Solasta 2 banner.jpg
beginner

Solasta 2: Рейтинг рас и народов

Все народы Solasta 2 ранжированы и объяснены. Выберите подходящую расу для вашей сборки.

Hub

Hub

Обновлено Mar 19, 2026

Solasta 2 banner.jpg

Выбор расы в Solasta 2 — одно из самых важных решений при создании персонажа, и оно работает совершенно иначе, чем могли бы ожидать ветераны Baldur's Gate 3 или даже оригинальной Solasta. Благодаря набору правил D&D 2024 года, ваша раса больше не определяет ваши характеристики. Эта задача теперь лежит на вашем Предыстории (Background). Вместо этого каждая раса предлагает уникальный набор пассивных черт, активных способностей и тактических преимуществ, которые формируют стиль игры вашего персонажа с 1-го уровня до текущего максимального уровня в раннем доступе — 4-го.

Что изменилось в расах в Solasta 2?

Самое большое изменение между Solasta 1 и Solasta 2 — это полное удаление Улучшений Характеристик (ASI) из выбора расы. В первой игре выбор Высокого Эльфа давал вам +2 Ловкости и +1 Интеллекта, что делало определенные сочетания расы и класса почти обязательными. Дварф-Волшебник был технически жизнеспособным, но вы начинали с отставанием по вашему основному показателю заклинателя с самого первого уровня.

Это ограничение снято. Ваша раса теперь определяет, какие инструменты у вас есть, в то время как ваша Предыстория (например, Оккультист, Аколит или Странник) определяет ваши бонусы к характеристикам +2/+1. Это означает, что вы можете создать Дварфа-Волшебника или Полурослика-Варвара, не отставая по критически важным показателям.

Другое заметное изменение — система подрас. В Solasta 1 у Дварфов были варианты Горных и Снежных, каждый из которых предлагал различные бонусы к характеристикам. В Solasta 2 Дварфы, Полурослики и Люди имеют единый набор расовых черт. Только Эльфы сохраняют разделение по линиям предков, выбирая между Высоким Эльфом и Лесным Эльфом во время создания персонажа.

Loading table...

Все расы Solasta 2 объяснены

Дварф: Крепкий боец первой линии

Дварфы — самая простая и прямолинейная раса в Solasta 2. Они не предлагают выбора линии предков, черт происхождения или дополнительных решений по владению. Что они предлагают, так это плотный набор защитных черт, которые делают их отличными танками и бойцами ближнего боя.

Расовые черты Дварфа:

  • Темное зрение (60 футов): Видит в тусклом свете как при ярком, а в темноте — как при тусклом.
  • Стойкость Дварфа: Сопротивление к яду, плюс преимущество на спасброски для избежания или прекращения состояния «Отравлен».
  • Крепость Дварфа: Максимальное количество хитов увеличивается на 1 при создании персонажа, затем еще на 1 на каждом последующем уровне.
  • Каменное чутье: Бонусным действием получаете Чувство вибрации на 10 минут, позволяющее обнаруживать местоположение существ, находящихся на той же каменной поверхности. Использование возможно количество раз за долгий отдых, равное вашему бонус мастерства.

Черта Крепость Дварфа обманчиво сильна с течением времени, а Каменное чутье — это активная способность, которая может обнаружить скрытых врагов в подземельях. Дварф также получает выгоду от того же Темного зрения, что и Эльфы, что является значительным преимуществом в дизайне подземелий Solasta 2, где много внимания уделяется освещению.

Основной недостаток здесь — отсутствие атакующих или утилитарных заклинаний и бонусов к скорости передвижения. Дварфам будет трудно сократить дистанцию на больших картах, и они мало что предлагают для проверок навыков вне боя, кроме своего Каменного чутья.

Лучше всего подходит для: Танков, бойцов ближнего боя и любых билдов, которым нужно поглощать урон на передовой.

Эльф: Гибкий заклинатель

Эльфы — самая гибкая раса в Solasta 2 благодаря системе Линии предков Эльфов. При создании персонажа вы выбираете одну из двух линий предков, каждая из которых предоставляет разный набор бонусных заклинаний по мере повышения уровня. Это делает Эльфа единственной расой со значимыми вариантами выбора, помимо выбора языка.

Расовые черты Эльфа (все Эльфы):

  • Темное зрение (60 футов)
  • Наследие Фей: Преимущество на спасброски для избежания или прекращения состояния «Очарован».
  • Острые чувства: Получите владение на выбор: Внимательность, Восприятие или Выживание.
  • Транс: Магия не может усыпить вас, и вы остаетесь в сознании во время долгих отдыхов.

Линия предков Высокого Эльфа:

  • Уровень 1: Изучите заговор Огненный снаряд. После каждого долгого отдыха вы можете поменять этот заговор на любой другой заговор из списка заклинаний Волшебника.
  • Уровень 3: Изучите заклинание 1-го уровня Длинный шаг (один раз за долгий отдых или с помощью ячеек заклинаний).
  • Уровень 5: Изучите заклинание 2-го уровня Туманный шаг (один раз за долгий отдых или с помощью ячеек заклинаний).

Линия предков Лесного Эльфа:

  • Уровень 1: Скорость передвижения увеличивается до 35 футов. Изучите заговор Ядовитый шип.
  • Уровень 3: Изучите заклинание 1-го уровня Быстрый отступ.
  • Уровень 5: Изучите заклинание 2-го уровня Защита от яда.

Высокий Эльф — более сильный универсальный выбор. Возможность менять заговоры после каждого долгого отдыха означает, что у вас всегда есть подходящий инструмент для текущей схватки, а Туманный шаг на 5-м уровне обеспечивает непревзойденное перемещение. Лесной Эльф обменивает эту гибкость на чистую скорость (35 футов передвижения) и Быстрый отступ, который отлично подходит для Плутов, которым постоянно нужно отступать и менять позицию.

Лучше всего подходит для: Волшебников (Высокий Эльф), Паладинов, желающих мобильности (Высокий Эльф), Плутов, отдающих приоритет скорости и побегу (Лесной Эльф).

High Elf cantrip swap after long rest

Смена заговора Высокого Эльфа после долгого отдыха

Полурослик: Стабильный тактик

Полурослики построены вокруг одной основной философии: никогда не позволяйте плохому броску кубика испортить вам день. Их черта Удача — одна из самых влиятельных пассивных черт в игре, а их способности, связанные с передвижением, дают им необычайную тактическую свободу для маленькой расы.

Расовые черты Полурослика:

  • Храбрость: Преимущество на спасброски для избежания или прекращения состояния «Напуган».
  • Проворство Полурослика: Вы можете проходить сквозь пространство любого существа, которое на один размер больше вас (но не можете останавливаться в их пространстве).
  • Удача: Когда вы выбрасываете натуральную 1 на любом броске d20, вы можете немедленно перебросить и должны использовать новый результат.
  • Естественная скрытность: Вы можете совершить действие «Спрятаться», даже если находитесь только в укрытии за существом, по крайней мере, на один размер больше вас.

Черта Удача — главная здесь. Натуральные 1 — самые наказывающие броски в игре, а Полурослики их просто игнорируют. На протяжении всей кампании это приводит к значительному сокращению критических провалов в атаках, проверках навыков и спасбросках.

Проворство Полурослика и Естественная скрытность работают вместе, делая Полуросликов исключительными Плутами. Вы можете пробираться сквозь вражеские ряды и прятаться за более крупным членом отряда, чтобы устроить «Скрытую атаку» с неожиданных углов.

Однако есть и реальный недостаток. Полурослики не имеют Темного зрения, что является заметным недостатком в подземельях Solasta 2. Вам понадобятся факелы, заговор Свет или магические предметы, чтобы избежать помехи на броски атаки в темных областях. Им также не хватает атакующих заклинаний Эльфов и масштабирования HP Дварфов.

Лучше всего подходит для: Плутов, особенно билдов, ориентированных на скрытность, которые полагаются на стабильное позиционирование и избегание критических провалов.

Человек: Мощный источник черт происхождения

Люди — самая сильная раса в раннем доступе Solasta 2, и это не особенно близко. Сочетание Универсальности (бесплатная черта происхождения на 1-м уровне) и Находчивости (гарантированное Героическое Вдохновение после каждого долгого отдыха) дает Людям значительное преимущество перед всеми другими расами с самого первого боевого столкновения.

Расовые черты Человека:

  • Находчивость: Получайте Героическое Вдохновение после каждого долгого отдыха. Когда вы проваливаете бросок атаки или спасбросок, потратьте ваше Героическое Вдохновение, чтобы перебросить и использовать новый результат.
  • Умелый: Получите владение одним навыком по вашему выбору.
  • Универсальность: Получите одну черту происхождения по вашему выбору при создании персонажа.

Доступные черты происхождения для Людей:

  • Магический Инициатор (Жрец): Изучите два заговора Жреца и одно заклинание Жреца 1-го уровня (всегда подготовлено, используется один раз за долгий отдых без ячейки заклинаний). Использует ваш наивысший показатель Интеллекта, Мудрости или Харизмы в качестве базового показателя заклинателя.
  • Магический Инициатор (Волшебник): То же, что и выше, но черпает из списка заклинаний Волшебника.
  • Быстрый: +5 футов к скорости передвижения, и атаки по возможности имеют помеху против вас.
  • Готов к бою: Владение легкой броней, щитами и боевым оружием.
  • Крепкий: Увеличивает максимальное количество хитов на ваш уровень персонажа при получении, затем +1 HP за уровень после этого. Удваивает броски лечения костей здоровья (сохраните наибольший). Если вы опускаетесь до 0 HP и стабилизируетесь, вы немедленно восстанавливаете 1 HP.
  • Свирепый атакующий: Один раз за ход, когда вы попадаете оружием, бросьте кости урона дважды и используйте более высокий результат.
  • Умелый: Владение любыми тремя навыками или инструментами.
  • Бдительный: Владение (или экспертность) в Восприятии, плюс внезапность больше не накладывает помеху на ваш бросок инициативы.

Черта Готов к бою для Волшебника — один из самых обсуждаемых выборов в начале игры, дающий владение щитами и легкой броней классу, который обычно носит только одежду. Сочетайте это с Магической броней и 16 Ловкости, и вы сможете достичь 16 AC у заклинателя, не жертвуя никакой атакой. Свирепый атакующий отлично подходит для билдов ближнего боя, а Магический Инициатор (Жрец) открывает Направляющий луч для любого класса, который стабильно наносит 30+ урона на 1-м уровне.

Единственный реальный недостаток — отсутствие Темного зрения. Людям нужны внешние источники света в подземельях, что означает необходимость носить фонари или выделять слот заговора под Свет.

Лучше всего подходит для: Любого класса. Черта происхождения Человека масштабируется с любым билдом, который вы используете, делая их самым безопасным и сильным общим выбором для раннего доступа.

Как расы ранжируются друг против друга?

После тестирования всех четырех рас в различных составах партий, вот как они соотносятся для общего использования в раннем доступе:

Loading table...

Какая раса лучше всего подходит для каждого класса?

Поскольку характеристики в Solasta 2 полностью отделены от расы, вопрос больше не в подборе характеристик. Вместо этого вы спрашиваете, какой набор инструментов дополняет слабости вашего класса.

  • Чародей: Человек с Магическим Инициатором (Жрец) для Направляющего луча дает вам доступ к самому сильному заклинанию раннего урона в дополнение к уже отличным вариантам Метамагии.
  • Воин: Высокий Эльф для Длинного шага решает проблему передвижения на больших картах, или Человек с Свирепым атакующим для максимального урона.
  • Паладин: Высокий Эльф для Длинного шага и Быстрого отступления на 3-м уровне исправляет главный недостаток Паладина: трату первого хода только на приближение к врагу.
  • Плут: Лесной Эльф для скорости 35 футов и Быстрого отступления, или Полурослик, если вы хотите максимальной стабильности скрытности и поддержки Удачи.
  • Жрец: Человек с Крепким или Умелым дополняет роль поддержки Жреца, не жертвуя навыками, основанными на Мудрости, которые делают класс полезным в исследовании.
  • Волшебник: Человек с Готов к бою значительно увеличивает живучесть, давая владение щитами и броней. Высокий Эльф также силен благодаря гибкости заговоров и будущему Туманному шагу.

Темное зрение все еще имеет значение?

Да, значительно. Solasta 2 сохраняет акцент оригинальной игры на механике освещения. Подземелья действительно темные, и бой без источника света накладывает помеху на броски атаки. Дварфы и Эльфы оба имеют Темное зрение (60 футов), что дает им постоянное преимущество в подземных столкновениях.

Если ваша партия включает Людей или Полуросликов, планируйте этот недостаток с самого начала:

  • Купите фонари в Кэр Маре перед выходом из города.
  • Рассмотрите возможность взять заговор Свет на любого заклинателя.
  • Черта происхождения Бдительный (Человек) включает экспертность в Восприятии, что помогает замечать угрозы до того, как они превратятся в засады в темных областях.

Ключевые выводы по выбору расы

Новая система рас в Solasta 2 вознаграждает творческое мышление, а не оптимальное накопление характеристик. Вот что следует иметь в виду:

  • Ваша Предыстория, а не ваша раса, определяет ваши бонусы к характеристикам. Выбирайте расу за ее уникальные черты, а не ради погони за показателями характеристик.
  • Человек — самый сильный выбор в раннем доступе, поскольку бесплатная черта происхождения на 1-м уровне дает немедленную, ощутимую силу независимо от класса.
  • Эльфы решают проблемы мобильности, которые преследуют классы ближнего боя. Если ваш Воин или Паладин тратит целые ходы только на передвижение, Длинный шаг Высокого Эльфа — это решение.
  • Удача Полурослика — лучшая пассивка в игре для стабильности, но отсутствие Темного зрения и доступа к заклинаниям делает его специализированным выбором, а не общими рекомендациями.
  • Дварф — самый безопасный выбор для танка, с HP, который масштабируется каждый уровень, и надежным сопротивлением к яду для прочности на передовой.
  • Будет больше рас. Запуск раннего доступа с четырьмя вариантами отражает то, как началась Solasta 1, прежде чем расшириться через DLC. Рассматривайте текущий список как отправную точку, а не как финальное состояние игры.
Руководства

обновлено

March 19th 2026

опубликовано

March 19th 2026