Far Far West เปิดตัวในช่วง Early Access ด้วยระบบการเล่นที่อยู่กึ่งกลางระหว่างเกมยิงแบบตรงไปตรงมากับเกมแนวสร้างบิลด์ (build-crafter) แบบเบาๆ หากคุณคาดหวังว่าจะได้เจอ Skill Tree ที่ลึกซึ้งหรือ Perk ที่ส่งเสริมกันเป็นร้อยๆ แบบ คุณอาจจะต้องปรับความคาดหวังลงสักนิด แต่ถ้าคุณกำลังมองหาเกมยิงแนว Co-op ที่สนุกและตัวเลือกการอัปเกรดส่งผลต่อสไตล์การเล่นของคุณจริงๆ เกมนี้มีอะไรให้มากกว่าที่เห็นภายนอกแน่นอน
ระบบการพัฒนาตัวละครเป็นอย่างไร?
Core loop ของเกมทำงานผ่านส่วนประกอบที่เชื่อมโยงกัน โดย XP จะใช้สำหรับเพิ่มเลเวลให้กับอาวุธแต่ละชิ้น, อาวุธรอง (sidearm), ไอเทมเสริม (utility item) และตัวละครของคุณ การใช้ gold เพื่ออัปเกรดเลเวลเหล่านี้จะช่วยเพิ่มค่าสถานะ (stats) เช่น ดาเมจ, ขนาดแม็กกาซีน และ HP นอกจากนี้อุปกรณ์ทุกชิ้นยังมี ระบบ Prestige ซึ่งมีเพดานเลเวลให้ไปถึงและรีเซ็ตเพื่อเริ่มใหม่ได้
นอกเหนือจากค่าสถานะพื้นฐานแล้ว คุณยังสามารถออกตามหา fragments ที่ผูกกับไอเทมเฉพาะได้ การเก็บสะสม fragments ให้ครบจะช่วยปลดล็อกไอเทมใหม่ๆ หรือเพิ่มตัวเลือกของตกแต่ง (cosmetic) ให้กับอุปกรณ์ที่คุณมีอยู่แล้ว ส่วน gold ยังใช้สำหรับซื้อสกินตัวละคร, สัตว์ขี่ (mounts), ท่าทาง (emotes) และของตกแต่งอื่นๆ อีกด้วย
ตัวแผนที่เองก็มีภารกิจรองและคอนเทนต์ลับซ่อนอยู่มากมายนอกเหนือจากภารกิจหลัก ผู้เล่นที่เล่นเกมนี้มาตั้งแต่เปิดตัวต่างรายงานตรงกันว่าพบภารกิจเสริมและความลับต่างๆ มากมายแม้จะผ่านการเล่นในแต่ละพื้นที่มาแล้วหลายรอบก็ตาม

หน้าจออัปเกรดค่าสถานะอาวุธ
Jokers ทำงานอย่างไรและสำคัญอย่างไร?
Jokers คือสิ่งที่ใกล้เคียงกับระบบ Perk หรือ Passive มากที่สุดใน Far Far West คุณสามารถติดตั้งมันลงบนอาวุธและตัวละครเพื่อเพิ่มเอฟเฟกต์พิเศษที่เหนือกว่าการเพิ่มตัวเลขค่าสถานะธรรมดา
Joker แต่ละชิ้นจะมีค่าใช้จ่ายในการติดตั้ง 1 ถึง 5 แต้ม ขึ้นอยู่กับความหายาก อาวุธสามารถใส่ Joker ได้สูงสุด 14 แต้ม ในขณะที่ช่องตัวละครรองรับได้สูงสุด 16 แต้ม งบประมาณที่จำกัดนี้ทำให้คุณต้องตัดสินใจให้ดี: Joker ระดับสูงชิ้นเดียวอาจกินพื้นที่ช่องว่างไปเกือบหมด ในขณะที่การเลือกใช้ Joker ราคาประหยัดหลายชิ้นอาจให้ความยืดหยุ่นมากกว่าแต่แลกมาด้วยพลังที่น้อยกว่าในแต่ละจุด
คุณจะปลดล็อก Joker ทั้งหมดได้เมื่อถึง เลเวล 40 แต่การนำ souls ไปเสี่ยงดวง (gambling) ในเลเวลที่ต่ำกว่าก็อาจทำให้คุณได้ Joker มาใช้ก่อนกำหนดได้
ตัวอย่างที่ได้จากการทดสอบของผู้เล่น:
- Joker 4 แต้ม ที่จะกระตุ้นการฟื้นฟู HP ต่อเนื่องเป็นเวลา 20 วินาทีหลังจากได้รับความเสียหาย ช่วยลดทอนความเสียหายเล็กๆ น้อยๆ จากศัตรูทั่วไปได้ดี
- Joker 2 แต้ม สองชิ้นที่ให้ผลการฮีลทุกครั้งที่คุณเก็บ souls ที่ตกจากศัตรูที่ถูกกำจัด
- Joker 3 แต้ม สองชิ้นสำหรับปืนมินิกัน ซึ่งแต่ละชิ้นให้โอกาส 5% ในการดรอปกระสุนเต็มกล่องเมื่อสังหารศัตรูได้ โดยสามารถทับซ้อน (stack) กันได้สูงสุดถึง 10%
- Joker 2 แต้ม สองชิ้นที่ให้โอกาส 5% เมื่อยิงโดนจุดอ่อน (weakspot) เพื่อเรียกกระดิ่งฮีลออกมา ซึ่งคุณสามารถยิงกระดิ่งนั้นเพื่อฟื้นฟู HP ได้

ภาพรวมงบประมาณช่องติดตั้ง Joker
Build แบบไหนที่ใช้งานได้จริง?
การสร้างบิลด์ใน Far Far West ไม่ใช่การเน้นไปที่จุดเด่นเพียงอย่างเดียว แต่เป็นการปรับสมดุลระหว่าง ดาเมจ, ความอึด (survivability), ประโยชน์ใช้สอย (utility), การโจมตีวงกว้าง (AOE) และการทำดาเมจเป้าหมายเดี่ยว คุณไม่ได้แค่เพิ่มตัวคูณให้สูงลิ่ว แต่เป็นการปรับจูนค่าต่างๆ ให้เข้าที่เข้าทาง
อย่างไรก็ตาม ก็มีแนวทางการเล่นที่ชัดเจนอยู่บ้าง:
เอฟเฟกต์ธาตุบนอาวุธรองจะคำนวณแยกจากดาเมจปกติ ซึ่งหมายความว่าอาวุธรองที่ยิงเร็วจะแปะสถานะธาตุได้บ่อยกว่า ส่วนธนูระเบิดสามารถทำดาเมจระเบิดวงกว้างได้ ทั้งสองแนวทางนี้มีความแตกต่างกันมากพอที่จะทำให้รู้สึกว่าเป็นตัวเลือกที่น่าสนใจจริงๆ
เวทมนตร์ (Spells) เพิ่มมิติในการเล่นอีกขั้น โดย สาย voodoo จะเน้นไปที่การดูดเลือดและการสนับสนุน ในขณะที่การจัดเวทมนตร์แบบอื่นๆ จะเน้นไปที่การเรียกป้อมปืน (turret) ผสมผสานกับเอฟเฟกต์ธาตุวงกว้างเพื่อเคลียร์พื้นที่ในขณะที่คุณยิงโจมตีได้อย่างอิสระ

ตัวเลือกในสายเวทมนตร์ Voodoo
ความลึกของระบบบิลด์เพียงพอที่จะทำให้คุณเล่นต่อได้หรือไม่?
นี่คือส่วนที่ต้องพูดกันตามตรง ความคิดเห็นของผู้เล่นค่อนข้างแตกออกเป็นสองฝั่ง
ผู้เล่นคนหนึ่งที่เล่นเดโมไปกว่า 50 ชั่วโมงอธิบายว่าระบบบิลด์มีความลึกประมาณหนึ่งในสามของเกมอย่าง Payday 2 หรือ Vermintide 2 จำนวนของ Joker ที่มีอยู่ในเกมตอนนี้จำกัดการทดลองรูปแบบการเล่นที่แตกต่างกัน ด้วยจำนวนอาวุธและการอัปเกรดที่ไม่มากนักในช่วง Early Access ทำให้ช่วงเวลาที่รู้สึกว่า "เปลี่ยนเกมได้เลย" นั้นเกิดขึ้นไม่บ่อยนัก
ในมุมมองที่ต่างออกไปจากกระทู้เดียวกันมองว่า "มันคือการเพิ่มประโยชน์ของบิลด์แบบองค์รวมที่อยู่เหนือรูปแบบการเล่นเดิม" บิลด์ของคุณไม่ใช่แค่สิ่งเดียว แต่มันคือ 10% ของความอึดจากปืนหลัก, 10% จากอาวุธรอง, 20% จากเวทมนตร์, 30% จากตัวละคร และอื่นๆ ผลลัพธ์โดยรวมนั้นมากกว่าแค่ผลรวมของส่วนประกอบ แม้ว่าแต่ละส่วนจะดูเรียบง่ายก็ตาม
ทางผู้พัฒนาก็ได้เข้ามาตอบใน Steam discussion โดยตรงว่า ทีมงานใช้เวลาในช่วงเปิดตัว Early Access ไปกับการขัดเกลาการเล่นในช่วง 12 ชั่วโมงแรก และระบบ Meta-progression รวมถึงความคุ้มค่าในการเล่นซ้ำช่วงท้ายเกม (late-game) อยู่ในแผนการพัฒนาสำหรับเดือนต่อๆ ไป นี่คือคำพูดโดยตรงจาก Arno ซึ่งมีชื่อเป็นผู้พัฒนาในหน้า Steam ของ Far Far West
คุณควรใช้ Gold และ XP อย่างไร?
ด้วยช่องใส่ Joker ที่จำกัดและงบประมาณค่าสถานะที่ต้องบริหารจัดการ การจัดลำดับความสำคัญในช่วงแรกจึงเป็นเรื่องสำคัญ โดยอ้างอิงจากสิ่งที่ผู้เล่นพูดคุยกัน:
- ลงทุนกับ HP ในช่วงแรก: Joker ฟื้นฟูเลือดจะมีประสิทธิภาพมากขึ้นอย่างเห็นได้ชัดเมื่อคุณมี HP สูงขึ้น เพราะการฟื้นฟูแบบคงที่ (flat regen) จะครอบคลุมเปอร์เซ็นต์ความเสียหายที่ได้รับได้ดีกว่า
- เลือกอาวุธหนึ่งชิ้นเพื่ออัปเกรดก่อน: การกระจาย XP ไปทั่วทุกอย่างจะทำให้ตัวละครเก่งช้าลง ให้อัปเกรดอาวุธชิ้นหนึ่งจนถึงจุดที่ช่องใส่ Joker เปิดออกมาก่อนที่จะไปอัปเกรดชิ้นอื่น
- เลือก Joker ให้เข้ากับรูปแบบการยิงของอาวุธ: Joker ที่ทำงานตามโอกาส (เช่น ดรอปกระสุน, กระดิ่งฮีล) จะสเกลตามจำนวนการยิง ดังนั้นอาวุธที่ยิงเร็วจะได้ประโยชน์จาก Joker เหล่านี้มากกว่าอาวุธที่ยิงทีละนัด
- ตรวจสอบระบบตามหา Fragment: การเลือกไอเทมเฉพาะเพื่อฟาร์ม Fragment จะช่วยให้คุณปลดล็อกของที่ต้องการได้ตรงจุด แทนที่จะต้องรอการสุ่มจากการเล่นทั่วไป
สำหรับคู่มือเกมยิงแนว Co-op และข่าวสารวงการเกมเพิ่มเติม อ่านคู่มือเพิ่มเติม ได้ที่ GAMES.GG


