"Если задуматься, прыгучесть Марио на самом деле нелепа, — сказал Сигеру Миямото в интервью 1989 года. — Он был бы величайшим олимпийским атлетом всех времен!"
Эта цитата, взятая из недавно переведенного интервью, первоначально опубликованного в японском издании Gamer Handbook, предлагает редкое представление о философии дизайна, которая сформировала некоторые из самых любимых франшиз в игровой индустрии. Перевод, опубликованный shmuplations, показывает, что Миямото скептически относился к игровому дизайну, ориентированному на реализм, за десятилетия до того, как этот спор стал неотъемлемой частью современного игрового дискурса.
Аргументы Миямото против реализма
В интервью Миямото прямо раскритиковал игры, которые отдавали предпочтение визуальной точности и плавной анимации, а не тому, как они ощущаются в игре. Он указал на то, что он назвал «играми с упором на анимацию, которые ставят визуальную плавность выше отзывчивости», как на основную проблему, сделав завуалированный намек на игры в стиле карате, вероятно, включая KaratekaДжордана Мехнера, предшественницу Prince of Persia.
Его вердикт был категоричен: эти игры предлагали «красивое» движение, но как игры они были «практически провальными».
Ключевым моментом здесь является то, что Миямото ценил превыше всего: ощущение. А не точность.
- Отзывчивость вместо плавной анимации
- Ощущения игрока вместо визуальной точности
- Выразительная, преувеличенная физика вместо ограничений реального мира
Внимание
Комментарии Миямото были сделаны в 1989 году и недавно переведены shmuplations. При интерпретации прямоты его высказываний следует учитывать оригинальный японский контекст.
От Donkey Kong до Mario: Отказ от реальности
Миямото использовал эволюцию Mario как пример. В оригинальной Donkey Kong персонаж прыгал примерно на свою собственную высоту, что ощущалось достаточно правдоподобно, чтобы быть принятым. Но по мере развития серии и того, как Марио начал прыгать в три-четыре раза выше своего роста, дизайн уже отошел от чего-либо, напоминающего реальную физику.
Вместо того чтобы отступать, Nintendo пошла дальше. Логика: как только вы нарушили одно правило реальности, вам нужен полностью последовательный внутренний мир, чтобы заменить его.
«Миры, которые кажутся такими, будто они могли бы существовать в реальности, но не существуют», — так Миямото сформулировал цель. Программисты, по его мнению, — это боги миров, которые они строят. Но если эти миры не убедительны сами по себе, игроки просто не захотят в них обитать.
Большинство игроков упускают из виду, что это не просто стилистическое предпочтение. Это фундаментальный аргумент в дизайне: нереалистичные игры могут ощущаться более реальными, чем реалистичные, при условии, что их внутренние правила последовательны и удовлетворительны.

Физика Марио бросает вызов реальности по замыслу
Том и Джерри, и Чаплин как дизайнерские чертежи
Так где же Nintendo искала вдохновение при создании этих внутренне последовательных миров с мультяшной логикой? Не в кино или архитектуре. В Томе и Джерри.
Миямото прямо назвал классический мультсериал Hanna-Barbera, а также работы Чарли Чаплина в жанре немого кино, «жизненно важным топливом» для ранней разработки игр Nintendo. Оба источника имеют общую черту: персонажи действуют в мире, который выглядит знакомым, но следует своим собственным преувеличенным правилам физической комедии.
Кот, расплющенный сковородкой, отскакивает. Человек поскальзывается на банановой кожуре и кувыркается по идеально рассчитанной дуге. Это не реалистичные события, но они ощущаются правильными в рамках своей собственной логики. Именно такое ощущение Миямото хотел, чтобы игроки испытали в Mario и Donkey Kong.
Вот в чем дело: эта философия формировала не только прошлое Nintendo. Вы можете проследить прямую линию от мышления Миямото 1989 года до современных игр Nintendo, где преувеличенная физика и правила, соответствующие мультяшной логике, остаются центральными для игрового процесса.
Почему эта философия все еще важна
Дискуссия о реализме в игровом дизайне никогда не утихала. Франшизы, построенные на фотореалистичной презентации, продолжают доминировать в чартах продаж, в то время как каталог Nintendo остается укорененным в том же выразительном подходе, ориентированном на ощущения, который Миямото описывал четыре десятилетия назад.
Переведенное интервью — это напоминание о том, что это не было случайностью. Дизайнерский язык Nintendo, вдохновленный мультфильмами, был сознательным отказом от пути, который, по мнению Миямото, вел игры в неправильном направлении даже в самые ранние годы индустрии.
Вам стоит прочитать полный перевод shmuplations для получения дополнительного контекста, поскольку он охватывает более широкие мысли Миямото о игровом дизайне, фрустрации игроков и роли скрытых секретов в играх того же периода.
Источник: Inkl
Обязательно ознакомьтесь с нашими статьями о лучших играх, в которые стоит поиграть в 2026 году:
Самые ожидаемые игры 2026 года
Лучшие игры для Nintendo Switch в 2026 году
Лучшие шутеры от первого лица в 2026 году
Лучшие инди-игры для PlayStation в 2026 году
Лучшие многопользовательские игры в 2026 году
Самые ожидаемые игры 2026 года
Лучшие игровые релизы января 2026 года
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Где изначально появилось интервью Миямото 1989 года?
Интервью было первоначально опубликовано в японском издании под названием Gamer Handbook в 1989 году. Недавно оно было переведено на английский язык фанатским переводческим сайтом shmuplations, что сделало эти многолетние идеи дизайна доступными для более широкой аудитории.
Какие игры Миямото назвал примерами неудачного реализма?
Миямото сделал расплывчатое упоминание о «играх в стиле карате», которые отдавали предпочтение качеству анимации, что широко интерпретируется как ссылка на Karateka Джордана Мехнера. Он похвалил движение как красивое, но утверждал, что игры провалились как игровой опыт.
Как Том и Джерри повлияли на игровой дизайн Nintendo?
Миямото назвал мультфильмы «Том и Джерри», а также немые фильмы Чарли Чаплина, ключевыми творческими референсами. Оба демонстрируют персонажей, действующих по преувеличенным правилам физической комедии, которые ощущаются внутренне последовательными, что является тем же качеством, которое Миямото искал в ранних платформерах Nintendo.
