Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

Игровые M&A сделки в первом квартале 2025 года превысили $6 млрд

Aream & Co. и InvestGame представили подробный анализ игровых инвестиций в первом квартале 2025 года, охватывающий M&A, публичные и частные инвестиции, а также отраслевые тренды.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Обновлено Feb 5, 2026

Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

Aream & Co. в партнерстве с InvestGame опубликовала отчет о состоянии игрового инвестиционного рынка в первом квартале 2025 года. Данные показывают смешанные результаты по активности M&A, сделкам на публичном рынке и частным инвестициям, что отражает осторожную, но развивающуюся инвестиционную среду в игровой индустрии.

Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

Отчет Aream & Co. об игровых инвестициях за первый квартал 2025 года: тенденции рынка

Игровые M&A сделки в первом квартале 2025 года

В первом квартале 2025 года в игровом секторе было совершено 42 сделки по слияниям и поглощениям (M&A) на общую сумму $6,6 млрд. Эта цифра включает громкие сделки, такие как продажа игрового подразделения AppLovin и приобретения, сделанные Niantic. На публичные компании пришлось 12 из этих сделок, что составило $5,1 млрд от общего объема.

Ключевым примером из этой группы является сделка между Tencent и Ubisoft. В отличие от этого, активность частных инвестиций заметно снизилась. С учетом всего 81 зарегистрированной частной сделки и общего объема в $0,4 млрд, этот квартал ознаменовал самый низкий уровень инвестиций с начала 2020 года, что делает его самым слабым кварталом за последние пять лет с точки зрения частного финансирования.

Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

Игровые M&A сделки в первом квартале 2025 года превысили $6 млрд

Активность слияний и поглощений

Рынок M&A показал ранние признаки восстановления, в основном за счет увеличения объема сделок и возобновления интереса к мобильным студиям. Сделки с авансовыми платежами, превышающими $100 млн, превзошли допандемийные уровни, что свидетельствует о возвращении более крупных приобретений. Фонды прямых инвестиций также увеличили свое присутствие в игровой сфере, приняв участие в нескольких заметных сделках за последний год. Это говорит о стратегическом интересе к игровым активам, особенно среди студий с мобильной направленностью или сильными портфелями интеллектуальной собственности.

Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

Большинство крупных M&A сделок за последний год были сосредоточены на мобильных студиях

Сделки на публичном рынке

Публичные игровые компании оставались активными в первом квартале 2025 года, совершив 12 зарегистрированных сделок различных типов. Среди наиболее заметных были публичное выделение Asmodee и упомянутая ранее сделка Tencent-Ubisoft. Количество сделок, заключенных публичными компаниями за последние шесть месяцев, достигло самого высокого уровня за последние три года.

Индексы публичных игровых компаний превзошли более широкие рыночные индексы, такие как S&P 500 и NASDAQ. Как мировые, так и китайские игровые компании продемонстрировали аналогичные восходящие тенденции, хотя ожидается, что влияние торговых пошлин США повлияет на будущие показатели. Nintendo уже отреагировала на эти неопределенности, приостановив предварительные заказы на Nintendo Switch 2, в то время как китайские компании остаются осторожными в отношении работы в Соединенных Штатах.

Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

Динамика индексов с начала года

Диверсифицированные компании, такие как Take-Two, EA, Sony и NetEase, продемонстрировали наиболее значительный рост с декабря 2022 года. Разработчики, ориентированные на PC и консоли, также показали скромное положительное движение, в то время как мобильные разработчики в Азии и Европе продолжали терять в стоимости.

Мультипликаторы оценки отражают эту динамику. Диверсифицированные компании имели самые высокие форвардные мультипликаторы EBITDA на уровне 13,8x, тогда как западные мобильные разработчики зарегистрировали самые низкие на уровне 4,7x. Несмотря на рост оценок в некоторых сегментах, многие компании сообщили о более слабых показателях выручки в 2024 году по сравнению с предыдущим годом. Это указывает на то, что рыночные настроения могут быть обусловлены скорее долгосрочными ожиданиями роста и потенциалом прибыльности, чем немедленными финансовыми результатами.

Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

Изменение цены акций индекса

Ландшафт частных инвестиций

Частные инвестиции в первом квартале 2025 года снизились до самого низкого уровня за пять лет, как по количеству сделок, так и по общей стоимости. Инвестиции на ранних стадиях пострадали особенно сильно, показатели упали до самых низких с начала 2020 года. Большинство крупнейших раундов финансирования в этом квартале ограничивались посевными стадиями, что отражает осторожность инвесторов и предпочтение менее рискованных, ранних возможностей.

За последний год Bitkraft, a16z Games и GEM Capital были одними из самых активных инвесторов на ранних стадиях. С точки зрения общего объема инвестиций за последние 12 месяцев, Bitkraft, a16z Games и Tirta были ведущими вкладчиками. Несмотря на общий спад рынка, в отрасли все же было запущено четыре новых венчурных фонда в период с 2024 по 2025 год, и несколько существующих фондов получили дополнительное финансирование, что свидетельствует о сохраняющемся базовом интересе к играм как долгосрочной инвестиционной категории.

Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

Крупнейшие раунды в первом квартале 2025 года в основном состояли из посевных раундов

Тенденции отрасли и динамика рынка

Мобильный гейминг показал признаки стабилизации после периода спада. Однако количество загрузок игр остается на многолетнем минимуме. Рост выручки был обусловлен издателями в Азии, которые продолжают адаптироваться к меняющимся рыночным условиям.

На стороне PC такие платформы, как Steam, продолжают стабильно работать. В первом квартале 2025 года Steam достиг нового максимума в 41,2 миллиона одновременных пользователей, что отражает устойчивую вовлеченность пользователей. Тем временем количество активных пользователей на PlayStation Network и платформах Nintendo растет. Данные о показателях пользователей Xbox не были опубликованы, хотя данные о продажах показывают, что любой рост аудитории вряд ли будет обусловлен продажами оборудования.

Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

Steam показывает стабильный рост в первом квартале 2025 года, достигнув 41,2 миллиона одновременных пользователей

Пользовательский контент (UGC) и игры как платформы продолжают демонстрировать высокую вовлеченность, при этом Roblox и Fortnite остаются центральными в этой тенденции. Однако показатели стриминга заметно изменились. Хотя больше игр транслируется, количество просмотров неуклонно снижается по сравнению с пиковыми значениями эпохи пандемии. Мобильный сегмент продолжает испытывать замедление в выпуске новых игр. В 2024 году количество новых мобильных тайтлов достигло семилетнего минимума, а данные начала 2025 года показывают небольшие изменения.

Напротив, рынок PC становится все более конкурентным, с растущим числом новых тайтлов, ежегодно выпускаемых в Steam. Выручка как для PC, так и для мобильных игр все чаще поступает от старых тайтлов. Эта тенденция усилилась за последние пять лет, особенно в мобильном пространстве, где устоявшиеся игры и известные франшизы продолжают доминировать в расходах игроков.

Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

Концентрация выручки PC и консолей против мобильных устройств

Заключение

Отчет Aream & Co. и InvestGame за первый квартал 2025 года представляет осторожный, но информативный взгляд на текущее состояние игровых инвестиций. В то время как рынки M&A и публичные рынки показывают постепенные признаки восстановления, частные инвестиции остаются сдержанными. Более широкие рыночные тенденции, такие как стабильность мобильного гейминга, рост UGC и постоянная вовлеченность на устоявшихся платформах, дают представление о продолжающейся эволюции отрасли. Отчет подчеркивает проблемы инвестирования на ранних стадиях в этом климате, а также выделяет долгосрочные области стратегического роста в игровом секторе, включая инициативы web3, экосистемы на основе платформ и диверсифицированные модели игрового издательства.

Источник: Aream & Co

Обучающие материалы, Отчёты

обновлено

February 5th 2026

опубликовано

February 5th 2026