กว่า 20 ปีหลังจากที่ Deus Ex: Invisible War วางจำหน่าย ในที่สุด Audio Director ของเกมก็ได้ออกมาเปิดใจถึงสิ่งที่ทำออกมาได้ดี สิ่งที่ยังไม่ลงตัว และเหตุผลที่ว่าทำไมดนตรีประกอบของเกมนี้ถึงยังคงทรงคุณค่ามากกว่าที่หลายคนจดจำ
Alexander Brandon ก้าวเข้ามาทำ Invisible War ด้วยโปรไฟล์ที่น่าประทับใจ เขาเคยฝากผลงานการประพันธ์เพลงและให้เสียงพากย์ใน Deus Ex ภาคแรกมาแล้ว การขยับขึ้นมารับบทบาท Audio Director ในภาคต่อนี้จึงถือเป็นก้าวที่สมเหตุสมผล ในการสัมภาษณ์เมื่อไม่นานมานี้ Brandon ได้พูดถึงประสบการณ์ดังกล่าวอย่างตรงไปตรงมาว่า "มันยังมีจุดที่ต้องปรับปรุงครับ ผมพูดได้แค่นี้แหละ"
สิ่งที่ Brandon ยืนยันในผลงานของเขา
อย่างไรก็ตาม สิ่งที่ต้องทำความเข้าใจคือ การวิจารณ์ตัวเองของ Brandon นั้นเป็นการมองอย่างสมเหตุสมผล ไม่ใช่การปฏิเสธผลงานของตัวเองแต่อย่างใด เขาแยกแยะระหว่างความพึงพอใจในตัวคอนเทนต์กับปัญหาด้านการนำไปใช้งานจริงที่เขาเพิ่งจะมาตระหนักได้ในภายหลัง
"ในแง่ของคอนเทนต์ ผมคิดว่าเราทำออกมาได้ดีมากๆ ครับ" เขากล่าว "ผมภูมิใจกับเพลงธีมหลักมาก อดีตภรรยาของผมเป็นคนร้องเพลงนี้ และเธอทำออกมาได้ยอดเยี่ยมจริงๆ"
เขายังโต้แย้งแนวคิดที่ว่า Invisible War พยายามจะเดินตามรอยความสวยงามแบบไซเบอร์พังก์ (Cyberpunk) เหมือนภาคก่อนหน้า "มันไม่ใช่หนังแนวไซเบอร์พังก์ยุค 90 แบบ Johnny Mnemonic ที่ดูเชยๆ เหมือนที่ทุกคนชอบพูดถึงในตอนนั้นหรอกครับ" เป้าหมายของทีมคือสิ่งที่ดูสมจริงและมีโทนที่มืดหม่นกว่า แม้ว่าทิศทางงานศิลป์ (Art Direction) จะดูสว่างขึ้นในบางจุดก็ตาม "มันควรจะมีโทนที่จริงจังและให้ความรู้สึกดื่มด่ำ (Immersive) มากกว่า ผมชอบซาวด์แทร็กนี้ในแบบที่มันเป็นจริงๆ ครับ"
นั่นคือความแตกต่างที่สำคัญ Deus Ex ภาคแรกเน้นไปที่ความจัดจ้านของไซไฟในยุคหนึ่งอย่างชัดเจน ส่วน Invisible War นั้น ตามที่คุณสามารถอ่านเพิ่มเติมได้ในเว็บไซต์ของ Deus Ex พยายามจะนำเสนอสิ่งที่แตกต่างออกไปผ่านระบบฝ่าย (Factions) และความคลุมเครือทางศีลธรรม ซึ่งดนตรีประกอบก็ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อรองรับการเปลี่ยนแปลงนั้น
ระบบฝ่ายและเหตุผลที่ดนตรีต้องทำงานหนักขึ้น
จุดแข็งที่แท้จริงอย่างหนึ่งของ Invisible War คือโครงสร้างระบบฝ่าย ผู้เล่นสามารถเข้าร่วม ทรยศ และปั่นหัวกลุ่มต่างๆ ที่แข่งขันกันตลอดทั้งแคมเปญ ซึ่งแต่ละกลุ่มก็ต้องการเอกลักษณ์ทางเสียง (Sonic Identity) ของตัวเอง
Brandon อธิบายถึงความทะเยอทะยานของทีมไว้อย่างชัดเจนว่า "เรามี Fidelity ที่สูงขึ้น และเนื้อเรื่องก็จะซับซ้อนขึ้นมาก แต่มันก็จะมีความมืดหม่นขึ้นอีกนิดหน่อยครับ"
ดนตรีประกอบมีการตอบสนองต่อสถานที่และความจงรักภักดีในแบบที่ยังคงน่าประทับใจ Cairo และ Trier ให้ความรู้สึกที่แตกต่างกันอย่างชัดเจน ดนตรีจะเปลี่ยนไปตามสภาพแวดล้อมที่คุณอยู่ ซึ่งถือเป็นความสำเร็จทางเทคนิคที่ไม่ธรรมดาเลยเมื่อพิจารณาจากข้อจำกัดของ Engine ที่ทีมงานต้องเผชิญในขณะนั้น
และที่ขาดไม่ได้คือ Kidneythieves วงดนตรีที่มาร่วมทำเพลงให้เกมนี้ โดยนักร้องนำอย่าง Free Dominguez ได้รับบทเป็น NG Resonance ป๊อปสตาร์โฮโลแกรมในเกม ซึ่งเพลงเหล่านั้นยังคงเป็นหนึ่งในผลงานเสียงที่น่าจดจำที่สุดของซีรีส์นี้

การตัดสินใจเลือกฝ่ายส่งผลต่อเนื้อเรื่อง
บทสรุปอย่างตรงไปตรงมาในรอบสองทศวรรษ
Brandon ไม่ได้พยายามทำเป็นว่าเกมนี้ไม่มีข้อผิดพลาด "มีหลายอย่างที่ผมอยากจะเปลี่ยนถ้าทำได้ครับ" เขายอมรับ "ถ้าเราย้อนเวลากลับไปแก้ไขได้คงจะดีมาก แต่ถึงอย่างนั้น โดยรวมแล้วผมก็ยังภูมิใจกับมันครับ"
ความจริงใจนี้เป็นสิ่งที่น่าชื่นชม Invisible War ตกเป็นเป้าโจมตีมานาน ส่วนหนึ่งเป็นเพราะเหตุผลที่ฟังขึ้นเกี่ยวกับระบบที่ถูกลดทอนลงและการออกแบบที่เน้นรองรับคอนโซล (Console-friendly) และอีกส่วนหนึ่งเป็นเพราะมันต้องแบกรับความคาดหวังจากการเป็นภาคต่อของหนึ่งในเกม PC ที่เป็นที่รักมากที่สุดตลอดกาล สำหรับคนที่ทำงานในตำแหน่งผู้นำเป็นครั้งแรก การที่เขากล้าพูดว่า "มีจุดที่ต้องปรับปรุง" แทนที่จะแก้ตัว นั่นคือความตรงไปตรงมาที่ทำให้เราเข้าใจเบื้องหลังของเกมได้จริงๆ
ประเด็นสำคัญคือ Brandon แยกแยะระหว่าง "งานฝีมือ" กับ "ผลลัพธ์" ออกจากกัน ทีมงานด้านเสียงได้ส่งมอบดนตรีที่จริงจัง เข้ากับสถานที่ และตอบสนองต่อระบบฝ่ายได้อย่างสมบูรณ์แบบตามโทนที่เกมต้องการ ส่วนตัวเกม Invisible War ในภาพรวมจะทำได้ถึงระดับนั้นหรือไม่ นั่นเป็นอีกเรื่องหนึ่งซึ่งมีการวิเคราะห์รายละเอียดการพัฒนาเกมไว้อย่างครบถ้วนแล้ว
สำหรับใครที่เคยมองข้ามซาวด์แทร็กนี้ไปพร้อมกับตัวเกม ความเห็นของ Brandon ถือเป็นเหตุผลที่ดีที่คุณควรกลับไปลองฟังใหม่อีกครั้งอย่างตั้งใจ แค่เพลงของ Kidneythieves ก็คุ้มค่าที่จะกลับไปฟังแล้ว อย่าลืมติดตามเนื้อหาเพิ่มเติมได้ที่:






