All Will Fall มีความสำเร็จทั้งหมด 40 อย่าง และรายการนี้ถูกออกแบบมาเพื่อผลักดันให้คุณเล่นเกมในแบบที่คุณอาจไม่เลือกด้วยตัวเอง บางอย่างจะปรากฏขึ้นระหว่างการเล่นปกติโดยไม่ต้องใช้ความพยายามเพิ่มเติม บางอย่างต้องการให้คุณตัดสินใจที่แย่จริงๆ โดยเจตนา ซึ่งเป็นจุดที่ทำให้เรื่องราวน่าสนใจ
จากข้อมูลการติดตามของ Exophase มีผู้เล่นเพียง 1 ใน 595 คนที่ทำสำเร็จ 100% ดังนั้นนี่จึงไม่ใช่รายการที่คุณจะทำเสร็จได้ในสุดสัปดาห์ ข่าวดีคือ: ความสำเร็จทั้งหมดสามารถทำได้ในการเล่นซ้ำหลายครั้ง เนื่องจากสถานการณ์และทางเลือกสามารถเล่นซ้ำได้อย่างอิสระ

การปลดล็อกความสำเร็จระหว่างการเล่น
ความสำเร็จใดบ้างที่ปลดล็อกได้จากการเล่นเฉยๆ?
ความสำเร็จส่วนใหญ่มาจากการทำตามที่เกมต้องการให้คุณเอาชีวิตรอด สร้าง วิจัย และขยายการตั้งถิ่นฐานของคุณ แล้วความสำเร็จหลายอย่างก็จะตามมาโดยอัตโนมัติ
- First day (เอาชีวิตรอดหนึ่งวัน) ปลดล็อกสำหรับผู้เล่น 99.66% ทำให้เป็นความสำเร็จที่พบบ่อยที่สุดในเกม
- Making Progress (ใช้ Lab เพื่อวิจัยและสร้างบางสิ่ง) มีอัตราการปลดล็อกที่ 94.29%
- The Junknado (เอาชีวิตรอดจาก Junknado ครั้งแรกของคุณ) มาที่ 62.35%
- The Influencer (เริ่มได้รับอิทธิพลจากกลุ่มสังคม) อยู่ที่ 56.97%
- Randomtown (ปลดล็อกสถานการณ์ Randomtown) มีผู้เล่น 85.04%
เหล่านี้คือพื้นฐานของคุณ เล่นช่วงต้นเกมโดยเน้นที่ความเสถียรและความคืบหน้าของสถานการณ์ แล้วกลุ่มนี้จะเติมเต็มโดยที่คุณไม่ต้องตั้งเป้าหมายไปที่สิ่งเหล่านี้โดยตรง
อย่ากังวลเกี่ยวกับความสำเร็จในช่วงสองสามรอบแรกของคุณ ปล่อยให้การเอาชีวิตรอดและการปลดล็อกสถานการณ์สร้างจำนวนพื้นฐานของคุณตามธรรมชาติก่อนที่จะตั้งเป้าหมายไปที่ความสำเร็จที่ต้องเลือกเฉพาะเจาะจง
ความสำเร็จที่ยากที่สุดใน All Will Fall คืออะไร?
ตัวเลขความหายากจาก Exophase บอกเรื่องราวที่แท้จริงที่นี่ ความสำเร็จในการทำให้สถานการณ์ส่วนใหญ่สำเร็จอยู่ที่ต่ำกว่า 2% และความสำเร็จในการทำให้กลุ่มสังคมมีความสุขก็โหดร้ายเช่นกัน
Don't believe it คือความสำเร็จที่โดดเด่น การทำให้ Dark Tides สำเร็จโดยไม่เสียสละแม้แต่คนเดียวต้องอาศัยรูปแบบการเล่นที่เฉพาะเจาะจงและมีระเบียบวินัยตลอดทั้งสถานการณ์ ที่ 0.17% ถือเป็นความสำเร็จที่หายากที่สุดในเกมอย่างมาก หากคุณกำลังไล่ตาม 100% ให้วางแผนการเล่นที่เน้นเฉพาะสิ่งนี้

การเลือกสถานการณ์ Dark Tides
จะปลดล็อกความสำเร็จที่เกี่ยวกับศีลธรรมและการเลือกได้อย่างไร?
นี่คือจุดที่ All Will Fall แตกต่างจากเกมที่ความสำเร็จเพียงแค่ให้รางวัลกับความสามารถ ความสำเร็จหลายอย่างต้องการให้คุณตัดสินใจที่ปกติแล้วจะบ่งบอกถึงการเล่นที่ล้มเหลว
- Monster: โยนพ่อแม่ที่กำลังโศกเศร้าลงทะเล (20.34% อัตราการปลดล็อก)
- Fresh meat: กินคนของคุณเอง (22.69%)
- Pirates Life: ปล้นพ่อค้า (29.75%)
- Captain Butt Naked: เดินเปลือยกายท่ามกลางผู้คนของคุณ (16.81%)
- Capital Punishment: เลือกตัวเลือกเหตุการณ์ที่ต้องใช้นโยบายโทษประหารชีวิต (3.53%)
ไม่มีสิ่งเหล่านี้เกิดขึ้นโดยบังเอิญ เกมนำเสนอเหตุการณ์และทางเลือกเฉพาะ และคุณต้องเลือกตัวเลือกที่โหดร้ายโดยเจตนา เล่นเกมที่เน้น "การตัดสินใจที่แย่" โดยเฉพาะ โดยที่คุณยึดมั่นในผลลัพธ์เหล่านี้ แทนที่จะพยายามผสมผสานเข้ากับการเล่นเพื่อเอาชีวิตรอดที่ราบรื่น
ความสำเร็จเกี่ยวกับศีลธรรมบางอย่างขัดแย้งกับการจัดการการตั้งถิ่นฐานที่ดี อย่าพยายามผสมผสานเข้ากับการเล่นที่คุณกำลังตั้งเป้าหมายความสุข 100 กับกลุ่มสังคม เพราะการเลือกที่กระตุ้นความสำเร็จเหล่านี้สามารถทำให้ความสัมพันธ์ของคุณแย่ลงได้
จะทำให้กลุ่มสังคมมีความสุขถึง 100 ได้อย่างไร?
ความสำเร็จของ Engineer, Sailor และ Worker ล้วนมีโครงสร้างเดียวกัน: ทำให้กลุ่มนั้นมีความสุขสูงสุดถึง 100 แล้วจึงสร้างรูปปั้นของพวกเขา นี่คือเป้าหมายระยะยาว ไม่ใช่การปลดล็อกในครั้งเดียว
แต่ละกลุ่มจะตอบสนองต่อการตัดสินใจและลำดับความสำคัญในการสร้างที่แตกต่างกัน ดังนั้นคุณต้องเข้าใจว่าแต่ละฝ่ายให้คุณค่ากับอะไร และทำการตัดสินใจที่เป็นประโยชน์ต่อพวกเขาอย่างสม่ำเสมอ หลีกเลี่ยงการตัดสินใจที่ทำให้กลุ่มเป้าหมายของคุณไม่พอใจ แม้ว่าตัวเลือกอื่นจะดูน่าสนใจก็ตาม
การสร้างรูปปั้นเป็นขั้นตอนสุดท้าย ไม่ใช่ขั้นตอนกลาง รูปปั้นจะพร้อมใช้งานก็ต่อเมื่อคุณมีความสุขถึง 100 แล้ว ดังนั้นอัตราการปลดล็อกทั้งสามจึงต่ำกว่า 1.1% บน Steam วางแผนการเล่นแยกกันสำหรับแต่ละกลุ่ม แทนที่จะพยายามทำให้ทั้งสามกลุ่มพอใจพร้อมกัน
ความสำเร็จในการปลดล็อกและทำให้สถานการณ์สำเร็จ
ครึ่งหนึ่งของรายการความสำเร็จจะแบ่งออกเป็นการปลดล็อกสถานการณ์บนแผนที่โลกและทำให้สำเร็จ ความสำเร็จในการปลดล็อกนั้นง่ายกว่าการทำให้สำเร็จอย่างมาก
อัตราการปลดล็อกสถานการณ์เทียบกับอัตราการทำให้สำเร็จ
Randomtown เป็นข้อยกเว้น โดยมีผู้เล่น 85% ปลดล็อกได้ แต่สำเร็จเพียง 7.23% ช่องว่างนั้นเพียงพอที่จะบอกคุณว่าการทำให้สถานการณ์สำเร็จนั้นยากเพียงใดเมื่อเทียบกับการเข้าถึง
ความสำเร็จ Moon base (ติดต่อ Moon base และปลดประจำการดาวเทียม) อยู่ที่ 2.52% และ Democracy Manifest (บังคับใช้นโยบาย Free Elections) อยู่ที่ 6.89% ทั้งสองอย่างนี้ต้องอาศัยเส้นทางการเล่นที่เฉพาะเจาะจง แทนที่จะเป็นการเอาชีวิตรอดเพียงอย่างเดียว

หน้าจอรางวัลการทำให้สถานการณ์สำเร็จ
แล้วความสำเร็จที่หายากที่สุดล่ะ?
All Have Fallen (ไม่มีคนเหลืออยู่ในที่ตั้งถิ่นฐานของคุณ) อยู่ที่เพียง 3.70% การปล่อยให้การตั้งถิ่นฐานทั้งหมดของคุณล่มสลายขัดต่อสัญชาตญาณทุกอย่างที่เกมสร้างขึ้นในตัวคุณ ซึ่งอาจเป็นเหตุผลว่าทำไมผู้เล่นน้อยคนนักที่จะทำเช่นนี้โดยเจตนา มันไม่ได้ยากในเชิงกลไก แต่ยากในเชิงจิตวิทยา เล่นการตั้งถิ่นฐานโดยมีเป้าหมายที่ชัดเจนคือการเฝ้าดูมันล่มสลายอย่างสมบูรณ์
เมื่อจับคู่กับ Something Has Fallen (มีบางอย่างล่มสลาย ที่ 47.56%) สองสิ่งนี้จะสร้างความแตกต่างที่น่าสนใจ: สิ่งหนึ่งเกิดขึ้นเกือบโดยบังเอิญ อีกสิ่งหนึ่งต้องการให้คุณยอมรับความล้มเหลวอย่างเต็มที่
สำหรับรายละเอียดกลยุทธ์ทั้งหมดเพื่อให้การตั้งถิ่นฐานของคุณมีชีวิตรอดนานพอที่จะตั้งเป้าหมายความสำเร็จเฉพาะเจาะจง เรียกดูคู่มือเพิ่มเติมบน GAMES.GG ที่ครอบคลุมเกมเอาชีวิตรอดและเกมแนว Roguelike
รายการความสำเร็จทั้งหมดโดยสรุป
เส้นทางที่มีประสิทธิภาพที่สุดผ่านรายการคือการจัดลำดับความสำคัญของการเอาชีวิตรอดและการปลดล็อกสถานการณ์ก่อน จากนั้นจึงเพิ่มการเลือกที่เกี่ยวกับศีลธรรมในการเล่นที่เน้นเฉพาะ และสุดท้ายคือการเล่นที่แยกต่างหากสำหรับเป้าหมายความสุขของกลุ่มสังคมและการเล่น Dark Tides แบบไม่เสียสละ การพยายามทำทุกอย่างพร้อมกันจะส่งผลเสียต่อการเล่นที่ต้องการการตัดสินใจที่มุ่งเน้น


