File:Xbox-console.jpg - Wikipedia

Сооснователь Xbox Эд Фриз: слухи о спаде игровой индустрии не соответствуют действительности

Эд Фриз, возглавлявший игровое подразделение Microsoft до 2004 года, решительно опровергает мрачные прогнозы, указывая на стабильный ежегодный рост 5% и рекордное расширение рынка ПК-игр.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Обновлено Apr 10, 2026

File:Xbox-console.jpg - Wikipedia

За последние два года игровая индустрия потеряла тысячи рабочих мест. Студии закрывались на середине проектов. Разработчики с многолетним опытом описывают рынок труда как игру в рулетку. И тем не менее, Эд Фриз, руководитель, который помог создать оригинальный Xbox и возглавлял Microsoft Game Studios на посту вице-президента до 2004 года, в интервью ведущему подкаста The Expansion Pass Люку Лору 8 апреля заявил, что те, кто называет это спадом, ошибаются.

"Это просто неправда", — прямо сказал Фриз Лору.

На что на самом деле указывает Фриз

Суть в следующем: Фриз не отрицает проблем. Он оспаривает диагноз. Его аргументация основана на конкретном показателе: PC gaming стал самым быстрорастущим сегментом игровой индустрии в прошлом году, а также на долгосрочной тенденции, показывающей, что индустрия росла примерно на 5% год к году на протяжении более десяти лет.

"Вот мы и здесь, спустя 25 лет после выхода оригинального Xbox, и потенциал для игр по-прежнему огромен. Потенциал для роста по-прежнему огромен", — сказал он.

Его взгляд исторический. Фриз присоединился к Microsoft в 1986 году для работы над программным обеспечением Office, через три года после краха игровой индустрии 1983 года, и провел следующее десятилетие, наблюдая, как игровая индустрия прошла путь от почти полного упадка до доминирования, прежде чем помочь запустить Xbox в 2001 году. С этой точки зрения, нынешний хаос выглядит как цикл, а не коллапс.

"В игровой индустрии существует своего рода маятник, который постоянно качается от энтузиазма к консерватизму", — объяснил Фриз. "Я видел так много таких колебаний маятника. Это как: 'О, вы увольняете слишком много людей, вы отменяете слишком много проектов. Хорошо, теперь вы начинаете слишком много проектов'. Почему мы не можем просто идти посередине? Но, похоже, так не работает".

Аргумент о глобальном рынке

Фриз также указал на географию как на свидетельство продолжающегося расширения индустрии. Когда вышел Xbox, Индия и Китай находились на сравнимых этапах развития рынка. Сегодня некоторые из крупнейших издателей в мире — китайские студии, и Фриз видит Индию и Ближний Восток как следующую волну.

Он конкретно упомянул инвестиционный фонд Саудовской Аравии, который стремится приобрести контрольный пакет акций EA, что даст фонду владение примерно 93.4% компании, стоящей за EA Sports FC и грядущим тайтлом Battlefield. По мнению Фриза, такой приток капитала сигнализирует о сохранении сильной глобальной уверенности в долгосрочной ценности игр.

"Для меня это было похоже на то, что игры должны были взять верх", — сказал он.

Более суровый контраргумент

Что большинство игроков упускают в подобных разговорах, так это разрыв между отраслевыми показателями и реальным опытом людей, создающих игры. Показатель ежегодного роста в 5% реален. Так же, как и массовые увольнения в самой Microsoft, которая сократила около 9 000 сотрудников в начале этого года, менее половины из них непосредственно в Xbox. Так же, как и закрытие студий у PlayStation и в других местах, заброшенные проекты и разработчики, описывающие фундаментально изменившийся рынок труда.

Бренда Ромеро, чей муж Джон Ромеро был соучредителем id Software и дизайнером Doom, недавно сказала, что она была свидетелем краха 1983 года и что текущая ситуация "определенно более краховая". Это не маргинальная точка зрения. Это мнение, разделяемое значительной частью сообщества разработчиков.

Фриз — руководитель, который ориентировался в индустрии сверху вниз. Его оценка совокупных рыночных данных, вероятно, точна. Его оценка того, каково быть разработчиком среднего звена в 2026 году, — это совсем другой вопрос.

Ключевым моментом здесь является то, что оба утверждения могут быть верными одновременно. Общий доход индустрии может продолжать расти, в то время как условия для людей, создающих игры, значительно ухудшаются. Размер рынка и стабильность работников — это не одни и те же метрики, и их смешение — вот где оптимизм начинает казаться тонким.

Для более широкого обзора того, куда движутся игры на различных платформах и у различных издателей, ознакомьтесь с последними игровыми новостями, чтобы оставаться в курсе полной картины по мере ее развития. Обязательно ознакомьтесь с дополнительной информацией:

Игры

Гайды

Обзоры

Новости

Отчёты

обновлено

April 10th 2026

опубликовано

April 10th 2026

0 Comments

Похожие новости

Главные новости