Согласно недавнему отчету Konvoy, аффективные вычисления — исследование того, как технологии могут интерпретировать и реагировать на человеческие эмоции — привлекают внимание. Исследователи из таких институтов, как MIT Media Lab, изучают способы, позволяющие машинам анализировать эмоциональные реакции через активность мозга, мимику и другие физиологические сигналы.
Хотя эта концепция может показаться футуристичной, компании уже работают над технологиями для измерения и интерпретации человеческих эмоций в реальном времени. Задача заключается в точном определении эмоций, поскольку психологические исследования представляют различные теории о том, как эмоции формируются и выражаются.

Измерение эмоций в играх
Понимание эмоций
Измерение эмоций является предметом изучения на протяжении веков. Работа Чарльза Дарвина 1855 года «Выражение эмоций у человека и животных» была одной из ранних попыток исследовать природу эмоций. Со временем психологические теории развивались, и появились три основные школы мысли. Теория базовых эмоций предполагает, что эмоции универсальны и возникают как автоматическая реакция на стимулы.
Теория оценки, с другой стороны, утверждает, что эмоции являются результатом когнитивной оценки ситуации. Совсем недавно теория сконструированных эмоций предполагает, что эмоции не врожденные, а вместо этого конструируются мозгом под влиянием культурного происхождения и прошлого опыта. Этот спор напрямую влияет на то, как можно измерять эмоции. Если бы эмоции были универсально связаны с физическими реакциями, как предполагает теория базовых эмоций, то биометрические данные, такие как мимика или частота сердечных сокращений, могли бы надежно указывать на эмоциональные состояния.
Однако, если эмоции конструируются на основе контекста, то одних только сырых физиологических данных может быть недостаточно, чтобы определить, что чувствует человек. Исследования, такие как представленные Лизой Фельдман Барретт в книге «Как рождаются эмоции», подчеркивают важность контекста в интерпретации эмоций. Например, выражение лица, которое, кажется, указывает на страх, в другом контексте может на самом деле быть реакцией радости или волнения.

Лиза Фельдман Барретт в книге «Как рождаются эмоции»
Текущие методы измерения эмоций
Компании и исследователи, пытающиеся количественно оценить эмоции, обратились к таким моделям, как циркумфлексная модель аффекта. Эта структура отображает эмоции на основе двух измерений: валентности (насколько позитивна или негативна эмоция) и возбуждения (уровень активации или интенсивности). В отличие от прямой классификации эмоций, эта модель обеспечивает более широкое представление об аффективных состояниях, которые затем могут быть интерпретированы в контексте.
Стартапы в этой области часто используют комбинацию физиологических сигналов и контекстных данных для вывода о эмоциональных состояниях. Например, в игровой среде, если биометрические датчики обнаруживают учащение пульса и мышечное напряжение, когда игрок неоднократно терпит неудачу в испытании, это может указывать на фрустрацию или гнев. Накладывая дополнительные данные, такие как игровой контекст и предыдущее поведение игрока, компании могут уточнить свой эмоциональный анализ для предоставления более точных оценок. Однако проблемы остаются, поскольку эмоциональные реакции могут сильно различаться у разных людей и культур.

Продукты WHOOP
Потенциальные применения в играх
Одной из наиболее перспективных областей для аффективных вычислений является игровая индустрия. Видео игры предоставляют контролируемую среду, где биометрические и контекстные данные могут быть объединены для анализа эмоций игрока. Исследователи и компании изучали, как игры могут адаптироваться в реальном времени на основе эмоционального состояния игрока, создавая более захватывающий и персонализированный опыт. Неигровые персонажи (NPC), которые реагируют на эмоции игрока, или уровни сложности, которые регулируются в зависимости от вовлеченности и фрустрации, являются потенциальными применениями этой технологии.
Несмотря на потенциал, широкому внедрению в играх препятствуют препятствия. Реализация обратной связи об эмоциях в реальном времени требует значительных достижений как в аппаратном, так и в программном обеспечении. Кроме того, неясно, примут ли игроки игры, которые адаптируются на основе их эмоциональных состояний, или отвергнут их. Хотя существует интерес к изучению этих возможностей, ни одна массовая реализация еще не продемонстрировала явного преимущества, которое стимулировало бы потребительский спрос.

Измерение эмоций в играх
Применение в области здравоохранения и принятие потребителями
Помимо игр, интеграция эмоциональных данных в приложения для здоровья может предложить более практичный путь к широкому распространению. Платформы, ориентированные на здоровье, такие как Whoop или Fitbit, уже собирают физиологические данные для предоставления информации о фитнесе и восстановлении. Включая эмоциональные метрики, эти платформы могли бы помочь пользователям понять, как их эмоциональные состояния коррелируют с режимом сна, физическим здоровьем и общим самочувствием.
Отслеживание эмоций в приложениях для здоровья могло бы позволить пользователям распознавать закономерности и вносить обоснованные изменения в образ жизни. Например, если человек замечает, что уровень стресса повышается после плохого сна, он может предпринять шаги для улучшения гигиены сна. Кроме того, обратная связь об эмоциях в реальном времени могла бы способствовать практикам осознанности, таким как перерывы или занятия релаксационными техниками при обнаружении признаков стресса или фрустрации.

Часы WHOOP
Заключение
Область аффективных вычислений развивается, но остаются проблемы в точном измерении и интерпретации эмоций. В то время как видеоигры предлагают перспективное пространство для экспериментов, практическое принятие потребителями может быть более осуществимым в приложениях для здоровья, где эмоциональные инсайты могут быть объединены с другими данными о благополучии для стимулирования значимых поведенческих изменений. Поскольку технологии продолжают развиваться, способность измерять и интерпретировать эмоции может изменить то, как люди понимают и управляют своим эмоциональным здоровьем.
Источник: Konvoy






