ความพยายามของรัฐบาลสหราชอาณาจักรในการกำกับดูแลกิจกรรมออนไลน์ของเด็กได้ขยายขอบเขตจากฟีดโซเชียลมีเดียเข้าสู่ล็อบบี้เกม (Gaming Lobbies) แล้ว Kanishka Narayan รัฐมนตรีว่าการกระทรวงความปลอดภัยออนไลน์ได้ส่งสัญญาณว่า กฎหมายใดๆ ที่มุ่งเป้าไปที่การใช้งานโซเชียลมีเดียของเด็กอาจขยายผลไปถึงแพลตฟอร์มเกม โดยเฉพาะการจำกัดความสามารถของคนแปลกหน้าในการติดต่อเด็กผ่านระบบแชทในเกม (In-game chat)
เรื่องนี้มีความสำคัญเนื่องจากจะเป็นครั้งแรกที่รัฐบาลประเทศตะวันตกขนาดใหญ่เสนอให้มีการจำกัดฟีเจอร์การสื่อสารภายในเกมอย่างจริงจัง เช่นใน Roblox, Fortnite และ Minecraft ไม่ใช่แค่บนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียแบบเดิมเท่านั้น

ตัวเลือกการจำกัดแชทของ Roblox
ปัญหาการจับคู่กับคนแปลกหน้าที่จุดชนวนการถกเถียงนี้
เมื่อสัปดาห์ที่ผ่านมา Narayan เพิ่งเดินทางกลับจากการเยือนออสเตรเลียเป็นเวลาสี่วัน ซึ่งเขาได้พบกับเจ้าหน้าที่รัฐบาลที่กำลังศึกษาผลกระทบจากการแบนโซเชียลมีเดียสำหรับผู้ที่มีอายุต่ำกว่า 16 ปีของประเทศนั้น สิ่งที่เขาได้รับฟังมาทำให้เขาเปลี่ยนจุดสนใจ โดยเขากล่าวว่า "ฟีเจอร์เฉพาะเรื่องการจับคู่กับคนแปลกหน้า (Stranger pairing)" ถูกหยิบยกขึ้นมาพูดถึง "ส่วนใหญ่ในบริบทของแพลตฟอร์มเกม" ซึ่งหมายถึงความสามารถที่ผู้ใหญ่จะเริ่มติดต่อกับเด็กที่ไม่เคยรู้จักกันมาก่อนผ่านระบบแชทหรือระบบเสียงในเกม
ความกังวลดังกล่าวนั้นมีที่มาจากเหตุการณ์จริง ในเดือนเมษายน ชายคนหนึ่งถูกจำคุกในสหราชอาณาจักรจากคดีล่อลวง (Grooming) เด็กหญิงวัย 14 ปีที่เขาติดต่อผ่าน Roblox เป็นครั้งแรก และในเดือนตุลาคม ผู้ใช้งาน Discord รายหนึ่งได้กลายเป็นบุคคลแรกที่ถูกจำคุกในสหราชอาณาจักรภายใต้กฎหมายความปลอดภัยออนไลน์ (Online Safety Act) หลังจากล่วงละเมิดทางเพศเด็กหญิงวัย 14 ปีที่เขาติดต่อผ่านแพลตฟอร์มดังกล่าว
เด็กชาวอังกฤษประมาณ 1.5 ล้านคนใช้งาน Roblox แพลตฟอร์มนี้ได้ใช้กฎการเข้าถึงแบบแบ่งระดับอยู่แล้ว โดยผู้เล่นอายุ 9 ถึง 15 ปีสามารถเข้าถึงเนื้อหาและฟีเจอร์ทางสังคมในระดับปานกลาง ในขณะที่ผู้ใช้งานอายุน้อยที่สุดจะถูกจำกัดให้เข้าถึงได้เฉพาะเนื้อหาที่ไม่รุนแรง ส่วนการแชทด้วยเสียงและข้อความจำเป็นต้องมีการตรวจสอบอายุโดยใช้เทคโนโลยีประเมินใบหน้า แม้ว่าระบบดังกล่าวจะยังไม่สมบูรณ์แบบก็ตาม
สิ่งที่รัฐบาลกำลังพิจารณาอยู่จริงๆ
เซอร์ Keir Starmer ได้ให้คำมั่นว่าจะนำเสนอนโยบายที่เลียนแบบแนวทางของออสเตรเลีย หรือจำกัดฟีเจอร์การออกแบบที่เป็นอันตรายโดยเฉพาะ โดยมีสามฟีเจอร์ที่กำลังถูกจับตามอง ได้แก่ การจับคู่กับคนแปลกหน้า, การเลื่อนฟีดแบบไม่สิ้นสุด (Infinite scrolling) และการติดตามตำแหน่งที่ตั้ง ซึ่งแพลตฟอร์มเกมได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของการสนทนานี้อย่างชัดเจนแล้ว
Rachel de Souza กรรมาธิการด้านเด็กได้กล่าวไว้อย่างตรงไปตรงมาว่า: "เด็กผู้ชายมักจะไม่ได้เล่นโซเชียลมีเดีย แต่พวกเขามักจะใช้เวลาสามถึงสี่ชั่วโมงต่อวันไปกับการเล่นเกม และเกมเหล่านั้นมักจะมีฟีเจอร์ที่อนุญาตให้คนอายุ 55 ปีในรัฐแอริโซนาเข้ามาพูดคุยกับเด็กวัยเก้าขวบได้"
ทางด้าน NSPCC ได้สนับสนุนจุดยืนดังกล่าว โดยเรียกร้องให้บริษัทเทคโนโลยีต้องปฏิบัติตามมาตรการยืนยันอายุที่เข้มงวดขึ้น โดย Anna Edmundson ผู้อำนวยการฝ่ายนโยบายขององค์กรกล่าวว่า เด็กๆ ต้องเผชิญกับ "ความเสี่ยงที่ยอมรับไม่ได้บนแพลตฟอร์มเกมมานานเกินไปแล้ว"
Narayan เตือนว่าการเปลี่ยนแปลงจะยังไม่เกิดขึ้นในทันที กระทรวงวิทยาศาสตร์ นวัตกรรม และเทคโนโลยีกำลังดำเนินการตรวจสอบคำตอบกว่า 100,000 รายการจากการทำประชาพิจารณ์ที่สิ้นสุดลงเมื่อวันอังคารที่ผ่านมา โดยรัฐบาลตั้งเป้าที่จะประกาศข้อเสนอต่างๆ ก่อนการเลือกตั้งซ่อมที่ Makerfield ในวันที่ 18 มิถุนายน

ความพยายามผลักดันกฎหมายความปลอดภัยออนไลน์ของสหราชอาณาจักร
เหตุผลที่อุตสาหกรรมเกมจะคัดค้านอย่างหนัก
การถกเถียงในออสเตรเลียเผยให้เห็นถึงความขัดแย้งที่แท้จริง ผู้ที่วิจารณ์การขยายขอบเขตการแบนไปยังแพลตฟอร์มเกมโต้แย้งว่า เกมไม่ได้พึ่งพาอัลกอริทึมที่สร้างการเสพติดเหมือนโซเชียลมีเดีย และสามารถสนับสนุนการแก้ปัญหาและทักษะทางสังคมในเด็กได้จริง นอกจากนี้ เกมทั้งในสหราชอาณาจักรและออสเตรเลียยังอยู่ภายใต้กฎการจัดเรตอายุ (Age-classification) ซึ่งแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียส่วนใหญ่สามารถหลีกเลี่ยงได้
ประเด็นสำคัญคือ มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างแพลตฟอร์มที่ใช้อัลกอริทึมนำเสนอเนื้อหาที่เป็นอันตรายแก่เด็ก กับเกมที่คนแปลกหน้าสามารถส่งข้อความโดยตรงได้ ทั้งสองอย่างมีความเสี่ยง แต่กลไกและการแก้ไขปัญหาที่อาจเกิดขึ้นนั้นแตกต่างกัน การจำกัดฟีเจอร์แชทแบบเหมาเข่งอาจส่งผลกระทบต่อการเล่นกับเพื่อนตามปกติได้ง่ายพอๆ กับการปิดกั้นการติดต่อจากผู้ไม่หวังดี
ประสบการณ์ของออสเตรเลียเป็นข้อมูลที่น่ากังวล จากงานวิจัยที่เผยแพร่เมื่อเดือนที่แล้วพบว่า มากกว่า 60 เปอร์เซ็นต์ของเยาวชนอายุ 12 ถึง 15 ปีที่นั่นยังคงสามารถเข้าถึงบัญชีโซเชียลมีเดียที่การแบนควรจะปิดกั้นได้ Narayan ยอมรับถึงช่องว่างในการปฏิบัติตามกฎ แต่โต้แย้งว่ากฎหมายจะช่วยเปลี่ยนบรรทัดฐานทางสังคมเมื่อเวลาผ่านไป โดยเปรียบเทียบกับกฎหมายเข็มขัดนิรภัยและการแบนการสูบบุหรี่
สำหรับผู้เล่นและผู้ปกครองที่ต้องการทำความเข้าใจการตั้งค่าความปลอดภัยในปัจจุบันบนแพลตฟอร์มเหล่านี้ ส่วน คู่มือการเล่นเกม (Gaming guides) ได้ครอบคลุมตัวเลือกการควบคุมโดยผู้ปกครองไว้อย่างละเอียด
สิ่งที่ผู้เล่นและผู้ปกครองควรติดตามต่อไป
Ofcom มีอำนาจในการปรับแพลตฟอร์มที่ไม่ปฏิบัติตามกฎหมายสูงสุดถึง $22 ล้าน หรือ 10 เปอร์เซ็นต์ของรายได้ทั่วโลกภายใต้กฎหมายความปลอดภัยออนไลน์ แม้ว่าอำนาจเหล่านั้นจะยังไม่ได้ถูกนำมาใช้กับบริษัทเทคโนโลยีรายใหญ่ใดๆ ก็ตาม หากสหราชอาณาจักรดำเนินตามรูปแบบการบังคับใช้ของออสเตรเลีย สถานการณ์อาจเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว
ประเด็นสำคัญคือความเห็นของ Narayan ยังคงเป็นเพียงการสำรวจ ไม่ใช่นโยบายที่ยืนยันแล้ว แต่ทิศทางนั้นชัดเจนว่าแพลตฟอร์มเกมได้เข้ามาอยู่ในการถกเถียงเรื่องกฎระเบียบนี้แล้ว และบริษัทอย่าง Epic Games, Mojang และ Roblox Corporation จะคอยติดตามการประกาศในเดือนมิถุนายนอย่างใกล้ชิด
สำหรับภาพรวมที่กว้างขึ้นว่าเกมเหล่านี้อยู่ในสถานะใดในปัจจุบัน ส่วน รีวิวเกม (Game reviews) มีข้อมูลอัปเดตครอบคลุมทุกแพลตฟอร์มหลัก ในช่วงสองสามสัปดาห์ข้างหน้าจะเป็นตัวกำหนดว่าแนวทางของสหราชอาณาจักรจะกลายเป็นต้นแบบที่ประเทศอื่นทำตาม หรือจะเป็นบทเรียนเตือนใจเกี่ยวกับการใช้อำนาจเกินขอบเขต
แหล่งข้อมูล Roblox
ตรวจสอบบัตรของขวัญ Roblox บน Amazon ได้ที่นี่
เรียนรู้เกี่ยวกับประสบการณ์อื่นๆ ที่ได้รับความนิยมใน Roblox:








