Согласно недавнему анализу от 1mpal, корейское сообщество Web3-игр, некогда считавшееся многообещающим сектором роста, за последние два года пережило заметный спад. Несмотря на первоначальный энтузиазм и поддержку как от известных студий, так и от независимых разработчиков, рынок не оправдал ожиданий. Участники индустрии и наблюдатели указывают на сочетание отсутствия интереса пользователей, усталости рынка и стратегических ошибок как на ключевые причины стагнации сектора.

Снижение темпов развития Web3-игр в Корее
Снижение темпов развития Web3-игр в Корее
Одним из значительных факторов, способствующих спаду, является поведенческая модель корейских криптопользователей. Сообщество в основном делится на четыре сегмента: гриндеров с низким риском и низким доходом; искателей пассивного дохода; трейдеров с высоким риском и высоким доходом; и соискателей с низким риском и высоким доходом. Пространство Web3-игр обычно привлекает первые две категории, состоящие из пользователей, ищущих доступные, не требующие больших усилий возможности заработка. Однако, когда стратегии заработка на основе игр и нод начали показывать низкую производительность, эти пользователи быстро переключили свое внимание на более немедленно вознаграждающие альтернативы. Планка для участия остается высокой, многие пользователи ожидают доход, эквивалентный или превышающий минимальную почасовую заработную плату в Корее.
Сдвиг в интересах пользователей очевиден на всех местных платформах. Вовлеченность сместилась в сторону таких стратегий, как Binance Alpha trading, где пользователи фармят небольшие, но постоянные аирдропы, и Kaito Yapping, общественная активность, включающая социальное взаимодействие с денежным вознаграждением. Эти новые, геймифицированные, но неигровые платформы привлекли значительное внимание на корейских каналах Telegram и Twitter, в то время как старые сообщества Web3-игр изо всех сил пытались удержать интерес пользователей. Метрики, такие как повторные посещения, пользовательский контент и рост, обусловленный сообществом, значительно благоприятствовали платформам, которые подчеркивают немедленное вовлечение и минимальные усилия.

Снижение темпов развития Web3-игр в Корее
Упущенная возможность флагманских тайтлов
Помимо поведения пользователей, отсутствие настоящего геймченджера сдерживало рост корейского рынка Web3-игр. Большие ожидания были связаны с выпуском MapleStory Universe (MSU), блокчейн-расширения одной из самых культурно значимых игровых франшиз Кореи. Несмотря на сильную поддержку бренда и пик примерно в 40 000 ежедневных пользователей, MSU не оказала долгосрочного влияния на более широкую экосистему play-to-earn. Игра была быстро отнесена к очередной модели pay-to-play, а не к трансформационному продукту, которым она должна была стать.
Торговый токен, связанный с MSU, $NXPC, хорошо показал себя на рынке, часто превосходя конкурентов, таких как $RON, по объему. Однако этот финансовый результат не привел к долгосрочному вовлечению игроков или росту числа пользователей. Многие отечественные проекты столкнулись с аналогичными проблемами: стоимость токенов снижалась, а поддержка со стороны корейских лидеров общественного мнения была ограниченной. Местные пользователи продемонстрировали удивительное предпочтение иностранным Web3-тайтлам, часто воспринимая их как более надежные или лучше реализованные.
Обвинение регулирования в этих результатах стало обычным нарративом среди разработчиков, но инсайдеры индустрии утверждают, что внутренние факторы сыграли более решающую роль. Плохая координация между бизнес-командами, заинтересованными сторонами венчурного капитала и группами разработки привела к упущенным рыночным окнам и неоптимальным продуктовым стратегиям. В одном случае студия резко переключилась с разработки игр на запуск платформы на основе ИИ-токенов platform, решение, которое в конечном итоге не смогло набрать обороты. Эти примеры подчеркивают модель реактивного принятия решений и отсутствие долгосрочного планирования, что подорвало доверие пользователей.

Снижение темпов развития Web3-игр в Корее
Динамика сообщества и меняющиеся стимулы
Хотя чистый геймплей по-прежнему привлекает нишевый сегмент увлеченных пользователей, более широкое вовлечение в значительной степени сместилось в сторону опыта, который включает геймификацию, а не традиционные игры. Такие платформы, как irys, набрали популярность, предлагая соревновательные, основанные на таблицах лидеров активности непосредственно на социальных медиа-платформах, таких как Twitter. Эти модели позволяют пользователям получать вознаграждения с минимальным техническим участием и превзошли более сложные игровые экосистемы по вовлеченности пользователей и видимости.
Нынешняя среда отражает фундаментальный сдвиг в том, как потребляется цифровое развлечение. Поскольку пользователи выделяют ограниченное время на онлайн-платформы, Web3-игры все чаще конкурируют с коротким видеоконтентом и возможностями пассивного дохода. Экономика внимания в этом контексте не благоприятствует продуктам, которые требуют значительных временных затрат для неопределенных результатов. Корейские геймеры теперь ожидают эффективности и ясности в своем вовлечении, и Web3-тайтлы, которые не могут предложить это ценностное предложение, изо всех сил пытаются набрать обороты.
Некоторые независимые гильдии и сообщества, такие как LimeLight, продолжают поддерживать это пространство целенаправленными усилиями, но их влияние остается ограниченным нишевыми кругами. Хотя некоторые тайтлы, такие как Kamigotchi и Cambria, смогли сохранить лояльную базу пользователей, эти примеры остаются исключением, а не правилом. Они привлекают пользователей из четвертой поведенческой категории — игроков, которые активно ищут менее известные игры с потенциалом значительной отдачи — но эта группа относительно мала и ее трудно масштабировать.

Снижение темпов развития Web3-игр в Корее
Заключение: Неопределенный путь впереди
Корейское сообщество Web3-игр сталкивается со значительными структурными и стратегическими проблемами, которые препятствовали его росту. Хотя первоначальный оптимизм был обусловлен сильной игровой культурой и техническими инновациями, реальность не оправдала ожиданий. Неспособность удержать основные сегменты пользователей, неспособность создать трансформационные тайтлы и конкуренция со стороны альтернативных геймифицированных опытов — все это способствовало нынешней стагнации.
Произойдет ли возрождение в конце 2025 года, остается неопределенным. Любой будущий рост, вероятно, будет зависеть от разработки Web3-игр, которые предлагают четкую ценность, эффективные вознаграждения и сильную поддержку сообщества. Без решения этих основных проблем сектор может продолжать отставать от других областей цифровой экономики как по актуальности, так и по вовлеченности пользователей.






