ภาพรวม
Den of Wolves เป็นเกมยิงแนวปล้นแบบร่วมมือกันที่เล่นเป็นรอบๆ พัฒนาและจัดจำหน่ายโดย 10 Chambers สตูดิโอในสตอกโฮล์มที่ก่อตั้งโดย Ulf Andersson ผู้สร้างดั้งเดิมของ Payday: The Heist และ Payday 2 เกมนี้มีฉากอยู่ใน Midway City มหานครแห่งอนาคตอันใกล้ที่ถูกกำหนดโดยการต่อสู้แย่งชิงอำนาจอันรุนแรงระหว่างกลุ่มบริษัทคู่แข่ง ผู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นอาชญากรรับจ้าง ทำภารกิจให้กับฝ่ายบริษัทใดก็ตามที่จ่ายเงินให้ โดยนำทางในโลกที่ความภักดีคือการแลกเปลี่ยน และทุกสัญญาล้วนมีความเสี่ยง
ฉากแนวเทคโน-ระทึกขวัญนี้ทำให้ Den of Wolves แตกต่างจากแม่แบบการปล้นธนาคารที่กำหนดเกมรุ่นก่อนๆ ของเกมนี้ การจารกรรมองค์กร การลอบสังหารเป้าหมาย และการก่อวินาศกรรมทางอุตสาหกรรมเข้ามาแทนที่สถานการณ์การงัดตู้เซฟของซีรีส์ Payday ผลักดันเรื่องราวไปสู่ดินแดนที่มืดมนและคลุมเครือทางศีลธรรมมากขึ้น 10 Chambers ได้อธิบายเกมนี้ว่าเต็มไปด้วยแอ็คชั่น แต่ก็มีความยืดหยุ่นในการเล่นเป็นรอบๆ ออกแบบมาเพื่อให้ทีมสามารถทำภารกิจให้สำเร็จได้ภายใน 20 นาที หรือยืดเวลาปฏิบัติการออกไป 2 ชั่วโมง ขึ้นอยู่กับแนวทางและความทะเยอทะยาน
รูปแบบการเล่นและกลไก: การปล้นเป็นอย่างไร?
Den of Wolves โครงสร้างประสบการณ์รอบๆ วงจรการปฏิบัติการของอาชญากร การวางแผนไม่ใช่สิ่งที่จะมาคิดทีหลัง ที่นี่ ทีมจะรวมตัวกัน ประเมินภารกิจ ออกแบบแนวทาง และเตรียมอุปกรณ์ก่อนเริ่มการปฏิบัติการ ระยะเตรียมการนั้นส่งผลโดยตรงต่อการดำเนินไปของแอ็คชั่น ให้รางวัลแก่ทีมที่ประสานงานกันมากกว่าทีมที่บุกเข้าไปเฉยๆ

กลไกหลักที่ได้รับการยืนยัน ได้แก่:
- โครงสร้างการร่วมมือกันแบบเล่นเป็นรอบ
- การวางแผนก่อนภารกิจและการออกแบบอุปกรณ์
- ประเภทภารกิจจารกรรมองค์กรและการก่อวินาศกรรม
- สัญญาการลอบสังหารเป็นหมวดหมู่ภารกิจที่แตกต่างกัน
- ความยาวเซสชันที่ยืดหยุ่นเพื่อให้เหมาะกับเวลาเล่นที่มี
พื้นฐานของเกม FPS หมายความว่าการยิงเป็นหัวใจสำคัญ แต่ชั้นกลยุทธ์ที่สร้างขึ้นรอบๆ การวางแผนและการประสานงานของทีม ทำให้ Den of Wolves เข้าใกล้การผสมผสานระหว่างกลยุทธ์และแอ็คชั่นมากกว่าเกมยิงล้วนๆ 10 Chambers มีประวัติที่ดีในเรื่องนี้: GTFO เกมก่อนหน้าของสตูดิโอ สร้างชื่อเสียงในด้านความตึงเครียดแบบร่วมมือที่ลงโทษผู้เล่น ซึ่งต้องการการทำงานเป็นทีมอย่างแท้จริง

โลกและฉาก: Midway City และสงครามองค์กร
Midway City ทำหน้าที่มากกว่าแค่ฉากหลัง เมืองนี้ถูกแบ่งแยกโดยบริษัทคู่แข่ง ซึ่งความขัดแย้งของพวกเขาสร้างตลาดงานที่ผู้เล่นดำเนินงานอยู่ การรับสัญญาหมายถึงการเลือกข้าง อย่างน้อยก็ชั่วคราว ในข้อพิพาทที่ลึกซึ้งกว่าการปล้นเพียงครั้งเดียว โทนแบบเทคโน-ระทึกขวัญได้รับแรงบันดาลใจจากสุนทรียศาสตร์แบบไซเบอร์พังก์ โดยไม่พึ่งพาภาพจำของแนวนี้ทั้งหมด แต่ทำให้เรื่องราวมีพื้นฐานมาจากความเป็นจริงทางการเมืองขององค์กร แทนที่จะเป็นโลกดิสโทเปียที่เต็มไปด้วยแสงนีออนเพื่อความบันเทิง

ฉากนี้ยังเปิดโอกาสให้มีภารกิจที่หลากหลาย ซึ่งเกมอาชญากรรมที่มีพื้นฐานที่สมจริงกว่าไม่สามารถรองรับได้ สัญญาการลอบสังหารและการปฏิบัติการก่อวินาศกรรมต่อโครงสร้างพื้นฐานขององค์กร ทำให้ 10 Chambers มีพื้นที่ในการสร้างสถานการณ์ที่รู้สึกแตกต่างกัน แทนที่จะเป็นเวอร์ชันที่ปรับเปลี่ยนของวัตถุประสงค์เดียวกัน

ผู้เล่นหลายคนและสังคม: สร้างมาเพื่อการเล่นเป็นทีม
การร่วมมือกันคือจุดประสงค์หลัก Den of Wolves ถูกออกแบบมาตั้งแต่ต้นจนจบในฐานะประสบการณ์การปล้นแบบผู้เล่นหลายคน โดยมีวงจรการวางแผนและการปฏิบัติการที่สร้างขึ้นรอบๆ การประสานงานของทีม แทนที่จะเป็นการแสดงเดี่ยว ความยืดหยุ่นของความยาวเซสชันเป็นการออกแบบที่ใช้งานได้จริง โดยยอมรับว่าไม่ใช่ทุกกลุ่มจะมีเวลาเท่ากันที่จะทุ่มเทในแต่ละคืน
10 Chambers ได้มีส่วนร่วมกับชุมชนโดยตรงแล้ว โดยมีการเผยแพร่วิดีโอของสมาชิกชุมชนที่เล่นเกมร่วมกันผ่านช่องทางอย่างเป็นทางการ เกมนี้ได้รับการยืนยันสำหรับ PC ผ่าน Steam และ Xbox
Den of Wolves มีศักดิ์ศรีที่น่าจับตามอง 10 Chambers สร้าง GTFO ให้เป็นหนึ่งในเกมยิงแบบร่วมมือที่ท้าทายที่สุดในยุคของมัน และสายเลือด Payday ทำให้สตูดิโอมีความเข้าใจอย่างชัดเจนว่าอะไรทำให้เกมปล้นน่าติดตาม การผสมผสานระหว่างเรื่องราวการจารกรรมองค์กร กลไกการวางแผนเชิงกลยุทธ์ และการออกแบบเซสชันที่ยืดหยุ่น ทำให้เกม FPS แบบร่วมมือนี้เป็นหนึ่งในเกมที่โดดเด่นที่สุดในประเภทนี้ สำหรับผู้เล่นที่ต้องการเกมปล้นที่มีน้ำหนักเชิงกลยุทธ์อย่างแท้จริงเบื้องหลังการยิง Den of Wolves เป็นเกมที่ควรจับตามองอย่างใกล้ชิด









