Новый отчет GameDiscoverCo исследует, как количество вишлистов в Steam конвертируется в реальные продажи в течение первой недели игры на платформе. Анализируя тайтлы, выпущенные в период с сентября 2024 по сентябрь 2025 года, отчет описывает тенденции в отношении коэффициентов конверсии, ценообразования и настроений игроков. В отличие от более ранних исследований, которые фокусировались только на игроках, добавивших тайтл в вишлист, этот отчет включает все покупки первой недели, предлагая более широкий взгляд на то, насколько хорошо вишлисты предсказывают показатели продаж.
Что данные говорят о конверсии Wishlist
GameDiscoverCo определяет медианный коэффициент конверсии 0,15× для игр, которые запустились с более чем 25 000 вишлистов. Это означает, что на каждые 100 000 вишлистов, собранных игрой до запуска, разработчики могут ожидать примерно 15 000 продаж в первую неделю. В отчете подчеркивается, что эти цифры значительно колеблются от проекта к проекту. Согласно полученным данным, коэффициенты конверсии могут отличаться на порядок в зависимости от жанра, рыночного тайминга и поведения аудитории.
Ценообразование также играет роль. Игры, запускающиеся по цене выше 10 долларов, как правило, конвертируются с более низким медианным коэффициентом 0,10×. В отчете отмечается, что тайтлы NSFW превосходят более широкий рынок, и если их исключить, медианный коэффициент конверсии немного снижается до 0,14×.
Несмотря на опасения, что Steam становится перенасыщенным, GameDiscoverCo заявляет, что нет никаких доказательств долгосрочного снижения эффективности конверсии. Вместо этого, проблема заключается в сборе вишлистов вообще, поскольку все больше игр конкурируют за видимость и внимание пользователей.
Выдающиеся тайтлы показывают, насколько высокой может быть конверсия
Хотя медианный коэффициент конверсии помогает установить реалистичные ожидания, некоторые игры показывают результаты значительно выше среднего. В отчете выделяются такие тайтлы, как Peak, Mage Arena и R.E.P.O., которые продемонстрировали исключительные коэффициенты конверсии во время своих релизов. Peak достиг коэффициента конверсии 29,29×, что значительно превышает стандартные показатели. Mage Arena показала 8,67×, а R.E.P.O. — 7,51×. Эти примеры показывают, что сильный интерес сообщества или вирусное внимание могут стимулировать продажи без сильной зависимости от поведения, связанного с добавлением в вишлист.
Данные также показывают, что не все игры используют вишлисты одинаково. AAA-релизы могут иметь меньше вишлистов, потому что игроки часто предпочитают делать предзаказы. С другой стороны, некоторые инди-игры быстро набирают обороты благодаря социальным сетям или стримингу и никогда не накапливают большой бэклог вишлистов, потому что потенциальные покупатели предпочитают совершать покупку немедленно.
Прием игроков и циклы до запуска влияют на продажи
GameDiscoverCo также сравнивает высокопроизводительные тайтлы с теми, которые не оправдали ожиданий. Согласно отчету, релизы, не оправдавшие ожиданий, обычно запускались с пользовательской оценкой около 67 процентов в Steam в первую неделю, по сравнению с 91 процентом для игр, которые превзошли ожидания по конверсии. Ранний прием, по-видимому, влияет на продажи в критическую первую неделю, предполагая, что одной видимости недостаточно для успешного запуска.
Период предзаказа и вишлиста также имеет значение. Неудачные тайтлы в среднем находились в видимости до релиза в Steam 411 дней, в то время как более успешные игры — в среднем 214 дней. Отчет предполагает, что длительные циклы до релиза могут привести к угасанию импульса до запуска, ослабляя спрос, который изначально стимулирует добавление в вишлист.
Источник: GameDiscoverCo
Часто задаваемые вопросы (FAQs)
Сколько продаж могут принести 100 000 вишлистов Steam?
Согласно последнему отчету GameDiscoverCo, типичный коэффициент конверсии составляет около 0,15×, что означает, что 100 000 вишлистов могут привести примерно к 15 000 продаж в первую неделю.
Снижают ли более высокие цены на игры коэффициенты конверсии?
Да. Игры, цена которых при запуске превышает 10 долларов, показывают более низкий медианный коэффициент конверсии 0,10×.
Снижается ли конверсия вишлистов со временем?
GameDiscoverCo сообщает об отсутствии долгосрочного снижения эффективности конверсии. Вместо этого, конкуренция в Steam затрудняет сбор вишлистов в первую очередь.
Что больше всего влияет на конверсию — количество вишлистов или отзывы пользователей?
Важно и то, и другое, но ранний прием пользователей сильно коррелирует с производительностью. Игры, превзошедшие ожидания, имели значительно более высокие пользовательские рейтинги в первую неделю.
Помогают ли длительные периоды до релиза?
Не обязательно. Тайтлы, которые оставались в видимости до релиза в течение длительных периодов, обычно конвертировались хуже из-за угасания импульса.
Применимы ли эти данные к инди- и AAA-играм?
Да. Набор данных включает и то, и другое. AAA-тайтлы могут меньше зависеть от вишлистов из-за поведения с предзаказами, в то время как инди-игры часто больше полагаются на осведомленность, обусловленную вишлистами.







