Pearl Abyss ได้นำ Crimson Desert มาถึงมือผู้เล่นเป็นที่เรียบร้อย และผลลัพธ์ที่ได้ก็มีความโกลาหลไม่ต่างจากตัวเกมเลย โดยเกมแนว Open-world Action RPG นี้มียอดผู้เล่นพร้อมกัน (Concurrent players) บน Steam สูงถึงประมาณ 239,000 คนภายใน 24 ชั่วโมงแรก ซึ่งถือเป็นตัวเลขที่น่าประทับใจมากสำหรับ IP ใหม่ อย่างไรก็ตาม สถานะรีวิวบน Steam กลับออกมาเป็น "Mixed" (ก้ำกึ่ง) และเหตุผลเบื้องหลังก็น่าสนใจทีเดียว
ตัวเกมวางจำหน่ายพร้อมกันทั้งบน PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S และ macOS ซึ่งน่าจะเป็นปัจจัยที่ช่วยให้ยอดเปิดตัวสูง แต่จำนวนผู้เล่นกับความพึงพอใจของผู้เล่นนั้นเป็นคนละเรื่องกัน
สิ่งที่รีวิวแง่ลบสะท้อนออกมาจริงๆ
ประเด็นคือ ความหงุดหงิดในรีวิวแง่ลบไม่ได้เกิดจากตัวเกมหลักไม่ดี แต่เป็นเพราะ Crimson Desert คาดหวังให้ผู้เล่นรู้วิธีการเล่นมาก่อนโดยที่ตัวเกมไม่ได้อธิบายอะไรเลย
ผู้รีวิวบน Steam ชี้ว่าระบบการควบคุม (Control scheme) เป็นปัญหาใหญ่ ผู้เล่นคนหนึ่งกล่าวไว้อย่างชัดเจนว่า การคุยกับ NPC ต้องกดปุ่มหลายปุ่มตามลำดับ ในขณะที่เกมแนวเดียวกันส่วนใหญ่แค่กดปุ่มเดียวก็ทำได้แล้ว อีกรีวิวหนึ่งเรียกปริศนาในเกมว่า "หายนะอย่างแท้จริง" โดยระบุว่าเอฟเฟกต์ภาพจากการโต้ตอบด้วยเวทมนตร์นั้นล้นเกินไปจนแยกไม่ออกว่าเราได้เปิดใช้งานอะไรบางอย่างไปแล้ว หรือแค่กำลังดูอนุภาคตกแต่งกระดอนไปมาบนกำแพงเท่านั้น
นี่ไม่ใช่แค่เสียงบ่นจากคนกลุ่มน้อย แต่มันปรากฏให้เห็นซ้ำๆ ในรีวิวแง่ลบ ซึ่งบ่งบอกว่าปัญหาความไม่ลื่นไหลนี้เกิดขึ้นอย่างกว้างขวาง ไม่ใช่แค่เรื่องของความชอบส่วนบุคคล
ความเยอะของระบบและปัญหา DNA ของเกม MMO
Crimson Desert อัดแน่นไปด้วยกลไกการเล่นมากมาย ความหนาแน่นนี้คือสิ่งที่ทำให้เกมน่าสนใจ แต่ในขณะเดียวกันก็ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเข้าถึงยาก ระบบต่อสู้มีความลึกและน่าพอใจเมื่อคุณเริ่มเรียนรู้คอมโบดาบและตัวเลือกการเคลื่อนที่ แต่ระบบการเก็บของ (Looting), การคราฟต์ (Crafting), ระบบแผนที่ และการโต้ตอบกับ NPC กลับไม่ค่อยเป็นมิตรกับผู้เล่นเท่าไรนัก
ยกตัวอย่างเช่น หอระฆัง การจะเปิดเผยแผนที่ในแต่ละเมืองใหม่ คุณต้องไปสั่นระฆังบนหอคอย ซึ่งตัวเกมไม่ได้บอกคุณเลย ผู้เล่นต้องบังเอิญไปเจอเอง อ่านจากแหล่งข้อมูลภายนอก หรือเดินงงๆ ไปรอบๆ พร้อมแผนที่ที่ไม่สมบูรณ์ นี่เป็นเพียงหนึ่งตัวอย่างจากหลายๆ อย่าง ซึ่งสะท้อนปรัชญาการออกแบบที่ให้รางวัลแก่ความพยายาม แต่ลงโทษความอยากรู้อยากเห็นที่ขาดความอดทน
แม้แต่การเล่นด้วยคอนโทรลเลอร์ (ซึ่งถือว่าเป็นตัวเลือกที่ดีกว่าสำหรับเกมนี้) ก็ไม่ได้แก้ปัญหาได้ทั้งหมด มีคำสั่งจำนวนมากที่ถูกแมปไว้บนคอนโทรลเลอร์จนทำให้เกิดการกดพลาดอยู่บ่อยครั้ง และจำนวนท่าที่มีให้ใช้ก็ทำให้ Learning curve (ความยากในการเรียนรู้) สูงชันตั้งแต่ชั่วโมงแรก

ระบบเปิดเผยแผนที่ด้วยหอระฆัง
ทำไมคอมมูนิตี้ถึงแตกแยก แต่ไม่ใช่ว่าเกมพัง
สถานะ "Mixed" บน Steam ไม่ได้หมายความว่า Crimson Desert เป็นเกมที่แย่ แต่มันหมายความว่าช่องว่างระหว่างผู้เล่นที่ "คลิก" กับปรัชญาของเกม และผู้เล่นที่ "ถอดใจ" ไปก่อนนั้นมีมหาศาล
สำหรับผู้เล่นที่พร้อมจะค่อยๆ ดื่มด่ำไปกับเกมที่ค่อยๆ เผยระบบออกมาทีละน้อยเป็นเวลาหลายสิบชั่วโมง ประสบการณ์ที่ได้รับนั้นคุ้มค่าจนพวกเขายกให้เป็นหนึ่งในเกมที่น่าสนใจที่สุดที่เคยเล่นมา แต่สำหรับผู้เล่นที่คาดหวังระบบ Onboarding (การสอนเล่น) ที่ทันสมัย, UI ที่ชัดเจน และการออกแบบปริศนาที่เข้าใจง่าย เกมนี้ก็เปรียบเสมือนกำแพงแห่งความสับสนตั้งแต่ชั่วโมงแรก
ความแตกแยกนี้เป็นเรื่องจริง และไม่น่าจะจบลงในเร็วๆ นี้ Pearl Abyss ได้สร้างสิ่งที่ทะเยอทะยานและมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวสูง ซึ่งทั้งสองสิ่งนี้มักจะทำให้เกิดปฏิกิริยาที่แบ่งเป็นสองฝั่งแบบนี้ในช่วงเปิดตัวเสมอ
สิ่งที่เกิดขึ้นหลังจากนี้สำคัญมาก หากผู้พัฒนาตอบสนองต่อฟีดแบ็กด้วยการทำ Tutorial ที่ชัดเจนขึ้น, ปรับปรุง UI ให้สื่อสารได้ดีขึ้น หรือออกแพตช์ Quality-of-life เพื่อแก้ปัญหาที่ผู้เล่นเจอมากที่สุด สถานะรีวิวก็อาจเปลี่ยนไป เกมที่มีฐานผู้เล่นที่เหนียวแน่นและความลึกของระบบแบบนี้เคยทำสำเร็จมาแล้ว สำหรับตอนนี้ Crimson Desert ยังคงอยู่ในจุดที่อึดอัดแต่ก็ไม่แปลกใหม่นัก คือใหญ่พอที่จะได้รับความสนใจ, ดิบพอที่จะทำให้หงุดหงิด และน่าสนใจพอที่ผู้คนจะยังคงพูดถึงมันต่อไป อย่าลืมติดตามข้อมูลเพิ่มเติม:








