Марк Лэйдлоу ожидал после выхода Half-Life, что жанр FPS последует примеру Valve в плане повествования. Почти три десятилетия спустя этого в основном не произошло.
Лэйдлоу, сценарист и дизайнер Half-Life, недавно вновь поднял комментарии, сделанные им в праздничном выпуске журнала GamesTM за 2009 год, где он выразил искреннее удивление тем, как мало шутеров придерживались тех же нарративных принципов, которые Valve заложила в приключение Гордона Фримена. Основная идея была простой, но требовательной: игрок должен оставаться под контролем все время, никогда не отрываться, никогда не нарушать перспективу от первого лица ради кинематографического момента. Все видишь глазами Гордона. История происходит с тобой, а не с тобой.
Что на самом деле создала Valve и почему это было сложнее, чем казалось
Half-Life нарративный дизайн звучит просто, пока не попытаешься его воспроизвести. Каждый сюжетный поворот, каждое взаимодействие персонажей, каждый момент экспозиции должен был работать в рамках одной зафиксированной перспективы, не вырывая игрока из погружения. Никаких кат-сцен. Никаких брифингов миссий, передаваемых через экран загрузки. Никаких панорам камеры, показывающих, что вас ждет. Лэйдлоу и команда Valve создали систему, в которой мир рассказывал свою историю через окружение, диалоги и действия, происходящие вокруг вас в реальном времени.
Ключевым моментом является то, что это был не просто стилистический выбор. Это было дизайнерское ограничение, которое формировало каждый уровень, каждое расположение персонажей, каждую скриптованную последовательность в игре. Лишение игрока контроля, даже на короткое время, рассматривалось как условие неудачи.
Где Medal of Honor и Call of Duty подхватили и где они бросили
Лэйдлоу признал, что некоторые крупные франшизы действительно взяли пример с Half-Life. «Medal Of Honor, например, и Call Of Duty следовали этим принципам, — сказал он, — но это было непоследовательно. Были моменты неинтерактивной экспозиции, перемежающиеся с динамичными частями».
Эта непоследовательность — показатель. Оригинальная миссия Call of Duty в Сталинграде, с ее медленным пересечением реки и хаосом, когда советские солдаты падают вокруг вас, определенно несет в себе ДНК Half-Life. Сцена ядерного взрыва в первой Modern Warfare, где вы переживаете последствия напрямую, а не наблюдаете за ней с безопасного кинематографического расстояния, — еще одна вспышка того же мышления.
Но эти моменты существуют внутри структуры, которая также включает в себя глобальные кампании с несколькими персонажами, неинтерактивные брифинги миссий и смену перспективы между различными солдатами и фракциями. Call of Duty никогда не придерживалась единой непрерывной точки зрения, как это делала Half-Life. Она выборочно заимствовала технику, использовала ее для максимального эффекта в конкретных сетапах, а затем возвращалась к своему обычному подходу.
инфо
Комментарии Лэйдлоу изначально появились в праздничном выпуске журнала GamesTM за 2009 год, примерно через 11 лет после выхода Half-Life в 1998 году, и остаются актуальными, учитывая, как редко жанр FPS полностью перенимал подход Valve с тех пор.
Почему жанр FPS в основном пошел по другому пути
Объяснение самого Лэйдлоу стоит того, чтобы его обдумать. «Я полагаю, это рискованное предприятие, — сказал он, — и нарративные правила, которые мы внедрили, следует применять только в том случае, если вы уверены, что получите от этого что-то хорошее».
Это справедливое замечание. Подход Half-Life требует полной уверенности в дизайне уровней, темпе и построении мира. Вы не можете полагаться на кат-сцену для передачи экспозиции, когда геймплей становится сложным. Вы не можете переключиться на другого персонажа, чтобы объяснить, что происходит где-то еще. Каждая часть сюжетной информации должна органично доходить до игрока, что накладывает огромное давление на команду дизайнеров, чтобы каждый зал, каждый NPC, каждое скриптованное событие несли свою смысловую нагрузку.
Большинство разработчиков, столкнувшись с этим ограничением, выбрали безопасность традиционных кинематографических инструментов. Результатом стал жанр, полный игр, которые рассказывают свои истории игрокам, а не через них.
Что это значит для того, как Half-Life до сих пор выделяется
Вот в чем дело: игр, которые действительно придерживались принципов Half-Life, остается немного. Half-Life 2 и ее эпизоды — очевидное продолжение. Bioshock применил версию этого подхода. Кампания Titanfall 2 в некоторых местах была близка к этому. Но мейнстримный жанр FPS, от военных шутеров до геройских шутеров и экстракционных игр, в основном рассматривал повествование как нечто, происходящее между действиями, а не во время них.
Этот разрыв является одной из причин, почему Half-Life до сих пор обсуждается как дизайнерская точка отсчета в кругах игровых новостей, даже сейчас. Жанр сместился в сторону зрелищности и многопользовательской игры, а особая дисциплина, которой придерживалась Valve, стала реже, а не чаще.
Для тех, кто хочет точно проследить, как распространялось это влияние и где оно застопорилось, последние обзоры современных релизов FPS представляют интересный контраст с тем, что описывал Лэйдлоу. Амбиции в некоторых местах все еще присутствуют. Полная приверженность — меньше.







