Invincible VS มีระบบการเล่นที่แตกต่างจากเกมไฟท์ติ้งส่วนใหญ่ที่คุณเคยสัมผัสมา ด้วยระบบแท็ก 3v3 (3v3 tag system), คอมโบมิเตอร์ (combo meter) ที่ลงโทษผู้เล่นที่โลภมากเกินไป และภัยคุกคามแบบ Zero-to-death ที่เกิดขึ้นได้กับทุกตัวละครตั้งแต่เริ่มเกม ทำให้เกมนี้เป็นหนึ่งในเกมไฟท์ติ้งที่ต้องใช้ความเข้าใจสูงตั้งแต่เริ่มต้น แต่ข่าวดีก็คือ เมื่อคุณเข้าใจกฎพื้นฐานแล้ว สถานการณ์ที่น่ากลัวเหล่านั้นจะกลายเป็นสิ่งที่อ่านทางได้ง่ายขึ้น นี่คือทุกสิ่งที่คุณต้องรู้เพื่อหยุดการพ่ายแพ้ให้กับกลไกที่คุณยังไม่เข้าใจ
คอมโบใน Invincible VS ทำงานอย่างไร?
กฎพื้นฐานนั้นตรงไปตรงมา: คุณสามารถยกเลิก (cancel) การโจมตีด้วยปุ่มหนึ่งไปสู่อีกปุ่มหนึ่งที่มีความแรงเท่ากันหรือมากกว่าได้ Lights (โจมตีเบา) สามารถยกเลิกไปเป็น Lights, Mediums (โจมตีกลาง) หรือ Heavies (โจมตีหนัก) อื่นๆ ได้ Mediums สามารถยกเลิกไปเป็น Mediums หรือ Heavies ได้ Heavies สามารถยกเลิกไปเป็น Heavies ได้เท่านั้น ส่วนท่าไม้ตาย (Special moves) และท่าซูเปอร์ (Supers) สามารถยกเลิกต่อจากท่าใดก็ได้
คอมโบพื้นฐาน (Bread-and-butter combo) สำหรับตัวละครส่วนใหญ่จะเป็นรูปแบบนี้:
- Crouching light (โจมตีเบาขณะนั่ง)
- Light
- Medium
- Heavy
- Down heavy (โจมตีหนักขณะกดลง - เพื่อเสยคู่ต่อสู้ขึ้นฟ้า)
- กดขึ้นค้างไว้เพื่อตามไปทำคอมโบกลางอากาศ (aerial string)
- Down heavy กลางอากาศเพื่อกระแทกคู่ต่อสู้ลงพื้น (ground bounce)
ตัวละครบางตัวมีท่า Divekick เฉพาะตัวที่จะข้ามจังหวะ Ground bounce ไป ดังนั้นคุณจะต้องปรับท่าปิดคอมโบตามตัวละครที่คุณเล่น

Combo meter จะเต็มขึ้นเรื่อยๆ ตามจำนวนการโจมตี
Combo meter มีหน้าที่อะไรกันแน่?
Combo meter เป็นระบบที่ผู้เล่นใหม่มักเข้าใจผิดมากที่สุด เมื่อคุณโจมตีโดนเป้าหมาย มิเตอร์จะค่อยๆ เต็มขึ้น เมื่อมิเตอร์เต็ม การโจมตีครั้งถัดไปของคุณจะทำให้คอมโบหลุดทันที เว้นแต่คุณจะใช้ Boosted special move ซึ่งจะช่วยหยุดมิเตอร์ไว้ที่ตำแหน่งปัจจุบัน
มีสองสิ่งที่ช่วยลดมิเตอร์ลงได้:
- Boosted dashes ระหว่างทำคอมโบ (เช่น เสยคู่ต่อสู้ด้วย Down heavy, ตามไปเสยซ้ำด้วย Down heavy อีกครั้ง แล้วใช้ Boosted dash เพื่ออัดการโจมตีเพิ่มเข้าไป)
- Active tags ซึ่งจะลดมิเตอร์ลงอย่างมากและช่วยให้คุณทำคอมโบต่อได้ด้วยตัวละครใหม่ที่เปลี่ยนเข้ามา
คอมโบที่ยาวกว่าไม่ได้ดีกว่าเสมอไป การเผามิเตอร์เพื่อใช้ Boosted special มาต่อคอมโบจะคุ้มค่าก็ต่อเมื่อความเสียหายที่ทำได้นั้นคุ้มกับทรัพยากรที่เสียไป ระบบมิเตอร์นี้สร้างความกดดันให้ผู้เล่นต้องเลือกระหว่างการปิดคอมโบอย่างปลอดภัย หรือการฝืนทำดาเมจสูงสุดโดยเสี่ยงต่อการที่ทรัพยากรหมด
Counter tags ทำงานอย่างไรและสำคัญอย่างไร?
Active tags เป็นเครื่องมือหลักในการต่อคอมโบใน Invincible VS และมีวิธีแก้ทางโดยตรง Counter Tag ทำได้โดยการกด Medium + Heavy (หรือ Medium + Assist 1 ในโหมด Simplified Controls) ก่อนที่การโจมตีของตัวละครที่ถูกแท็กเข้ามาจะโดนตัวคุณ
นี่คือทักษะการป้องกันที่สำคัญที่สุดที่คุณต้องฝึกฝน Active tags สามารถอ่านทางได้หากคุณคอยสังเกต โดยเฉพาะหลังจากใช้ท่าซูเปอร์ที่ผู้เล่นมักจะแท็กตัวละครเข้ามาต่อคอมโบเสมอ
นี่คือจุดเริ่มต้นของเกมจิตวิทยา (mind game):
- หากคุณคาดเดาว่าจะมีการ Counter tag ให้หน่วงเวลา Active tag โดยการกด Heavy ก่อนเพื่อหลอกจังหวะ
- หรือ แกล้งทำ Active tag หลอก (feint) หากคู่ต่อสู้กด Counter tag ใส่การหลอกของคุณ พวกเขาจะเปิดช่องโหว่ทันที, Assist ของคุณจะติดคูลดาวน์ 3 วินาที และคุณจะได้ Combo meter ใหม่กลับมา
- หากคุณหลอกแล้วคู่ต่อสู้ไม่กด Counter tag คุณจะเป็นฝ่ายที่เปิดช่องโหว่เสียเอง
การ Counter tag แบบหน่วงเวลาจะมีจังหวะ Recovery ที่นาน ดังนั้นหากคุณใช้ ให้รีบยกเลิก (cancel) ไปเป็น Down heavy หรือ Boosted special เพื่อรักษาคอมโบไว้ การกดโจมตีปกติหลังจาก Counter tag แบบหน่วงเวลาจะทำให้คอมโบของคุณจบลงทันที

จังหวะเวลาของ Counter tag
ควรใช้ Assist Breakers หรือไม่?
Assist Breakers (Dash + Assist พร้อมกัน) มีให้ใช้บ่อยกว่ากลไกตัดคอมโบในเกมไฟท์ติ้งอื่นๆ แต่ต้องแลกมาด้วยราคาที่สูง:
คูลดาวน์ 10 วินาทีของ Assist ทั้งสองตัวคือสิ่งที่ผู้เล่นมักประเมินต่ำเกินไป หากคุณโดนโจมตีอีกครั้งในช่วงเวลานั้น คุณจะไม่มีทางเลือกในการ Counter tag คู่ต่อสู้ยังสามารถ Snap (ดึง) ตัวละคร Assist ที่บาดเจ็บของคุณออกมาสู้ได้ทันที เพื่อทำลายเลือดสีแดงที่กำลังฟื้นฟูอยู่
Assist Breakers คุ้มค่าที่จะใช้เมื่อคู่ต่อสู้แสดงให้เห็นว่ามีเส้นทางทำคอมโบเดี่ยวที่รุนแรง, มีมิเตอร์เหลือ 3 บาร์ หรือทางเลือกอื่นคือการเสียตัวละครหลักไปเลย หากคุณตัดสินใจใช้ ให้ใช้ ในช่วงต้นของคอมโบ และอย่าใช้ตอนจบของท่า Special move เพราะนั่นเป็นจุดที่มักจะถูกยกเลิกไปเป็นท่าซูเปอร์
Snapbacks คืออะไรและควรใช้เมื่อไหร่?
Snapbacks คือการบังคับเปลี่ยนตัวละครหลักของคู่ต่อสู้ให้สลับกับตัว Assist ของพวกเขา คำสั่งคือเดินหน้า + Medium + Heavy (หรือ Heavy + Assist 2 ในโหมด Simplified Controls) สำหรับตัวละครตัวกลาง และถอยหลัง + Medium + Heavy สำหรับตัวละครตัวบน
การใช้งานหลัก: ใช้ลงโทษคู่ต่อสู้ที่พึ่งพา Assist Breakers เมื่อมีคนใช้ Assist Breaker ตัวละคร Assist ที่บาดเจ็บจะไปพักอยู่ข้างสนามและฟื้นฟูเลือดทีละนิด ให้ใช้ Snap ดึงตัวละครนั้นออกมาสู้ก่อนที่เลือดจะเต็ม
คุณจะได้เปรียบเรื่องเฟรม (frame advantage) หลังจาก Snapback สำเร็จ ดังนั้นคุณสามารถกดดันต่อได้ เว้นแต่คุณจะอ่านทางว่าคู่ต่อสู้กำลังจะใช้ท่าสวนกลับ (invincible reversal) หรือท่าซูเปอร์

คำสั่ง Snapback ตามตำแหน่งตัวละคร
การเคลื่อนที่และ Assist ทำงานร่วมกันอย่างไร?
การ Dash มี 3 วิธีใน Invincible VS: กดเดินหน้าสองครั้ง, กด Light + Medium พร้อมกัน หรือใช้ปุ่ม Dash macro ซึ่ง Macro เป็นวิธีที่เสถียรที่สุดและควรฝึกให้เป็นความจำกล้ามเนื้อ
การยกเลิก Dash ด้วยการกดลงจะช่วยลดจังหวะ Recovery และทำให้คุณเคลื่อนที่ได้อย่างคาดเดายาก วิธีนี้สามารถหลอกล่อปฏิกิริยาของคู่ต่อสู้ได้ และหากฝึกจนชำนาญ จะช่วยให้คุณข้ามหน้าจอได้เร็วกว่าการ Dash ปกติ
Boosted dashes ต้องใช้มิเตอร์แต่ให้ผลตอบแทนที่คุ้มค่า โดยเฉพาะกับตัวละครที่บินได้ ตัวเลือกบางอย่างที่ Boosted dashes เปิดให้ใช้:
- กระโดดถอยหลัง แล้ว Boost เฉียงไปข้างหน้าเพื่อดักคู่ต่อสู้ที่กำลังเดินเข้ามา
- Boost บนพื้นอย่างรวดเร็วเพื่อเข้าประชิดตัวโดยไม่ทันตั้งตัว
- กระโดดข้ามกระสุน (projectile) แล้วพุ่งเข้าหาหน้าคู่ต่อสู้โดยตรง
สำหรับ Assist ตัวละครแต่ละตัวจะมี 2 ตัว Assist แบบเดินหน้า (forward assist) มักใช้กดดันต่อหลังจากที่คู่ต่อสู้ป้องกัน และสามารถเริ่มคอมโบได้หากคู่ต่อสู้กดปุ่มผิดจังหวะ Assist แบบถอยหลัง (back assist) มักเป็นตัวเลือกที่โดดเด่นกว่า ตั้งแต่การป้องกันกลางอากาศ (anti-air) ไปจนถึงการยิงกระสุน หรือเริ่มคอมโบในจังหวะ Neutral ลองจัดทีมเพื่อหา Assist ที่ช่วยปิดจุดอ่อนของตัวละครหลักของคุณ

การตั้งค่า Assist ก่อนเริ่มแมตช์
เครื่องมือป้องกันที่คุณอาจมองข้าม
มีตัวเลือกการป้องกันสองอย่างที่ผู้เล่นมักมองข้ามเพราะมัวแต่โฟกัสที่การบุก:
Push blocks ใช้มิเตอร์ครึ่งบาร์และทำได้โดยการกดถอยหลัง + Light + Medium มันช่วยสร้างระยะห่างจากการกดดันของคู่ต่อสู้ และสามารถสร้างโอกาสในการ Whiff punish (ลงโทษจังหวะที่คู่ต่อสู้โจมตีวืด) หากคุณอ่านทางท่าตามของคู่ต่อสู้ได้ถูกต้อง
Heroic Strikes ใช้มิเตอร์ 1.5 บาร์ และต้องกดถอยหลัง + Medium + Assist 1 ขณะป้องกัน มันจะหยุดการบุกของคู่ต่อสู้ได้ทันทีและทำให้คุณได้เปรียบเรื่องเฟรมเล็กน้อย เปิดโอกาสให้คุณเริ่มบุกกลับได้
เครื่องมือทั้งสองอย่างต้องใช้มิเตอร์ ดังนั้นการจัดการ Boost bar จึงเป็นส่วนหนึ่งของการเล่นเกมรับใน Invincible VS การใช้มิเตอร์ทั้งหมดไปกับการบุกจะทำให้คุณไม่มีอะไรเหลือไว้หยุดลำดับการกดดันที่รุนแรงของคู่ต่อสู้ได้
สำหรับเส้นทางคอมโบเชิงลึกและลำดับท่าเฉพาะตัวละคร สามารถดูได้ที่ บทช่วยสอนคอมโบ Invincible VS ที่ invinciblevs.org ซึ่งครอบคลุมเส้นทาง BnB สากลและสัญลักษณ์ต่างๆ อย่างละเอียด สำหรับคู่มือเกมไฟท์ติ้งอื่นๆ ในทุกแนว สามารถเลือกดูคลังคู่มือทั้งหมดได้ที่ GAMES.GG


