ลองนึกภาพเกมเมอร์สองคน คนแรกเพิ่งจ่าย $70 ซื้อเกมใหม่ เล่นบน PC สเปกสูง และซื้อ season pass โดยไม่ลังเล ส่วนอีกคนกำลังกรายด์ Fortnite บนแล็ปท็อปมือสอง จ่ายเงินทีละนิดสำหรับ V-Bucks เพราะนั่นคือสิ่งที่งบประมาณอนุญาต ตามที่นักวิเคราะห์ Matt Piscatella ระบุ ช่องว่างนี้กำลังขยายกว้างขึ้น ไม่ใช่แคบลง
การแบ่งแยกแบบ K-shaped ที่กระทบวงการเกมอย่างหนัก
Piscatella ให้สัมภาษณ์กับนิตยสาร Edge อย่างตรงไปตรงมาว่า "ส่วนแบ่งตลาดที่ใหญ่ขึ้นกำลังไหลไปสู่กลุ่มคนที่มีฐานะดีและมีรายได้สูง ขณะที่กลุ่มตลาดรายได้ต่ำกำลังประสบปัญหาอย่างหนัก พื้นที่เกมพรีเมียมพึ่งพาผู้บริโภคที่มีฐานะดีมากขึ้นเรื่อยๆ"
ประเด็นสำคัญคือ นี่ไม่ใช่แค่ปัญหาของวงการเกม นักเศรษฐศาสตร์ใช้คำว่า "K-shaped economy" เพื่ออธิบายสิ่งที่เกิดขึ้นหลังจากวิกฤตครั้งใหญ่อย่างการระบาดของโควิด-19 กลุ่มที่มีความมั่นคงอยู่แล้วฟื้นตัวได้ดี บางครั้งดีกว่าเดิมด้วยซ้ำ ส่วนคนอื่นๆ ยังคงอยู่กับที่หรือตกต่ำลงไปอีก และวงการเกมก็กำลังเดินตามเส้นโค้งเดียวกัน
เกมเรือธงในปัจจุบันมักวางจำหน่ายในราคา $70 หรือสูงกว่า ราคาฮาร์ดแวร์ก็พุ่งสูงขึ้น การตั้งค่า PC สำหรับเล่นเกมที่สามารถรันเกมสมัยใหม่ได้ในระดับกราฟิกที่ดีอาจมีราคาสูงถึงหลายร้อยหรือหลายพันดอลลาร์ได้อย่างง่ายดาย สำหรับผู้เล่นจำนวนมากที่อาจสนใจ ตัวเลขเหล่านี้ไม่สมเหตุสมผลเลย
ผู้เล่นงบน้อยไปอยู่ที่ไหนกันแน่
ผลลัพธ์ตามที่ Piscatella ระบุคือ อุตสาหกรรมกำลัง "ปล่อยให้ส่วนตลาดทั้งหมดตกเป็นของ Fortnite, Minecraft, Roblox และคอนเทนต์มือถือ" ทั้งนี้ไม่ใช่รางวัลปลอบใจแต่อย่างใด Fortnite เพียงเกมเดียวมีบัญชีผู้ใช้ที่ลงทะเบียนหลายร้อยล้านบัญชี Roblox มีชั่วโมงการเล่นรายเดือนประมาณ 10.25 พันล้านชั่วโมงในปี 2025 ตามข้อมูลของนักวิเคราะห์ ซึ่งมากกว่า Steam, PlayStation และ Fortnite รวมกัน
โมเดลฟรีทูเพลย์ (free-to-play) เติมเต็มช่องว่างที่แท้จริง แต่มีข้อแม้ที่ใครก็ตามที่เคยเข้าไปในร้านไอเทมของ Fortnite รู้ดีอยู่แล้ว นั่นคือ ฟรีทูเพลย์แทบไม่เคยหมายความว่าเล่นได้ฟรีอย่างเต็มที่ ไมโครทรานแซกชัน (microtransaction) มีอยู่ทุกที่ และผู้เล่นที่ไม่มีเงินซื้อเกมพรีเมียมมักจะจ่ายเงินทีละน้อยสำหรับสกิน, แบทเทิลพาส (battle pass) และเงินในเกม ยอดรวมอาจเพิ่มขึ้นอย่างเงียบๆ จนมากกว่าการซื้อเกมราคา $70 เพียงครั้งเดียวตลอดทั้งปี
danger
รูปแบบนี้สะท้อนสิ่งที่นักเศรษฐศาสตร์เรียกว่าปัญหา "Vimes' Boots" ผู้ที่มีเงินพอจ่ายล่วงหน้าสำหรับสินค้าคุณภาพดีจะใช้จ่ายน้อยกว่าในระยะยาว ขณะที่ผู้ที่มีงบจำกัดจะใช้จ่ายมากกว่าเมื่อเวลาผ่านไปกับทางเลือกที่ถูกกว่าและคุณภาพต่ำกว่า

ระดับไมโครทรานแซกชันของ V-Bucks
วาล์วนิรภัยโดยบังเอิญของ PC
Piscatella ชี้ให้เห็นจุดสว่างหนึ่ง นั่นคือ PC เกมมิ่ง ด้วยแคตตาล็อกอันกว้างใหญ่ของเกมอินดี้ราคาถูก เกมทดลองระยะสั้น และเซลล์บ่อยครั้ง ยังคงรักษาจุดเข้าถึงที่ค่อนข้างเข้าถึงได้เมื่อเทียบกับระบบนิเวศคอนโซล ไม่ว่าจะเป็นเกมเซลล์ใน Steam ราคา $5 การแจกเกมฟรีรายสัปดาห์ของ Epic Games Store หรือบันเดิลจาก itch.io สิ่งเหล่านี้มีอยู่จริงในแบบที่ร้านค้าคอนโซลยังไม่สามารถทำซ้ำได้อย่างเต็มที่
ข้อเสนอแนะของเขาชัดเจน: "ถ้าเราสามารถทำให้คอนโซลเริ่มนำกลยุทธ์ที่คล่องตัวขึ้นมาใช้บ้าง และเริ่มผลักดันผลิตภัณฑ์เหล่านี้มากขึ้น" นั่นอาจช่วยปิดช่องว่างได้ เขาตั้งข้อสังเกตว่าคอนโซลในปัจจุบัน "พอใจมากที่จะปล่อยให้ Fortnite ครองเวลาเล่นและการมีส่วนร่วม" ในหมู่ผู้เล่นที่ไม่สามารถหรือไม่ต้องการจ่ายเงินสำหรับเกมพรีเมียม
สำหรับเกมเมอร์ที่มีงบจำกัด ประสบการณ์บนคอนโซลโดยเฉพาะกำลังแคบลงอย่างเงียบๆ ถ้าคุณไม่ใช้จ่าย แพลตฟอร์มก็ไม่ได้สร้างเนื้อหาเพื่อคุณจริงๆ
ปัญหาการแตกแยกที่ไม่มีใครอยากพูดถึง
ความกังวลไม่ได้อยู่แค่ที่ผู้เล่นบางส่วนติดอยู่กับเกมฟรี ความกังวลที่ลึกกว่านั้นคือตลาดกำลังแตกออกเป็นสองความเป็นจริงที่แทบไม่มีจุดตัดกัน ผู้เล่นที่มีฐานะดีได้รับเกมทุนสูงอย่างต่อเนื่อง แต่ละเกมแพงกว่าครั้งก่อน ส่วนผู้เล่นงบน้อยได้รับเกมฟรีทูเพลย์ที่ออกแบบมาเพื่อดึงเงินจำนวนน้อยแต่สม่ำเสมอ
ประเด็นสำคัญคือทั้งสองกลุ่มได้รับการตอบสนอง แต่แตกต่างกันมาก และระยะห่างระหว่างประสบการณ์ทั้งสองกำลังขยายกว้างขึ้น เกมกลายเป็นงานอดิเรกของคนมีเงินมากขึ้นกว่าเดิม ส่วนฟรีทูเพลย์กลายเป็นค่าเริ่มต้นสำหรับคนอื่นๆ ทุกคน
สำหรับข้อมูลล่าสุดเกี่ยวกับวิธีที่ Fortnite และ Epic Games รับมือกับตลาดที่เปลี่ยนแปลงนี้ ห้องข่าว Epic Games ติดตามอัปเดตทางการเมื่อเกิดขึ้น สำหรับการวิเคราะห์อุตสาหกรรมเกมในวงกว้างและเทรนด์ที่กำหนดทิศทางของวงการ ติดตามข่าวเกมล่าสุดได้เลย อย่าลืมดูเพิ่มเติม:







