Housemarque выводит свою победную формулу на новый уровень
Спустя пять лет после того, как Returnal заявила о Housemarque как о серьезном AAA-игроке, финская студия возвращается с Saros — игрой, которая берет всё, что было создано в предшественнике, и развивает это практически во всех направлениях. Это не безопасный сиквел. Housemarque переработала игровой цикл, углубила системы и пригласила Рахула Коли, чтобы он стал опорой для истории, которой действительно есть что сказать. Результат — лучший эксклюзив для PS5 за долгое время.
Вы играете за Arjun Devraj, Энфорсера, отправленного на планету Carcosa в составе Echelon IV — корпоративной спасательной миссии, цель которой выяснить, что случилось с тремя предыдущими экспедициями, переставшими выходить на связь после высадки. Сеттинг — привычная территория научной фантастики, но Housemarque распоряжается им умело. Сама Carcosa — это планета, которая меняется с каждым солнечным затмением, что служит внутриигровым объяснением для рогалик-цикла. Каждый раз, когда Arjun умирает, затмение сбрасывается, и он просыпается в лагере, не помня, что только что произошло. Здесь цикл — это не просто механическая условность. Это сама история.
Геймплей
Суть в следующем: Saros доступнее, чем Returnal, но не стоит путать это с простотой. Игра всё так же будет избивать вас снова и снова, без всяких извинений. Изменилось то, что путь вперед всегда ощущается честным.

Система парирования Soltari Shield
Основа в виде буллет-хелл шутера от третьего лица перекочевала из Returnal, но мувмент стал настолько отточенным, что ощущается почти хирургическим. Arjun может совершать рывки, прыжки, дэши через синие сферы и использовать трос для перемещения по окружению. Все эти инструменты в той или иной форме были и раньше, но отзывчивость здесь заметно лучше. Уклонение от плотного паттерна снарядов с мгновенным переходом в контратаку уже через пару часов доводится до мышечной памяти.
Самое крупное механическое нововведение — Soltari Shield, который привносит в боевку систему парирования. Снаряды имеют цветовую кодировку: синие можно блокировать, чтобы зарядить шкалу силового оружия, а от красных нужно уворачиваться или парировать их обратно во врагов для нанесения колоссального урона. Правильный тайминг парирования превращает стычки из упражнений на выживание в нечто, напоминающее ритм-игры. Скилл-потолок здесь высокий.
Персистентная прогрессия — это то, в чем Saros наиболее явно превосходит Returnal. Вместо того чтобы каждый забег начинать почти с нуля, вы накапливаете апгрейды в древе навыков, которое перманентно расширяет возможности Arjun. Прыжковые платформы, улучшения троса и новые опции перемещения открываются со временем, и чувство того, что ты становишься ощутимо сильнее от забега к забегу, удерживает интерес к циклу гораздо дольше, чем это удавалось Returnal.

Древо перманентной прогрессии
Арсенал оружия — единственная область, где геймплей дает слабину. Во время длительных игровых сессий разнообразие начинает казаться ограниченным. Вы будете постоянно переключаться между одной и той же горсткой архетипов оружия, и хотя каждый забег рандомизирует конкретные статы и модификаторы, базовое ощущение от стрельбы почти не меняется. Это не критично, но заметно.
Графика и звук
Carcosa — впечатляющее место, чтобы умирать снова и снова. Планета меняется между биомами, варьирующимися от кристаллических минеральных залежей до разрушенной корпоративной инфраструктуры, и арт-дирекшн на протяжении всей игры уверенный и самобытный. Система освещения во время затмения особенно впечатляет, заливая окружение меняющимися янтарными оттенками и тенями, что придает каждой стычке слегка сюрреалистичный вид.

Интеграция DualSense выполнена на отлично. Отдача оружия через адаптивные триггеры достаточно вариативна, чтобы каждая пушка ощущалась физически уникальной, а тактильная отдача во время ближнего боя добавляет слой погружения, который действительно улучшает опыт на PS5.
Саундтрек — один из лучших в этом жанре за последнее время. Органы и струнные ведут более спокойные секции исследования, в то время как искаженные риффы и перкуссия драйвят боевые столкновения. Это не тонкая работа, но она здесь и не нужна. Музыка точно говорит вам, в какой опасности вы находитесь в любой момент времени.

Игра Рахула Коли в роли Arjun заслуживает отдельного упоминания. Он отыгрывает персонажа с контролируемой интенсивностью, из-за чего повторяющиеся смерти ощущаются личными, а не механическими. Фрустрация в его голосе после неудачного забега — это не мелодрама. Это звучит как подлинное истощение, и именно это продает цикл так, как чистый геймплей никогда бы не смог.
Сюжет
В Saros гораздо более сильный нарративный фокус, чем в Returnal, и по большей части это идет игре на пользу. Ансамбль выживших из Echelon IV дает Arjun людей, с которыми он взаимодействует, что делает цикл менее изолированным, чем одинокий кошмар Селены в Returnal. Тайна того, что случилось с Echelons I–III, по-настоящему интригует и тянет вперед на ранних этапах.
История подается через комбинацию кат-сцен, опциональных диалогов между забегами, радиопереговоров, голосовых заметок и флешбэков. Такой многослойный подход работает хорошо, когда всё идет как надо. Проблема в том, что получается это не всегда. Опциональные диалоги могут выстраиваться в очередь, что звучит неестественно при прослушивании подряд, а анимации персонажей вне кат-сцен заметно скованные.

Биомы Carcosa в свете затмения
Более серьезная структурная проблема заключается в том, что во второй половине игры повествование теряет фокус. Корпоративная sci-fi тайна, двигавшая игру в начале, уступает место более личной истории о прошлом Arjun, и этот переход срабатывает не до конца. Личные ставки ощущаются менее интересными, чем планетарные, а развязка намеренно абстрактна — некоторым игрокам это покажется наградой, а других — разочарует.
Вердикт
Saros — это Housemarque на пике своей формы. Боевка — лучшая из всего, что когда-либо делала студия. Мир проработан глубже, чем что-либо в Returnal. Система перманентной прогрессии решает главную претензию к предшественнику. Рахул Коли выдает перформанс, который возвышает материал вокруг него. Если вы хотите быть в курсе лучших игр для PS5, выходящих прямо сейчас, вы можете ознакомиться с другими обзорами и гайдами на GAMES.GG.
Недостатки реальны, но они локальны. Сюжет местами проседает. Оружию не помешало бы больше разнообразия. Эндгейму нужно больше контента. Ни одна из этих проблем не подрывает то, что в остальном является практически идеальным продуктом. Saros — это игра, которую фанаты Returnal ждали пять лет, и она оправдывает ожидания.


