เกมนี้ใช้ทุนสร้างของ Warner Bros. ไปถึง $200 ล้าน และล้มเหลวไม่เป็นท่าในช่วงเปิดตัว แต่สำหรับทีมงานที่สร้างมันขึ้นมา ความเสียหายที่เกิดขึ้นนั้นลึกซึ้งกว่าแค่เรื่องตัวเลขทางการเงิน
อดีตนักพัฒนาของ Rocksteady สองคนคือ Axel Rydby และ Johnny Armstrong ได้ออกมาเปิดใจถึงประสบการณ์การทำงานใน Suicide Squad: Kill the Justice League ในช่วงเวลาที่ยากลำบากที่สุด สิ่งที่พวกเขาเล่าสะท้อนให้เห็นภาพของสตูดิโอที่เริ่มต้นโปรเจกต์ด้วยความมั่นใจเต็มเปี่ยม แต่กลับจบลงด้วยการที่ทีมงานตั้งคำถามกับตัวเองว่าพวกเขายังอยากทำเกมต่อไปหรือไม่

รับสิทธิ์สมาชิก GTA+ ฟรี 1 เดือนเมื่อสั่งซื้อล่วงหน้า
สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้
จาก Batman สู่ตารางสเปรดชีตที่ไม่มีใครอ่านออก
Rocksteady ประสบความสำเร็จอย่างสูงจากซีรีส์ Batman Arkham ซึ่งชื่อเสียงนี้สร้างความมั่นใจอย่างมากก่อนจะเริ่มโปรเจกต์ Suicide Squad: Kill the Justice League โดย Armstrong อธิบายทัศนคติในช่วงแรกว่าเป็นความมั่นใจที่สั่งสมมาจากการทำเกมฮิตมาโดยตลอด พวกเขาจึงเชื่อมั่นว่าจะทำโปรเจกต์นี้ให้สำเร็จได้เช่นกัน
แต่ความมั่นใจนั้นก็มลายหายไปอย่างรวดเร็ว เมื่อการเลื่อนวางจำหน่ายเกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำเล่าและงบประมาณก็บานปลาย แรงกดดันจากเบื้องบนทำให้ลักษณะการทำงานเปลี่ยนไปโดยสิ้นเชิง Rydby เล่าถึงจุดเปลี่ยนว่า "ผมต้องคอยทำตามตารางสเปรดชีต ซึ่งเป็นตารางวิเคราะห์การตลาดที่เข้าใจยากและไม่มีใครอธิบายได้ชัดเจน ผมรู้สึกว่านี่ไม่ใช่แนวทางของอุตสาหกรรมเกมที่ผมอยากจะร่วมงานด้วยเลย"
ประเด็นสำคัญคือสิ่งที่สเปรดชีตนั้นสะท้อนออกมา เกมไม่ได้เป็นโปรเจกต์เชิงสร้างสรรค์อีกต่อไป แต่กลายเป็นเครื่องมือทางการเงิน ทุกการตัดสินใจด้านดีไซน์ถูกกรองผ่านคำถามที่ว่า ฟีเจอร์นี้จะเข้าถึงผู้เล่นได้กี่คน และจะปรับแต่งระบบ (mechanics) อย่างไรเพื่อเพิ่ม Replayability (การเล่นซ้ำ) และการทำ Monetization (การหารายได้) ให้ได้มากที่สุด ความหลงใหลถูกแทนที่ด้วยตัวเลขชี้วัด
เดดไลน์ที่เป็นไปไม่ได้กับแรงกดดันที่ต้องแก้ทุกอย่างในคราวเดียว
Rydby เล่าว่าเขาได้รับกรอบเวลาเพียงหกเดือนในการแก้ไขปัญหาพื้นฐานของเกม ซึ่งเขายืนยันว่ามันไม่เพียงพอ "หกเดือนไม่พอสำหรับการเปลี่ยนแปลงระดับโครงสร้างหรอกครับ มันทำได้แค่แก้บั๊ก (bugs) ให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ และลองดูว่าจะแทรกการปรับแต่งฟีเจอร์เล็กๆ น้อยๆ เข้าไปได้บ้างไหม"
Armstrong พูดถึงเรื่องนี้อย่างตรงไปตรงมาว่า "เราทุ่มเทเวลาทำงานกันหนักมาก แต่มันไม่รู้สึกเลยว่าเกมกำลังดีขึ้นอย่างเป็นรูปธรรม ทุกคนรู้สึกเหมือนกำลังวิ่งอยู่กับที่"
การผสมผสานระหว่างความคาดหวังที่ไม่สมจริงจากผู้บริหารที่ต้องการเครื่องจักรผลิตเงินจากโมเดล Live Service และทีมงานที่ต้อง Crunch (โหมงานหนัก) โดยไม่เห็นความคืบหน้าที่มีความหมาย ได้สร้างสภาพแวดล้อมที่เริ่มกัดกินจิตใจของคนทำงาน
'ผมรู้สึกเหมือนตัวเองกำลังแตกสลาย'
คำอธิบายของ Armstrong ถึงจุดที่เขาแตกสลายนั้นชัดเจนมาก "ผมรู้สึกเหมือนทุกอย่างถูกสูบออกไปจากตัวผม ผมพูดว่า 'ผมทำแบบนี้ต่อไปไม่ไหวแล้ว ผมไม่รู้ว่าผมเลิกทำอาชีพนี้ไปเลยไหม แต่ผมพอแล้ว ผมรู้สึกได้เลยว่าตัวเองกำลังแตกสลายจากข้างใน'"
Rydby มองว่านี่เป็นปัญหาของทั้งอุตสาหกรรม ไม่ใช่แค่ที่ Rocksteady "ผมคิดว่าในฐานะอุตสาหกรรม เรากำลังหลงทางอย่างหนัก เมื่อก่อนมันเคยเป็นโปรเจกต์ที่เกิดจากความหลงใหล (passion projects) ที่คุณรักและหวังว่าคนอื่นจะรักมันด้วย และเมื่อมันสำเร็จ มันเป็นความรู้สึกที่ยอดเยี่ยมมาก แต่มันกลับกลายเป็นเรื่องแบบนั้นน้อยลงเรื่อยๆ กลายเป็นว่า: หวังว่ามันจะขายได้ หวังว่าเราจะได้เงินจากมัน"
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มองข้ามไปเมื่อเกมระดับนี้ล้มเหลว คือเบื้องหลังบทวิจารณ์แย่ๆ และเซิร์ฟเวอร์ที่ว่างเปล่า ยังมีนักพัฒนาที่ทุ่มเทเวลาหลายปีให้กับบางสิ่ง และต้องจบลงด้วยการได้รับบาดแผลทางใจจากประสบการณ์นั้นจริงๆ
สิ่งที่พวกเขาสร้างต่อมาและทำไมมันถึงสำคัญ
Rydby และ Armstrong ลาออกจาก Rocksteady หลังจากจบโปรเจกต์ Suicide Squad: Kill the Justice League และร่วมมือกันสร้าง Secret of Circadia เกมแนว RPG deckbuilder พวกเขาเพิ่งเปิดตัวแคมเปญ Kickstarter ด้วยเป้าหมายระดมทุนประมาณ $11,400 ซึ่งเป็นตัวเลขที่น้อยมากเมื่อเทียบกับ $200 ล้านที่ WB เสียไปกับโปรเจกต์ก่อนหน้า ความแตกต่างนี้บอกทุกอย่างได้เป็นอย่างดี
ประเด็นคือ: Secret of Circadia คือเกมประเภทที่สร้างขึ้นจากความต้องการของนักพัฒนาที่อยากเล่นเกมในแบบที่ตัวเองชอบจริงๆ ซึ่งตรงกันข้ามกับสิ่งที่ Suicide Squad: Kill the Justice League กลายเป็น และการที่คนสองคนที่เกือบจะลาออกจากวงการไปแล้วกลับมาทำเกมเล็กๆ ที่ขับเคลื่อนด้วยความหลงใหล ก็ดูจะเป็นการตอบโต้ที่ซื่อตรงที่สุดต่อทุกสิ่งที่ผิดพลาดไป
โมเดล Live Service ไม่ได้แค่สร้างเกมที่แย่ แต่มันเกือบทำให้อุตสาหกรรมต้องเสียนักพัฒนาสองคนที่มีของดีในตัวไป หากคุณอยากเห็นว่าเกิดอะไรขึ้นเมื่อแรงขับเคลื่อนนั้นถูกเปลี่ยนทิศทางไปสู่สิ่งที่สร้างสรรค์กว่า Kill the Brickman เป็นตัวอย่างที่ดีของการออกแบบที่เน้นเป้าหมายและมีความตั้งใจ ซึ่งสตูดิโออย่าง Rocksteady เคยเป็นผู้นำในด้านนี้ก่อนที่สเปรดชีตจะเข้ามาครอบงำ สำหรับเกมอื่นๆ ที่น่าสนใจ สามารถดูได้ที่ gaming guides ของเรา หรือตรวจสอบที่ศูนย์รวม strategy games หากคุณชื่นชอบเกมแนว deckbuilder อย่าง Secret of Circadia








