แนวเกม Open-world ได้สร้างเกมระดับบล็อกบัสเตอร์ที่ทำยอดขายถล่มทลายมาแล้วมากมาย แต่โลกในเกมเหล่านั้นหลายเกมกลับให้ความรู้สึกเหมือน "รายการสิ่งที่ต้องทำ" (Checklist) มากกว่าจะเป็นสถานที่ที่น่าออกไปสำรวจจริงๆ Guillaume Broche ครีเอทีฟไดเรกเตอร์จาก Sandfall Interactive และผู้อยู่เบื้องหลัง Clair Obscur: Expedition 33 มีความคิดเห็นที่ค่อนข้างชัดเจนว่าเกมไหนกันแน่ที่ทำออกมาได้สมบูรณ์แบบ
ในรายการ Video Game Club ทางช่อง Konbini บน YouTube เมื่อเร็วๆ นี้ Broche ได้พูดถึงมุมมองที่มีต่อแนวเกมนี้อย่างตรงไปตรงมาว่า "โดยทั่วไปแล้ว ผมไม่ได้อินกับเกมแนว Open-world เท่าไหร่ครับ" เขากล่าว "นี่เป็นเกม Open-world เกมแรกที่ผมชอบจริงๆ"
เกมที่ว่านั้นคืออะไร? The Legend of Zelda: Breath of the Wild นั่นเอง
จากคนที่ไม่ค่อยอินสู่การเป็นแฟนคลับ Hyrule
ประสบการณ์การเล่น Zelda ของ Broche นั้นถือว่าน้อยมากเมื่อเทียบกับทีมงานคนอื่นๆ เขาเคยเล่นซีรีส์นี้ตอนเด็กบนเครื่อง Game Boy และ Breath of the Wild ก็เป็นเพียงภาคเดียวที่เขาเคยสัมผัส เขาออกมายอมรับอย่างเปิดเผยว่าเขา "ฝืน" เล่นเพราะคำชื่นชมที่ถาโถมเข้ามาจนไม่อาจมองข้ามได้
บทสรุปของเขาออกมาอย่างชัดเจน "มันยอดเยี่ยมจริงๆ ในความคิดของผม นี่คือเกม Open-world เกมแรกที่มอบประสบการณ์ Open-world ได้ตามที่สัญญาไว้จริงๆ"
คำสัญญาที่ว่านั้นหมายถึงอะไรสำหรับเขา? คำตอบอยู่ที่เรื่องของ Minimap ครับ Broche เน้นย้ำเป็นพิเศษว่าการไม่มีเครื่องหมายบนแผนที่ (Map markers) และจุดนำทาง (Waypoints) คอยกวนใจตลอดเวลานี่แหละคือสิ่งที่ทำให้ Breath of the Wild ประสบความสำเร็จ "คุณมีแผนที่ขนาดใหญ่ แต่คุณจะได้รับความรู้สึกของการสำรวจจริงๆ เมื่อเห็นอะไรบางอย่าง คุณก็แค่อยากจะเดินไปตรงนั้น"
ฟังดูเรียบง่ายนะครับ เกม Open-world ส่วนใหญ่ก็อ้างว่าทำแบบนี้ได้ทั้งนั้น แต่กุญแจสำคัญคือการออกแบบของ Breath of the Wild ที่รองรับแนวคิดนี้จริงๆ ไม่ว่าจะเป็นระบบฟิสิกส์, กลไกการเดินทาง (Traversal mechanics) และวิธีที่สภาพแวดล้อมสื่อสารจุดที่น่าสนใจออกมา ทำให้การเดินตามสายตาของคุณรู้สึกคุ้มค่ามากกว่าการเดินไปอย่างไร้จุดหมาย
ปัญหาการออกนอกเส้นทาง (ที่จริงๆ แล้วไม่ใช่ปัญหา)
Broche ยังชี้ให้เห็นประเด็นที่การถกเถียงเรื่องการออกแบบ Open-world ส่วนใหญ่มักมองข้ามไป นั่นคือช่วงเวลาที่ดีที่สุดใน Breath of the Wild ไม่ใช่สิ่งที่คุณวางแผนไว้
"มีเรื่องราวเป็นหมื่นอย่างเกิดขึ้นระหว่างทาง และคุณก็มักจะออกนอกเส้นทางไปเรื่อย คุณไม่มีทางไปถึงจุดหมายที่ตั้งใจไว้หรอก เพราะคุณมักจะถูกดึงความสนใจไปกับสิ่งต่างๆ ตลอดเวลา"
นั่นไม่ใช่ความล้มเหลวในการคุมทิศทางของเกม แต่นั่นคือหัวใจสำคัญต่างหาก โลกในเกมดึงคุณไปในทิศทางที่คุณไม่ได้เลือก และการอ้อมไปทำสิ่งต่างๆ เหล่านั้นกลับรู้สึกคุ้มค่า เพราะความหนาแน่นของเกมเกิดจากการค้นพบจริงๆ ไม่ใช่การไล่ตามไอคอนบนแผนที่
คำนิยามสุดท้ายของเขาเกี่ยวกับการออกแบบฉาก (Level design) นั้นสั้นกระชับว่า "ในแง่ของ Level design นี่คือผลงานระดับมาสเตอร์คลาสเลยครับ"
ความหมายสำหรับเกมเมอร์ที่ติดตาม Expedition 33
ประเด็นคือ ปรัชญาการออกแบบของ Broche สำหรับ Clair Obscur: Expedition 33 ไม่ใช่เกมแนว Open-world แต่อย่างใด เกมนี้ใช้แผนที่โลกที่มีโครงสร้างชัดเจนแบ่งเป็นโซนต่างๆ ไม่ใช่ Sandbox แบบไร้รอยต่อ ดังนั้นความชื่นชมที่เขามีต่อ Breath of the Wild จึงไม่ใช่การได้รับอิทธิพลโดยตรง แต่เป็นความตั้งใจที่จะสะท้อนว่า "การออกแบบที่ดี" ควรให้ความรู้สึกอย่างไร ไม่ว่าจะอยู่ในแนวเกมไหนก็ตาม
แนวคิดที่ว่าการสำรวจควรเกิดจากความอยากรู้อยากเห็นจริงๆ ไม่ใช่เพราะความเหนื่อยล้าจากการวิ่งตาม Waypoint คือสิ่งที่ Sandfall ให้ความสำคัญอย่างชัดเจน ไม่ว่าคุณจะเล่น Expedition 33 จบไปแล้วหรือกำลังเล่นอยู่ บทวิจารณ์เชิงลึก ของเราได้เจาะลึกถึงวิธีการนำปรัชญานี้ไปใช้ในเกมไว้อย่างละเอียด
ความคิดเห็นของ Broche ยังสะท้อนให้เห็นถึงความโปร่งใสของทีมงาน Sandfall ที่มักจะพูดคุยเรื่องอิทธิพลและแนวคิดการออกแบบอย่างเปิดเผย สำหรับสตูดิโออินดี้ที่ปล่อยเกมแรกออกมาแล้วได้รับเสียงชื่นชมอย่างล้นหลาม ความโปร่งใสแบบนี้ถือเป็นเรื่องที่น่ายินดีมาก
หากคุณกำลังเริ่มเล่นเกมนี้หรือกำลังจัดทีมอยู่ ไกด์การเล่น Expedition 33 ของเราครอบคลุมทุกอย่างตั้งแต่การ Build ตัวละครไปจนถึงการปลดล็อกคอนเทนต์ช่วงท้ายเกม ด้วยความลึกซึ้งในระดับเดียวกับที่ตัวเกมต้องการจากผู้เล่นครับ








