ผลงานเปิดตัวที่สร้างนิยามใหม่ให้แนวเกม จนเปลี่ยนใจคนที่ไม่ชอบได้สำเร็จ
คำถามสำคัญคือ: เกมแนว turn-based RPG สามารถทำให้เรารู้สึก ตื่นเต้น (thrilling) ได้จริงๆ หรือ? สำหรับคนที่ใช้เวลาหลายทศวรรษหลีกเลี่ยงเกมแนวเทิร์นเบสมาตลอด Clair Obscur: Expedition 33 ได้ให้คำตอบที่ชัดเจนว่า "ได้แน่นอน" ผลงานเปิดตัวของ Sandfall Interactive ไม่ได้เพียงแค่ต่อยอดระบบต่อสู้แบบสลับตากันเดิน แต่เป็นการจินตนาการใหม่ทั้งหมดว่าเกมแนวนี้จะให้ความรู้สึกอย่างไร และพูดกันตามตรง (lowkey) นี่อาจเป็นข้อพิสูจน์ที่ดีที่สุดสำหรับระบบ turn-based เท่าที่ผมเคยเล่นมา
พล็อตเรื่องดึงดูดคุณได้ทันที: จิตรกรปริศนาจะลบใครก็ตามที่ถึงเกณฑ์อายุที่กำหนดในแต่ละปี และ Expedition 33 คือความพยายามอันสิ้นหวังของมนุษยชาติที่จะหยุดยั้งเธอก่อนที่เธอจะระบายสีลบเหล่าคนอายุ 33 ปีทิ้งไป บรรยากาศของเกมมีความหม่นหมอง เป็นแนว dark fantasy ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากฝรั่งเศส (ไม่ว่าจะในแง่ดีหรือร้าย) และมันไม่เสียเวลาเลยในการทำให้คุณอินไปกับเนื้อเรื่อง ภายใน 15 นาทีแรกผมก็โดนตกเข้าอย่างจัง และหลังจากผ่านไป 80 ชั่วโมง ผมก็เหลือเพียงความรู้สึกว่างเปล่าเหมือนเวลาที่คุณทำอะไรบางอย่างที่ทิ้งเศษเสี้ยวของจิตวิญญาณคุณไว้เบื้องหลังจนจบ
ระบบต่อสู้ที่ต้องการสมาธิจากคุณจริงๆ
หัวใจสำคัญคือจุดที่ Expedition 33 แยกตัวเองออกจากเกม turn-based อื่นๆ ที่เคยทำให้ผมหลับ ระบบต่อสู้ (combat system) ผสมผสานการวางแผนเชิงกลยุทธ์เข้ากับกลไกการจับจังหวะแบบ active timing ที่ทำให้คุณต้องจดจ่ออยู่กับเกมทุกวินาที คุณไม่ได้แค่เลือกคำสั่งโจมตีจากเมนูแล้วนั่งดูแอนิเมชันเล่นไปเรื่อยๆ แต่คุณต้องทำการ parry (ปัดป้อง), จับจังหวะใช้สกิลสวนกลับ (reactive abilities) และบริหารจัดการ cooldown ในขณะที่ต้องปรับตำแหน่ง (repositioning) เพื่อสร้างความได้เปรียบ
หากคุณเคยเล่นเกมตระกูล Soulsborne คุณจะจำอิทธิพลของ UI และการเน้นอ่านแพทเทิร์นศัตรูได้ แต่แทนที่จะเป็น action แบบเรียลไทม์ มันคือการร่ายรำเชิงกลยุทธ์ที่ทุกการตัดสินใจส่งผลต่อเนื่องกัน การปรับแต่งสกิล (skill customization) นั้นลึกซึ้งมากด้วยผังการพัฒนา (progression trees) ที่หลากหลาย, สกิลสวนกลับที่คอมโบต่อเนื่องกันได้ และการจัด build ที่เปลี่ยนรูปแบบการปะทะได้อย่างแท้จริง สำหรับบริบทส่วนตัว ผมคือคนที่มักจะมองว่าการต่อสู้แบบ turn-based นั้นน่าเบื่อ แต่ผมกลับใช้เวลาหลายชั่วโมงในการฟาร์ม (grinding) การปะทะย่อยๆ เพียงเพราะระบบมันให้ความรู้สึกสะใจ (satisfying) ที่ได้เล่น
การสู้บอส (Boss fights) ควรค่าแก่การกล่าวถึงเป็นพิเศษ บอสเหล่านี้ไม่ใช่แค่พวกเลือดเยอะ (damage sponges) ที่มีแพทเทิร์นซ้ำซาก แต่เป็นการปะทะที่มีหลายเฟส (multi-phase) ซึ่งบีบให้คุณต้องปรับกลยุทธ์, หาจุดอ่อน และบางครั้งต้องรื้อวิธีคิดใหม่ทั้งหมด กราฟความยาก (difficulty curve) อยู่ในจุดที่พอดี (sweet spot) ที่ทำให้ชัยชนะรู้สึกว่าได้มาด้วยฝีมือจริงๆ โดยไม่ข้ามเส้นไปสู่ความน่าหงุดหงิด ส่วนตัวผมเกือบจะหัวร้อนจนเลิกเล่น (rage quit) ในการสู้กับ Simon หลายรอบมาก แต่พอชนะได้ ผมกลับรู้สึกภูมิใจอย่างมหาศาล

Expedition 33 เป็นครั้งแรกที่ผมสนุกกับเกม turn-based จริงๆ
โลกที่ดูสวยงามและเสียงประกอบที่ยอดเยี่ยม
การนำเสนอทางตาและเสียง (audiovisual) คือจุดที่ Expedition 33 โชว์ของหนักที่สุด งานศิลป์แนว dark fantasy และสไตล์อาร์ตที่เป็นเอกลักษณ์สร้างสิ่งที่โดดเด่นไม่ซ้ำใคร การออกแบบโลกสร้างสมดุลระหว่างการดำเนินเรื่องแบบเส้นตรง (linear) กับการสำรวจแบบเปิด (open exploration) ได้อย่างสวยงาม ให้พื้นที่คุณได้หายใจโดยไม่ทำให้รู้สึกล้นด้วยพื้นที่ว่างเปล่า
อย่างไรก็ตาม การใช้ Unreal Engine 5 ยังไม่สมบูรณ์แบบร้อยเปอร์เซ็นต์ โมเดลตัวละครในฉากคัตซีนดูน่าทึ่งมาก โดยเฉพาะการทำ performance capture ของ Charlie Cox นั้นคุณภาพระดับภาพยนตร์ แต่พอคุณเข้าหน้าเมนู ทุกคนกลับดูเหมือนหุ่นโชว์เสื้อผ้าที่ผิวมันวาว การสำรวจอาจรู้สึกแข็งๆ (stiff) บ้าง โดยตัวละครของคุณควบคุมยากเหมือนเรือสปีดโบ๊ทที่ดริฟต์ได้และถูกล็อคไว้ในระนาบการเคลื่อนที่ที่ตายตัว รวมถึงมีปัญหาพื้นผิว (texture) ไม่สม่ำเสมอและอาการกระตุกระหว่างเดินทาง (traversal stutter) ให้เห็นบ้างถ้าคุณเป็นคนช่างจับผิด
แต่ประเด็นคือ: แค่เพลงประกอบ (soundtrack) อย่างเดียวก็คุ้มค่าตัวแล้ว มีมุกตลกที่พูดกันว่าเพลงหน้าเมนูคือ "บอสตัวแรกที่คุณต้องเอาชนะ" เพราะคุณจะมัวแต่นั่งฟังแทนที่จะกดเล่น เพลงประกอบสอดประสานไปกับการต่อสู้ การสำรวจ และจังหวะเนื้อเรื่องด้วยความงามที่หลอกหลอนและติดหู หลายสัปดาห์หลังจากเล่นจบ ผมยังคงฮัมเพลงธีมและคอยเช็คว่าวงออร์เคสตรามีแผนจะมาเปิดการแสดงในเมืองของผมบ้างไหม

ศิลปะทางภาพที่งดงามพร้อมโลกที่ตระการตาและเพลงประกอบระดับมาสเตอร์พีซ
เนื้อเรื่องที่ส่งต่ออารมณ์ได้อย่างทรงพลัง
การเล่าเรื่อง (narrative) คือจุดที่ Expedition 33 ให้ความรู้สึกสดใหม่อย่างแท้จริง นี่ไม่ใช่พล็อตช่วยโลกแบบเดิมๆ ที่ทำตามสูตรสำเร็จ แต่มันคือตัวละครที่เป็นผู้ใหญ่ที่ต้องต่อสู้กับความโศกเศร้า, ความเสียใจ, ความตาย และความหวังต่อหน้าหายนะที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ งานเขียนมีคุณภาพระดับเดียวกับ Last of Us ที่บทสนทนารู้สึกจริงใจ ความสัมพันธ์พัฒนาอย่างเป็นธรรมชาติ และจังหวะสะเทือนอารมณ์นั้นทรงพลังเพราะมันถูกปูทางมาอย่างดี ผู้เล่นแต่ละคนอาจจะมีตัวละครโปรดที่ต่างกันไป แต่นั่นแหละคือความสวยงามของมัน
ฉากรอบกองไฟ (Campfire sequences) ระหว่างภารกิจช่วยให้คุณใกล้ชิดกับตัวละครแต่ละตัวมากขึ้น สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่แค่ตัวเลือกบทสนทนาที่ใส่มางั้นๆ แต่มันคือโอกาสที่จะเข้าใจเพื่อนร่วมทางในฐานะมนุษย์ที่มีมิติ (และยังช่วยปลดล็อคสกิลหรืออุปกรณ์เจ๋งๆ ไปด้วย) เกมทำให้คุณรู้สึกถึงอารมณ์ที่ผสมปนเปและบังคับให้คุณสะท้อนความคิดเกี่ยวกับชีวิตจริงๆ ซึ่งฟังดูอาจจะดูเกินจริง (pretentious) แต่มันคือเรื่องจริง เมื่อเกม turn-based RPG ทำให้คุณแคร์ตัวละครได้ลึกซึ้งขนาดนี้ แสดงว่ามีบางอย่างที่พิเศษเกิดขึ้นแล้ว
จังหวะการดำเนินเรื่อง (pacing) ก็ควรได้รับคำชมเช่นกัน ด้วยเวลาประมาณ 30 ชั่วโมงสำหรับการเล่นเนื้อเรื่องจนจบ มันไม่เคยรู้สึกว่ายืดเยื้อเกินไป เมื่อเทียบกับเกม JRPG ความยาว 100 ชั่วโมงที่มักจะใส่เนื้อหาน้ำๆ เข้ามา คุณจะเห็นคุณค่าที่ Sandfall ให้ความสำคัญกับความกระชับมากกว่าขนาดของเกม ทุกชั่วโมงที่เล่นไปรู้สึกว่ามีจุดหมาย สำหรับคนที่ต้องการเจาะลึก บทสรุป Verso Drafts ของเรา จะครอบคลุมเนื้อหาช่วง endgame ที่เพิ่มความสนุกไปอีกขั้น

การแสดงของตัวละครช่วยยกระดับเนื้อเรื่องใน Expedition 33 ไปอีกขั้น
ความเนี้ยบทางเทคนิคและข้อหงุดหงิดเล็กน้อย
สำหรับผลงานเปิดตัวจากทีมงานหลักเพียง 30 คน ระดับความเนี้ยบ (polish) นั้นน่าตกใจมาก เกมส่วนใหญ่รันได้อย่างลื่นไหลพร้อมฉากต่อสู้ที่ไร้รอยต่อ ผู้เล่นส่วนใหญ่รายงานว่าทำเฟรมเรตได้นิ่งที่ 165fps บนความละเอียด 4K ตั้งค่าสูงสุดสำหรับคอมพิวเตอร์สเปกสูง โดยมีอาการกระตุกน้อยมาก แต่ส่วนตัวผมเล่นบน PS5 ก็สนุกสุดๆ เช่นกัน
ประสบการณ์การเก็บถ้วย (trophy hunting) มีความเห็นที่หลากหลาย เป้าหมายส่วนใหญ่รู้สึกเป็นธรรมชาติและคุ้มค่า แต่ความท้าทายช่วงท้ายเกมบางอย่าง (โดยเฉพาะบททดสอบที่ Gestral Beach) เริ่มเข้าขั้นน่าหงุดหงิด ส่วนตัวผมเก็บระดับ platinum และสนุกกับมันทุกวินาที นอกจากบอสไฟต์ช่วงท้ายเกมแล้ว ระบบ fast travel ก็ทำมาดีมาก การต้องเดินย้อนกลับ (backtracking) มีน้อยมาก และถ้าคุณจัด build มาดีพอ คุณก็สามารถผ่านการต่อสู้ส่วนใหญ่ไปได้แบบสบายๆ
สรุป (TLDR):
Clair Obscur: Expedition 33 คือเกมที่ทำให้ผมเข้าใจในที่สุดว่าระบบต่อสู้แบบ turn-based สามารถเป็นอย่างไรได้บ้าง มันไม่ใช่ซากปรักหักพังจากอดีตของวงการเกมที่เราต้องทนเล่นเพียงเพื่อเสพเนื้อเรื่องดีๆ แต่เป็นระบบที่น่าดึงดูดอย่างแท้จริง ซึ่งต้องการสมาธิและให้รางวัลแก่ผู้ที่เชี่ยวชาญ Sandfall Interactive รับแรงบันดาลใจจาก Final Fantasy X, Lost Odyssey และเกมตระกูล Soulsborne แล้วนำมาหล่อหลอมเป็นสิ่งที่มีเอกลักษณ์และจังหวะของตัวเอง ซึ่งยืนหยัดในฐานะเกมที่ได้รับรางวัลมากที่สุดตลอดกาลในปัจจุบัน
หากคุณชอบเกม RPG ที่เน้นเนื้อเรื่อง นี่คือเกมที่ต้องเล่น (essential) หากคุณเคยสงสัยเกี่ยวกับระบบ turn-based แต่ไม่เคยหาจุดเริ่มต้นที่โดนใจได้ นี่แหละคือคำตอบ หากคุณไม่สามารถพาตัวเองเล่นเกม Final Fantasy ทั้ง 327 ภาคให้จบได้เหมือนผม ลองเปิดใจให้ Expedition 33 ดูครับ เชื่อผมเถอะว่ามันต่างออกไปจริงๆ ปกติผมชอบแนว open combat และการฟันแหลกในเกมอย่าง God of War หรือ Black Myth Wukong แต่ถึงอย่างนั้น ผมก็ยังสนุกกับเกมนี้เต็มที่และพยายามเล่นเนื้อเรื่องทั้งหมดให้จบภายในสุดสัปดาห์เดียว ผมแนะนำอย่างยิ่งให้ลองดู แค่เพลงประกอบอย่างเดียวก็คุ้มแล้ว
นี่คือเกมระดับ "ครั้งหนึ่งในเจเนอเรชัน" (once-in-a-generation) ที่เตือนให้คุณนึกถึงว่าวิดีโอเกมสามารถเป็นอะไรได้บ้าง มันไม่ได้พยายามจะเป็น "ภาคต่อของอะไร" หรือเกาะกระแสแนวเกมยอดนิยม แต่มันกำลังสถาปนาตัวเองเป็น Clair Obscur ภาคแรก และนั่นคือสิ่งที่วงการเกมต้องการมากขึ้น ไอเดียที่สดใหม่ และผู้พัฒนาที่ "รัก" ในสิ่งที่พวกเขากำลังทำอย่างชัดเจน


