Using Gaming as a Tool for Wellbeing

Использование игр как инструмента для благополучия

Отчет ESA за 2025 год анализирует демографию игроков, их мотивации, социальные связи, усилия по обеспечению доступности и рынок индустрии в 59,3 миллиарда долларов в 2024 году.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Обновлено Feb 5, 2026

Using Gaming as a Tool for Wellbeing

Новые данные из ежегодного отчета Entertainment Software Association за 2025 год подтверждают продолжающийся рост и социальное влияние видеоигр в США. Отчет представляет видеоигры как широко распространенную форму развлечения и социального взаимодействия, сообщая о более чем 205 миллионах американцев, которые играют, и подчеркивая тенденции в демографическом участии, мотивации к игре, социальной связности, доступности и экономической активности в индустрии.

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Отчет Entertainment Software Association за 2025 год

Игровое сообщество и демография

Отчет ESA указывает, что участие в видеоиграх охватывает все возрасты и демографические группы. Более 205 миллионов американцев играют в видеоигры, причем 28 процентов игроков старше 50 лет, что отражает значительное вовлечение среди пожилых людей. Отчет обнаруживает широкое семейное участие, отмечая, что 82 процента родителей, играющих в видеоигры, играют со своими детьми. Показатели участия распространяются на категории пола и сексуальной ориентации, подтверждая, что видеоигры являются общим видом досуга среди разнообразных групп населения.

Мотивация к игре и благополучие

Результаты опроса в отчете определяют расслабление и развлечение как основные мотивации к игре, а также отмечают когнитивные и эмоциональные преимущества. Среди взрослых игроков 68 процентов сообщают, что используют игры, чтобы скоротать время или расслабиться, а 62 процента сообщают, что играют для удовольствия. Данные показывают различия по поколениям: пожилые игроки чаще упоминают поддержание остроты ума, в то время как молодые поколения подчеркивают развлечение. Широкие общественные настроения соответствуют этим мотивациям; большинство взрослых американцев согласны с тем, что видеоигры снимают стресс и стимулируют умственную деятельность, и многие считают, что игры могут научить решению проблем, командной работе, адаптивности и скиллам, связанным со STEAM.

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Отчет Entertainment Software Association за 2025 год

Социальные связи и сообщество

Отчет подчеркивает, как видеоигры способствуют укреплению социальных связей между возрастными группами. Большая часть представителей поколений Альфа и Z играют с друзьями, и более половины всех игроков сообщают, что играют с другими еженедельно. Онлайн-геймплей широко распространен среди всех возрастов: 89 процентов игроков в возрасте от восьми до девяноста лет сообщают, что играли в игры онлайн. Игроки сообщают, что игры знакомят их с новыми друзьями, помогают им оставаться на связи с друзьями и семьей, а в некоторых случаях приводят к значимым отношениям. Эти выводы позиционируют видеоигры как среду, которая поддерживает как казуальное социальное взаимодействие, так и более глубокие социальные связи.

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Отчет Entertainment Software Association за 2025 год

Влияние игр за пределами геймплея

Согласно отчету ESA, видеоигры влияют на более широкие культурные и рекреационные активности. Часть игроков сообщают, что открывают для себя музыку, телевидение или фильмы через игры, и многие взрослые игроки, занимающиеся реальными видами спорта, также играют в видеоигровые версии этих видов спорта. Большинство таких игроков считают, что игра в спортивные видеоигры может улучшить реальные результаты. Это кросс-медийное влияние подчеркивает роль видеоигр в формировании выбора развлечений и привычек досуга.

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Отчет Entertainment Software Association за 2025 год

Семьи, рейтинги и родительский контроль

В отчете подробно описывается участие родителей в руководстве по контенту и контроле. Среди родителей, чьи дети играют в видеоигры, большинство осведомлены и используют рейтинги ESRB для выбора игр. ESA рассматривает эти выводы как доказательство того, что родители активно контролируют игровой опыт детей и имеют доступ к инструментам, предназначенным для поддержки игры, соответствующей возрасту.

Доступность и инклюзивность

Доступность является центральной темой в обсуждении инклюзивности в отчете. Двадцать один процент взрослых игроков сообщают о наличии инвалидности, и в отчете определяются общие проблемы, с которыми сталкиваются игроки с ограниченными возможностями. В марте 2025 года ESA запустила инициативу Accessible Games Initiative, которая вводит систему тегов для информирования игроков о функциях доступности, имеющихся в играх. Инициатива представлена как шаг к более четкой информации для потребителей и улучшению доступа к игре для людей с различными способностями.

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Отчет Entertainment Software Association за 2025 год

Масштаб индустрии и экономическое влияние

Отчет ESA относит индустрию видеоигр США к числу ведущих развлекательных секторов по потребительским расходам. Общие потребительские расходы в 2024 году составляют 59,3 миллиарда долларов, включая 51,3 миллиарда долларов на контент, 4,9 миллиарда долларов на оборудование и 3,2 миллиарда долларов на аксессуары. В отчете перечислены самые кассовые тайтлы на консольных, ПК и мобильных платформах, демонстрируя как блокбастеры, так и продолжающуюся коммерческую мощь мобильного гейминга. Эти цифры контекстуализируют экономическое значение видеоигр в рамках более широкой индустрии развлечений.

Дополнительные исследования и ресурсы

ESA подчеркивает связанные исследования и ресурсы, включая опрос ветеранов 2025 года, который исследует, как видеоигры поддерживают управление стрессом, социальные связи и благополучие среди ветеранов во время и после службы. Отчет также содержит ссылки на полный отчет «Основные факты об индустрии видеоигр США за 2025 год» и на предыдущие отчеты для долгосрочного сравнения.

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Отчет Entertainment Software Association за 2025 год

Заключительные мысли

Отчет ESA за 2025 год представляет видеоигры как широко распространенную форму развлечения, которая способствует социальным связям, когнитивной вовлеченности и экономической активности в США. Данные подчеркивают межпоколенческое участие, важность информации о доступности, участие родителей через рейтинги и контроль, а также значительные потребительские расходы индустрии. В совокупности эти выводы показывают индустрию, которая продолжает расширять свое культурное и экономическое влияние, одновременно решая вопросы инклюзивности и информирования потребителей.

Обучающие материалы, Отчёты

обновлено

February 5th 2026

опубликовано

February 5th 2026