел-дизайна — это абсолютный мастер-класс».
Что это значит для игроков, следящих за Expedition 33
Важный момент: философия дизайна Броша для Clair Obscur: Expedition 33 — это вовсе не открытый мир. В игре используется более структурированная карта мира с четкими регионами, а не бесшовный «песочный» геймплей. Поэтому его восхищение Breath of the Wild стоит воспринимать не как прямое влияние, а как манифест того, каким должен быть качественный дизайн, независимо от жанра.
Идея о том, что исследование должно быть мотивировано любопытством, а не усталостью от бесконечных квестов, — это то, о чем в Sandfall явно задумывались. Независимо от того, прошли ли вы уже Expedition 33 или всё ещё в процессе, наш подробный обзор разбирает, как именно эта философия работает в рамках всего игрового опыта.
Комментарии Броша также вписываются в общую картину: команда Sandfall необычайно откровенна в обсуждении своих источников вдохновения и дизайнерских решений. Для инди-студии, чей дебютный проект получил широкое признание, такая прозрачность подкупает.
Если вы только начинаете игру или продумываете прокачку своей пати, гайды по Expedition 33 охватывают всё: от билдов персонажей до открытия эндгейм-контента, с той же глубиной, которой требует сама игра.








