เกมที่สร้างนิยามใหม่ให้กับการเล่าเรื่องบน PlayStation และกลายเป็นหนึ่งในผลงานที่ประสบความสำเร็จที่สุดของ HBO เกือบจะได้รับงบประมาณการตลาดเพียงน้อยนิด เพราะผู้บริหารของ Sony ไม่เชื่อว่าเกมนี้จะขายได้จริง
The Last of Us Part I มียอดขายรวมกว่า 20 ล้านชุด และเป็นแฟรนไชส์หลักที่ต่อยอดไปสู่ซีรีส์ฉบับคนแสดงที่ได้รับความนิยมอย่างสูง แต่เส้นทางกว่าจะมาถึงจุดนี้ไม่ได้โรยด้วยกลีบกุหลาบ Quentin Cobb อดีตดีไซเนอร์ของ Naughty Dog ผู้มีส่วนร่วมในเกมภาคต้นฉบับ ได้ออกมาเปิดเผยเมื่อเร็วๆ นี้ว่า ความกังขาที่มีต่อตัวเกมนั้นรุนแรงกว่าที่แฟนๆ หลายคนคาดคิดไว้มาก

การเดินทางอันเป็นเอกลักษณ์ของ Joel และ Ellie
เมื่อสตูดิโอเองยังไม่มั่นใจ
"ผู้คนไม่รู้เลยว่าเกมนี้มันดีแค่ไหน" Cobb กล่าวในการสัมภาษณ์เมื่อเร็วๆ นี้ "แม้แต่คนในสตูดิโอเอง ตอนที่เราทำเกมเสร็จ ก็ยังมีบางคนพูดว่า 'ฉันไม่รู้ว่ามันจะออกมาดีไหม ฉันไม่รู้ว่าคนเล่นจะเข้าใจสิ่งที่เกมพยายามสื่อหรือเปล่า'" ความไม่มั่นใจภายในเช่นนี้เป็นเรื่องที่น่าประหลาดใจเมื่อมองย้อนกลับไปดูความสำเร็จของแฟรนไชส์ในปัจจุบัน แต่หากพิจารณาจากบริบทในตอนนั้น ก็พอจะเข้าใจได้
Naughty Dog เพิ่งจะวางจำหน่าย Uncharted 3: Drake's Deception ไปในปี 2011 ซึ่งเป็นเกมที่เน้นความตื่นเต้นเร้าใจ มีความเป็นภาพยนตร์ และการผจญภัยรอบโลก ซึ่งเป็นแนวทางเกมระดับบล็อกบัสเตอร์ที่แฟนๆ PlayStation คาดหวังจากสตูดิโอนี้ แต่ The Last of Us กลับตรงกันข้ามในแทบทุกด้าน ทั้งการดำเนินเรื่องที่ค่อยเป็นค่อยไป ความรุนแรงทางอารมณ์ที่หนักหน่วง การจมอยู่กับความโศกเศร้า และระบบเกมเพลย์แบบ Survival Horror ซึ่งอยู่นอกเหนือจากแนวทางถนัดที่ Naughty Dog เคยทำมาโดยตลอด
การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ถือว่ารุนแรงจนแม้แต่ทีมพัฒนาเองก็ยังไม่มั่นใจเต็มร้อยว่าผู้เล่นจะยอมรับแนวทางใหม่นี้หรือไม่
ผู้บริหาร Sony ผู้เกือบจะตัดงบการตลาด
ประเด็นสำคัญคือ ความกังขานี้ไม่ได้จำกัดอยู่แค่ภายในสตูดิโอ Cobb ได้เล่าถึงเหตุการณ์หนึ่งที่ผู้บริหารระดับสูงของ Sony ได้ทดลองเล่นเกมก่อนวางจำหน่าย และสรุปว่าเกมนี้ควรได้รับงบประมาณการตลาดเพียงเล็กน้อยเท่านั้น โดยผู้บริหารคนดังกล่าวให้ความเห็นตรงๆ ว่า "มันคงขายไม่ดีเท่าไหร่หรอก"
การตัดสินใจในลักษณะนี้ก่อนที่เกมจะได้พิสูจน์ตัวเองกับกลุ่มผู้เล่นจริงๆ สามารถส่งผลกระทบต่อยอดขายได้โดยตรง การทุ่มงบการตลาดที่น้อยลงหมายถึงการมองเห็นที่ลดลง ยอดขายวันแรกที่น้อยลง และเส้นทางที่ยากลำบากกว่าในการสร้างกระแสปากต่อปาก (Word-of-mouth) ซึ่งในท้ายที่สุดได้ผลักดันให้ The Last of Us กลายเป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรม การที่เกมสามารถประสบความสำเร็จได้ทั้งที่เริ่มต้นแบบนั้น ยิ่งเป็นเครื่องพิสูจน์ว่าตัวผลิตภัณฑ์นั้นแข็งแกร่งเพียงใด
นี่ไม่ใช่แค่ความคิดเห็นส่วนน้อย ข้อมูลจาก Cobb ชี้ให้เห็นว่าความกังขานี้เกิดขึ้นกับคนจำนวนมากทั้งในระดับสตูดิโอและระดับผู้จัดจำหน่าย ซึ่งยิ่งทำให้ความสำเร็จของเกมในเวลาต่อมาดูน่าทึ่งยิ่งขึ้นไปอีก
ทำไมการเปรียบเทียบกับ Uncharted ถึงสมเหตุสมผลในตอนนั้น
เมื่อมองย้อนกลับไป ความลังเลใจนั้นเป็นเรื่องที่เข้าใจได้ แนวเกม Survival Horror ในปี 2013 แม้จะมีฐานแฟนคลับที่เหนียวแน่น แต่แทบไม่เคยข้ามไปสู่ระดับเกมกระแสหลักที่เป็นบล็อกบัสเตอร์ได้เลย แม้ Resident Evil และ Silent Hill จะเป็นชื่อที่คุ้นหู แต่ก็ไม่ได้สร้างยอดขายในระดับที่สตูดิโอเรือธงอย่าง Naughty Dog มักจะทำได้
The Last of Us เรียกร้องให้ผู้เล่นเผชิญหน้ากับความสูญเสีย ต้องบริหารจัดการทรัพยากรที่มีอยู่อย่างจำกัด และลงทุนไปกับความสัมพันธ์ของตัวละครสองตัวที่มีปมหลังมาจากบาดแผลทางใจมากกว่าฉากแอ็กชันหวือหวา ซึ่งเป็นสิ่งที่ขายยากกว่าในการนำเสนอช่วงก่อนวางจำหน่าย เมื่อเทียบกับการให้ Nathan Drake โหนตัวข้ามเรือขนส่งสินค้าที่กำลังลุกไหม้
สิ่งที่ผู้เล่นหลายคนมองข้ามเมื่อนึกถึงช่วงเวลานั้นคือ การปรับเปลี่ยนโทนของเกมถือเป็นความเสี่ยงทางธุรกิจที่สูงมาก Naughty Dog คือสตูดิโอที่การันตีคุณภาพได้ แต่การเดิมพันชื่อเสียงกับสิ่งที่แตกต่างจาก Uncharted 3 อย่างสิ้นเชิงนั้น ต้องอาศัยความเชื่อมั่นอย่างแรงกล้าจากทีมพัฒนา แม้ว่าคนรอบข้างจะยังคงไม่มั่นใจก็ตาม

การเผชิญหน้ากับ Clicker คือนิยามของความตึงเครียด
จากงบประมาณหลักน้อยสู่ยอดขาย 20 ล้านชุด
เกมวางจำหน่ายในเดือนมิถุนายน 2013 และที่เหลือก็กลายเป็นประวัติศาสตร์ที่วงการเกมยังคงหยิบยกมาพูดถึงจนถึงทุกวันนี้ ด้วยยอดขาย 20 ล้านชุด, การรีมาสเตอร์บน PS4, การรีเมค The Last of Us Part I ที่สร้างขึ้นใหม่หมดสำหรับ PS5 และ PC รวมถึงซีรีส์ที่ดึงดูดผู้ชมที่ไม่เคยจับจอยเกมมาก่อน แฟรนไชส์นี้ได้กลายเป็น IP ระดับพรีเมียมที่ Sony ใช้เป็นหัวใจหลักในการสร้างตัวตนของสตูดิโอในเครือ (First-party)
ผู้บริหารที่เกือบจะอนุมัติงบการตลาดเพียงน้อยนิดในตอนนั้น คงจะมีมุมมองที่เปลี่ยนไปเมื่อเห็นตัวเลขยอดขายที่เกิดขึ้นจริง
เรื่องราวของ Cobb สอดคล้องกับรูปแบบที่ทีมงานเก่าของ Naughty Dog เคยพูดถึงในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ซึ่งเป็นสถานการณ์ที่ความทะเยอทะยานเชิงสร้างสรรค์ภายในสตูดิโอมักจะล้ำหน้ากว่าความมั่นใจจากคนภายนอก The Last of Us เคยผ่านการถกเถียงภายในอย่างหนักเกี่ยวกับตัวตนของเกมในฐานะ "เกมซอมบี้" และดูเหมือนว่าความขัดแย้งทางความคิดนี้จะลามไปถึงระดับการตลาดของ Sony อีกด้วย
สำหรับใครที่อยากย้อนกลับไปดูว่าทำไมถึงเกิดความกังขามากมายขนาดนั้น คู่มือกลยุทธ์และการรวบรวมทรัพยากร ของทั้งแฟรนไชส์เป็นเครื่องเตือนใจที่ดีว่า Naughty Dog ได้ใส่ความลึกซึ้งลงไปในเกมที่ใครหลายคนเกือบจะประเมินค่าต่ำไปก่อนที่มันจะมีโอกาสได้พิสูจน์ตัวเอง








