• หน้าหลัก
  • เกม
  • คู่มือ
  • ข่าวสาร
  • รีวิว
  • ภารกิจ
  • กล่องปริศนา
  • ซื้อเกม
  • รายการ
  • GAMES+
  • ข้อเสนอและส่วนลด
  • ปฏิทินเกม (ปลดล็อกด้วย GAMES+)
A Brutal 3v3 Tag Fighting Game Where ...
reader.outline.sectionCountreader.outline.progress
  1. หน้าแรก
  2. Invincible VS
  3. คู่มือ
  4. คู่มือ Invincible VS สำหรับผู้เริ่มต้น
ผู้เริ่มต้น

คู่มือ Invincible VS สำหรับผู้เริ่มต้น

เรียนรู้คอมโบ การแก้ทาง แท็กแอสซิสต์ และการเคลื่อนที่ในเกมต่อสู้ 3v3 อย่าง Invincible VS ด้วยคู่มือสำหรับผู้เล่นใหม่ฉบับนี้

Nuwel

Nuwel

•

updatedLabel Jun 9, 2026

A Brutal 3v3 Tag Fighting Game Where ...

Invincible VS มีรูปแบบการเล่นที่แตกต่างจากเกมต่อสู้ส่วนใหญ่ในตลาดปัจจุบัน ระบบแท็ก 3v3, เกจคอมโบ (Combo meter) ที่จะลงโทษผู้เล่นที่โลภมากเกินไป และตัวละครที่สามารถทำคอมโบจากศูนย์ถึงตาย (Zero-to-death) ใส่คู่ต่อสู้ที่ไม่ได้เตรียมตัวมา ทำให้เกมนี้เป็นหนึ่งในเกมที่มีกราฟการเรียนรู้ที่ชันที่สุดในรอบหลายปี การทำความเข้าใจพื้นฐานตั้งแต่เนิ่นๆ คือจุดตัดสินว่าคุณจะไต่แรงค์ขึ้นไปได้หรือจะติดลูปแพ้อยู่ที่เดิมตลอดไป นี่คือสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้

Combo meter fills fast

เกจคอมโบเต็มเร็วมาก

คอมโบใน Invincible VS ทำงานอย่างไร?

ทุกการต่อสู้เริ่มต้นจากการเข้าใจการยกเลิกท่า (Button cancels) ระบบการยกเลิกท่ามีลำดับชั้นที่เรียบง่าย: การโจมตีใดๆ สามารถยกเลิกเพื่อต่อด้วยการโจมตีอื่นที่มีความแรงเท่ากันหรือมากกว่าได้ Lights (ท่าเบา) สามารถต่อเข้ากับ Lights, Mediums (ท่ากลาง) และ Heavies (ท่าหนัก) ได้ Mediums สามารถต่อเข้ากับ Mediums และ Heavies ได้ ส่วน Heavies จะต่อเข้าได้แค่ Heavies ด้วยกันเท่านั้น สำหรับ Special moves (ท่าพิเศษ) และ Supers (ท่าไม้ตาย) สามารถรับการยกเลิกจากการโจมตีปกติ (Normal attack) ได้ทุกรูปแบบ

ตัวละครส่วนใหญ่จะมีรูปแบบคอมโบพื้นฐานที่ใช้ร่วมกันคือ: Crouching light (ท่าเบานั่ง), light, medium, heavy, down heavy (ท่าหนักกดลงเพื่อเสยคู่ต่อสู้ขึ้นฟ้า) จากนั้นให้กดขึ้นค้างเพื่อพุ่งตามไปกลางอากาศสำหรับชุดคอมโบที่สอง โดยปกติแล้วท่า Down heavy กลางอากาศจะฟาดคู่ต่อสู้กลับลงพื้น แม้ว่าบางตัวละครจะมีท่า Divekick (ท่าเตะดิ่ง) เฉพาะตัวที่ข้ามจังหวะกระดอนพื้นไปเลย ซึ่งต้องใช้ท่าปิดคอมโบที่แตกต่างกันไปตามตัวละครที่คุณเล่น

อันตราย
คอมโบที่ยาวกว่าไม่ได้ดีกว่าเสมอไป เกจคอมโบจะจำกัดจำนวนครั้งที่คุณโจมตีได้ก่อนที่การโจมตีครั้งถัดไปจะทำให้คอมโบหลุดทันที คอยสังเกตเกจนี้ให้ดี

มีกลไกสองอย่างที่ช่วยรีเซ็ตเกจคอมโบระหว่างทำคอมโบอยู่ อย่างแรกคือ Boosted dash (การพุ่งเสริมพลัง) ซึ่งช่วยสร้างช่องว่างสำหรับการโจมตีเพิ่มเติมหลังจากชุดท่าเสยขึ้นฟ้า อย่างที่สองซึ่งสำคัญกว่ามากคือ Active tag

Active tag คืออะไรและทำไมถึงสำคัญ?

Active tag จะเกิดขึ้นเมื่อคุณกดปุ่ม Assist (ปุ่มเรียกเพื่อน) ค้างไว้ระหว่างทำคอมโบ ซึ่งจะเป็นการสลับตัวละครเพื่อนร่วมทีมเข้ามาและรีเซ็ตเกจคอมโบ ทำให้คุณมีพื้นที่เหลือพอที่จะทำคอมโบต่อได้ Active tags เป็นวิธีหลักในการต่อคอมโบให้ยาวขึ้นเกินกว่าที่ตัวละครตัวเดียวจะทำได้ และเป็นวิธีเดียวที่จะทำคอมโบต่อได้หลังจากใช้ท่า Super ไปแล้ว

นั่นทำให้มันทรงพลัง แต่ก็ทำให้มันคาดเดาได้ง่ายเช่นกัน

ข้อมูล
Active tags นั้นรับมือได้ง่ายกว่าที่ผู้เล่นหลายคนคิด ฝึกสังเกตแอนิเมชันการสลับตัว โดยเฉพาะหลังจากใช้ท่า Super แล้วคุณจะสามารถดักทางพวกมันได้อย่างสม่ำเสมอ
Active tag swap mid-combo

การสลับตัวด้วย Active tag ระหว่างคอมโบ

Counter tags ทำงานอย่างไร?

Counter tags คือคำตอบของคุณในการรับมือกับ Active tags ให้กดปุ่ม Medium และ Heavy พร้อมกัน (หรือ Medium และ Assist 1 ในการควบคุมแบบง่าย) ในจังหวะก่อนที่การโจมตีของตัวละครที่สลับเข้ามาจะโดนตัวคุณ หากทำสำเร็จ Counter tag จะหยุดคอมโบของคู่ต่อสู้ได้ทันที

เกมจิตวิทยานี้ลึกซึ้งกว่าแค่การตอบสนองเพียงอย่างเดียว ผู้เล่นที่เป็นฝ่ายบุกมีสองทางเลือกในการเอาชนะ Counter tag:

  • Delay the active tag (หน่วงเวลา Active tag) โดยการกด Heavy ก่อนที่การสลับตัวจะเชื่อมต่อกัน เพื่อทำให้จังหวะการ Counter ของคุณคลาดเคลื่อน
  • Feint the active tag (หลอกใช้ Active tag) เพื่อล่อให้คุณเผลอกด Counter tag ทิ้งไป ทำให้คุณเปิดช่องโหว่ให้ถูกโจมตีได้

หากคุณหลอก (Feint) แล้วคู่ต่อสู้ยังกด Counter tag ออกมา พวกเขาจะตกอยู่ในสถานะเสียเปรียบ ท่า Assist ของพวกเขาจะติดคูลดาวน์ 3 วินาที และคุณจะได้เกจคอมโบใหม่มาใช้ แต่ถ้าคุณหลอกแล้วคู่ต่อสู้ไม่หลงกล คุณจะเป็นฝ่ายที่เปิดช่องโหว่เสียเอง ไม่มีคำตอบที่ถูกต้องตายตัว ให้ผสมผสานจังหวะการเล่น คอยสังเกตแพทเทิร์นของคู่ต่อสู้ และยอมรับว่าบางครั้งคุณก็อาจจะโดนหลอกได้

อีกเรื่องหนึ่ง: การทำ Counter tag แบบหน่วงเวลา (Delayed counter tag) จะมีจังหวะ Recovery (จังหวะฟื้นตัว) ที่นาน หากคุณทำสำเร็จ ให้รีบยกเลิกท่า (Cancel) ต่อด้วย Down heavy หรือ Boosted special เพื่อรักษาคอมโบไว้ มิฉะนั้นคอมโบจะจบลงทันที

ควรพึ่งพา Assist breakers หรือไม่?

คำตอบสั้นๆ คือ: ไม่ ควรใช้เป็นทางเลือกในการหนีมาตรฐาน

Assist breakers (การพุ่ง + Assist พร้อมกัน) จะเรียกเพื่อนร่วมทีมเข้ามาช่วยตัวละครหลักของคุณจากการโดนคอมโบ แต่ราคาที่ต้องจ่ายนั้นโหดร้ายมาก การใช้แต่ละครั้งจะเผาผลาญ Boost meter 2 บาร์ บังคับให้ Assist ที่เข้ามาช่วยต้องเสียเลือด 50% ของเลือดทั้งหมดไปเป็นเลือดสีแดงที่ฟื้นฟูได้ (Recoverable red health) และทำให้ Assist ทั้งสองตัวติดคูลดาวน์เป็นเวลา 10 วินาที ซึ่งคูลดาวน์นั้นหมายความว่าคุณจะไม่สามารถใช้ Counter tag ได้เลยหากถูกโจมตีอีกครั้งในช่วงเวลานั้น

เลือดสีแดงที่ฟื้นฟูได้นี้ยังเป็นจุดอ่อนอีกด้วย คู่ต่อสู้ที่เก่งๆ จะใช้ Snapback เพื่อลากตัวละคร Assist ที่บาดเจ็บนั้นเข้ามาสู้โดยตรง ซึ่งจะลบเลือดส่วนนั้นทิ้งไปก่อนที่มันจะฟื้นฟูได้

Loading table...
คำเตือน
ห้ามใช้ Assist breaker ในช่วงท้ายของท่า Special move เด็ดขาด เพราะนั่นคือจังหวะที่คู่ต่อสู้มักจะยกเลิกท่าเพื่อต่อด้วย Super ซึ่งจะทำให้คุณเสีย Breaker ไปฟรีๆ ในขณะที่ยังต้องรับโทษจากการใช้ท่าอยู่ดี

มีกรณีเดียวที่คุ้มค่าที่จะใช้: หากคู่ต่อสู้พิสูจน์แล้วว่าสามารถฆ่าตัวละครของคุณได้ด้วยตัวคนเดียว และพวกเขามีเกจเหลืออยู่ 3 บาร์ และทางเลือกอื่นคือการเสียตัวละครนั้นไปเลย ให้ตัดสินใจใช้ Breaker ตั้งแต่ช่วงต้นของคอมโบ

Snapbacks ลงโทษ Assist breakers อย่างไร?

Snapbacks จะบังคับให้คู่ต่อสู้สลับตัวละครที่กำลังสู้มาเป็นเพื่อนร่วมทีมที่ระบุ การกดเดินหน้า + Medium + Heavy จะเรียกตัวละครตัวกลางออกมา ส่วนการกดถอยหลัง + Medium + Heavy จะเรียกตัวละครตัวบนออกมา (หรือ Heavy + Assist 2 สำหรับการควบคุมแบบง่ายทั้งสองท่า) คุณจะได้เปรียบด้านเฟรม (Frame advantage) เมื่อคู่ต่อสู้ถูกสลับเข้ามา ดังนั้นให้รักษาเกมบุกเอาไว้เว้นแต่คุณจะคาดเดาว่าคู่ต่อสู้จะใช้ท่าสวนกลับที่เป็นอมตะ (Invincible reversal)

หากคู่ต่อสู้กำลังเผาผลาญ Assist breakers เพื่อปกป้องตัวละครที่บาดเจ็บ Snapbacks คือวิธีที่คุณจะลากตัวละครนั้นกลับเข้ามาสู้ก่อนที่เลือดจะฟื้นฟู อย่ามองข้ามเครื่องมือนี้เด็ดขาด

Snapback input reference

อ้างอิงการกด Snapback

มือใหม่ควรใช้เครื่องมือป้องกันอะไรบ้าง?

มีตัวเลือกการป้องกันสองอย่างที่โดดเด่นสำหรับผู้เล่นใหม่

Push blocks (ถอยหลัง + Light และ Medium) ใช้เกจครึ่งบาร์เพื่อสร้างระยะห่างจากแรงกดดันของคู่ต่อสู้ หากใช้ได้อย่างถูกต้องกับท่าที่เหมาะสม มันสามารถเปิดโอกาสให้คุณลงโทษคู่ต่อสู้ที่โจมตีพลาด (Whiff punish) ได้

Heroic Strikes (ถอยหลัง + Medium และ Assist 1 ขณะป้องกัน) ใช้เกจ 1.5 บาร์ แต่สามารถหยุดเกมบุกของคู่ต่อสู้ได้ทั้งหมดและทำให้คุณได้เปรียบด้านเฟรมเล็กน้อย แม้จะใช้เกจเยอะแต่ก็มีประสิทธิภาพเมื่อคุณต้องการทวงคืนจังหวะการเล่น

สำหรับรายละเอียดเชิงลึกเกี่ยวกับกลไกแท็กเหล่านี้ในบริบทต่างๆ สามารถดูได้ที่ คู่มือการเล่น Invincible VS ที่ invinciblevs.org ซึ่งครอบคลุมระบบ 3v3 และกลยุทธ์การป้องกันไว้อย่างละเอียด

ควรเคลื่อนที่บนหน้าจออย่างไร?

การเคลื่อนที่ใน Invincible VS มีทางเลือกมากกว่าเกมต่อสู้ทั่วไป มีสามวิธีในการแดช (Dash): ดับเบิลแทปเดินหน้า, กด Light และ Medium พร้อมกัน หรือใช้ปุ่มมาโครแดช การสร้างนิสัยการใช้มาโครตั้งแต่เนิ่นๆ จะช่วยให้คุณไม่ต้องปวดหัวกับการกดท่าในภายหลัง

การยกเลิกแดชด้วยการกดลงจะช่วยให้คุณเคลื่อนที่ได้อย่างคาดเดาได้ยาก ล่อหลอกปฏิกิริยาคู่ต่อสู้ และในบางกรณีช่วยให้ข้ามหน้าจอได้เร็วขึ้นโดยการตัดจังหวะ Recovery ของการแดช การใช้ Boosted dashes จะเสียเกจแต่ทรงพลังมากสำหรับตัวละครที่บินได้ ซึ่งจะเปิดโอกาสให้เข้าหาด้วยมุมเฉียงกลางอากาศ การพุ่งเข้าหาพื้นแบบเซอร์ไพรส์ และการกระโดดข้ามกระสุน

Assists เข้ากับแผนการเล่นของคุณอย่างไร?

ตัวละครทุกตัวจะมี Assist สองท่า ท่า Assist เดินหน้า (Forward assist) มักจะช่วยขยายแรงกดดันหลังจากทำ Blockstring (ชุดท่าขณะป้องกัน) และสามารถเริ่มคอมโบได้หากคู่ต่อสู้กดปุ่มผิดจังหวะ ส่วนท่า Assist ถอยหลัง (Back assist) มักจะเป็นท่าที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวมากกว่า ตั้งแต่การยิงกระสุน ท่าต่อต้านอากาศ (Anti-airs) ไปจนถึงท่าเริ่มคอมโบในจังหวะ Neutral

แม้แต่ตัวละครที่มี Assist ที่อ่อนกว่าก็ยังสามารถใช้ปิดบังท่าที่อันตรายหรือรักษาแรงกดดันไว้ได้ ลองทดลองจัดทีมของคุณและดูว่า Assist ตัวไหนที่ช่วยเติมเต็มจุดอ่อนของตัวละครหลักของคุณ

สำหรับมุมมองที่ละเอียดขึ้นเกี่ยวกับ Active tags และจังหวะการใช้ Counter tag สามารถดูได้ที่ คู่มือสำหรับมือใหม่ของ FRVR สำหรับ Invincible VS ซึ่งครอบคลุมโหมด Intermediate Tutorial ที่จะเจาะลึกกลไกเหล่านี้เพิ่มเติม

ข้อมูล
คู่มือนี้อ้างอิงจากการกดท่าแบบ Motion inputs หากคุณใช้การควบคุมแบบง่าย (Simplified controls) การกดปุ่มจะแตกต่างออกไป โปรดตรวจสอบรายการคำสั่งในเกมสำหรับปุ่มกดที่เทียบเท่ากัน

สำหรับคู่มือเกมต่อสู้และเคล็ดลับการแข่งขันในทุกแนวเกม สามารถ เรียกดูส่วนคู่มือทั้งหมดได้ที่ GAMES.GG

คู่มือ

updated

June 9th 2026

posted

June 9th 2026