Эта статья продолжает серию материалов о функции On-Equip в The Sandbox Game Maker — наборе инструментов, который позволяет создателям строить интерактивные геймплейные элементы в своих проектах. Функция On-Equip позволяет создателям назначать действия или эффекты, которые активируются, когда игрок экипирует определённый предмет, добавляя уровень интерактивности в геймплейные механики. В этой седьмой части серии основное внимание уделяется тому, как эта функциональность может быть использована для инициирования массовых событий, способствующих социальному взаимодействию или кооперативному геймплею между участниками.

Как использовать оборудование Sandbox для создания игр
О The Sandbox
The Sandbox завоевала популярность благодаря двум успешным мобильным играм, The Sandbox (2011) и The Sandbox Evolution (2016), собрав в общей сложности 40 миллионов загрузок на iOS и Android. В 2018 году разработчик/издатель Pixowl принял стратегическое решение перевести эту процветающую игровую IP с пользовательским контентом (UGC) и её обширное сообщество создателей с мобильных платформ в экосистему блокчейна.
Цель состояла в том, чтобы внедрить инновации в игровую индустрию, предоставив создателям подлинное владение их творениями в виде невзаимозаменяемых токенов (NFT) и стимулируя их участие в экосистеме. The Sandbox теперь описывается как виртуальная метавселенная, где игроки могут строить, владеть и монетизировать свои игровые проекты на блокчейне Ethereum с использованием служебного токена платформы SAND.
Введение социальных механик через экипировку
Включение массовых событий, запускаемых при экипировке определённых предметов, позволяет создателям разрабатывать более социально ориентированный геймплей. Например, в многопользовательской игре игроки могут обнаружить уникальное снаряжение, такое как танцевальные туфли. Эти туфли, будучи экипированными, не сразу показывают свою полную функцию. Вместо этого они намекают на дальнейшее взаимодействие — например, на необходимость другого конкретного предмета для разблокировки их силы. В этом сценарии игроку может быть предложено найти воздушный шар, который появляется в мире только после того, как туфли экипированы.
Когда игрок подбирает воздушный шар, он разблокирует способность запускать массовое событие, такое как танцевальная вечеринка, простым нажатием клавиши. Такое событие не является скриптовым и полностью управляется игроком, предлагая возможность для спонтанного взаимодействия, которое улучшает социальную среду игры. Полученный опыт ощущается более органичным и побуждает игроков взаимодействовать с другими в мире в игривой и кооперативной манере.
Пошаговая реализация массовых событий
Для реализации этой функциональности создатели должны начать с размещения предмета экипировки в окружении. Этот предмет должен включать компонент Collectable, чтобы игрок мог его получить и хранить в своём инвентаре. Сообщения о событиях сбора и экипировки должны быть настроены на трансляцию всем игрокам. После сбора предмета может быть отображено краткое сообщение или подсказка с использованием поведения Asker или всплывающего окна, направляющего игрока, как действовать дальше.
Следующий этап включает настройку специального предмета, который активирует скрытую способность экипировки. Этот предмет, например, воздушный шар, должен быть создан как пресет и настроен с компонентом Pickable. Затем к этому предмету прикрепляется логический ассет, настроенный с поведением Crowd Event. Как только воздушный шар подобран, сообщение запускает начало события. Связав логический ассет с подбираемым предметом через иерархию, массовое событие можно сделать переносимым, активируя его везде, куда перемещается предмет.
Чтобы воздушный шар появлялся только после того, как экипировка надета, создателям необходимо разместить логический ассет в скрытом месте и назначить ему поведение Asset Spawner. Это поведение должно быть настроено на отклик на сообщение On-Equip и однократное появление пресета воздушного шара. Затем создатель настраивает логику нажатия клавиш, чтобы позволить игроку активировать массовое событие. Добавляется набор правил, который реагирует на определённую клавишу, например, цифру 1. Он проверяет, был ли предмет подобран, используя булеву переменную, обновляемую сообщением On Picked. Если условие выполнено, запускается сообщение Crowd Event.
Настройка триггеров событий и улучшение кооперации
Эту настройку можно изменить, чтобы ограничить массовые события определёнными областями, а не позволять им происходить где угодно. Вместо того чтобы связывать логику Crowd Event с подбираемым предметом, её можно разместить в фиксированном месте, которое активируется только при выполнении условий там. Другой вариант предполагает требование от игроков экипировать несколько предметов, прежде чем массовое событие может быть запущено. Это требует правила, которое подсчитывает, сколько подходящих предметов было экипировано, прежде чем включить спавнер для появления специального предмета.
Эти вариации позволяют создателям реализовывать кооперативные механики, требующие командной работы. Одним из потенциальных применений является разработка сценария, где игроки обнаруживают кристалл во время исследовательского квеста. Чтобы открыть таинственную дверь, все участвующие игроки должны одновременно выполнить эмоцию, неся или экипируя определённые предметы. Эта совместная задача способствует координации группы и усиливает чувство общего достижения.
Использование сообщений для стимулирования взаимодействия
Хотя эмоции являются распространённым триггером для массовых событий, сообщения могут предложить большую гибкость. Объекты в The Sandbox могут отправлять сообщения через ряд взаимодействий, таких как разрушение, появление, обнаружение или даже нажатия клавиш. Это открывает множество творческих путей для разработки массовых событий, которые выходят за рамки визуального эффекта и служат геймплейным целям. Сообщения позволяют создателям связывать массовые события с механиками прогрессии, наградами или развитием сюжета.
Улучшение геймплея с помощью On-Equip
Функция On-Equip предлагает широкий спектр творческих возможностей для геймдизайнеров, работающих в The Sandbox Game Maker. Будь то для стимулирования спонтанного социального взаимодействия, добавления глубины кооперативным испытаниям или обеспечения управляемых пользователем проектов, эта механика значительно способствует погружению игрока. Использование On-Equip для запуска массовых событий является примером того, как небольшие, хорошо спланированные взаимодействия могут поддерживать более крупные геймплейные цели и способствовать созданию более увлекательных и интерактивных сред.
По мере того как создатели исследуют возможности дизайна игр web3, такие функции, как On-Equip, помогают преодолеть разрыв между свободой действий игрока и структурированным геймплеем. Интегрируя логические системы с социальными механиками, разработчики могут строить более инклюзивные и увлекательные миры. Следите за Частью 8, которая будет посвящена использованию экипировки для запуска уникальных квестов в The Sandbox.
