• หน้าหลัก
  • เกม
  • คู่มือ
  • ข่าวสาร
  • รีวิว
  • ภารกิจ
  • กล่องปริศนา
  • รายการ
ESA Reports 205 Million Americans Play Games
6 ส่วน0%
  1. หน้าแรก
  2. ข่าวสาร
  3. ESA รายงาน: ชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม

ESA รายงาน: ชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม

รายงาน ESA 2025 เผยชาวอเมริกันวัย 80-90 ปี 36% เล่นเกมทุกสัปดาห์ สะท้อนพฤติกรรมการเล่นเกมที่ครอบคลุมทุกช่วงวัย โดยเกือบ 2 ใน 3 ของชาวอเมริกันเล่นเกมเป็นประจำ

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

อัปเดต Jun 9, 2026

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

Entertainment Software Association (ESA) ได้เผยแพร่รายงานประจำปี 2025 ในหัวข้อ Essential Facts About the U.S. Video Game Industry ซึ่งเผยให้เห็นว่าวิดีโอเกมได้กลายเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวันของชาวอเมริกันทุกช่วงวัย ข้อมูลระบุว่าประชากร 64% ของสหรัฐฯ หรือประมาณ 205.1 ล้านคนในปัจจุบันเล่นวิดีโอเกม ซึ่งถือเป็นการเพิ่มขึ้นจาก 61% หรือ 196 ล้านคนในปีที่ผ่านมา การเล่นเกมไม่ได้จำกัดอยู่แค่กลุ่มผู้เล่นอายุน้อยเท่านั้น แต่ยังคงขยายตัวและมีความสำคัญเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

ESA รายงานชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

รับสิทธิ์สมาชิก GTA+ ฟรี 1 เดือนเมื่อสั่งซื้อล่วงหน้า

สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้

สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้

ESA รายงานชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม

หนึ่งในผลการสำรวจที่น่าสนใจที่สุดคือการเพิ่มขึ้นของจำนวนผู้เล่นในกลุ่มผู้สูงอายุ ข้อมูลแสดงให้เห็นว่าชาวอเมริกันอายุ 80 ถึง 90 ปี หรือที่รู้จักกันในชื่อ Silent Generation จำนวน 36% เล่นวิดีโอเกมเป็นประจำทุกสัปดาห์ ตัวเลขนี้เพิ่มขึ้น 6% จากรายงานฉบับก่อนหน้า ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงเทรนด์ที่ผู้สูงอายุหันมาเล่นเกมเพื่อความบันเทิง การกระตุ้นสมอง และการผ่อนคลาย เกือบครึ่งหนึ่งของกลุ่ม Baby Boomer (อายุ 61 ถึง 79 ปี) ก็เป็นผู้เล่นขาประจำเช่นกัน โดยในกลุ่มผู้หญิงวัย Boomer มีสัดส่วนผู้เล่นสูงกว่าผู้ชายเล็กน้อย โดยมีผู้หญิงเล่นเกมถึง 52% เมื่อเทียบกับผู้ชายที่ 46%

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

ESA รายงานชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม

เทรนด์ประชากรและความนิยมในภาพรวม

รายงานระบุว่าชาวอเมริกันเริ่มเล่นวิดีโอเกมตั้งแต่อายุยังน้อยและมักจะเล่นต่อเนื่องไปตลอดชีวิต โดย Generation Alpha ซึ่งเป็นเด็กอายุ 5 ถึง 12 ปี มีอัตราการเล่นเกมสูงสุดอยู่ที่ 83% ต่อสัปดาห์ ในขณะที่กลุ่มประชากรที่มีอายุมากขึ้นอย่าง Generation X และ Millennials ก็มีส่วนร่วมในการเล่นเกมอย่างเหนียวแน่น ปัจจุบันอายุเฉลี่ยของผู้เล่นวิดีโอเกมในสหรัฐฯ อยู่ที่ 36 ปี โดยส่วนใหญ่มีประสบการณ์การเล่นเกมมานานเฉลี่ย 18 ปี สัดส่วนระหว่างเพศมีความสมดุล โดยมีผู้เล่นระบุว่าเป็นเพศชาย 52% และเพศหญิง 47%

ความนิยมในประเภทเกม (Genre) ยังแตกต่างกันไปตามช่วงวัย ผู้เล่นที่มีอายุมากมักชื่นชอบเกมแนวพัซเซิล (Puzzle) และเกมที่ใช้โชคช่วย ซึ่งถือเป็นเครื่องมือในการฝึกสมองและใช้เวลาว่าง สำหรับกลุ่ม Boomer และ Silent Generation เหตุผลหลักในการเล่นเกมคือการรักษาความเฉียบคมของสมองและหาวิธีผ่อนคลาย เกมจึงไม่ได้ถูกมองว่าเป็นเพียงความบันเทิงเท่านั้น แต่ยังเป็นสื่อกลางในการดูแลสุขภาพจิตและอารมณ์อีกด้วย

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

ESA รายงานชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม

พลวัตทางสังคมและครอบครัวในการเล่นเกม

รายงานของ ESA เน้นย้ำถึงบทบาทของวิดีโอเกมในการสร้างความสัมพันธ์ทางสังคมและกระชับความสัมพันธ์ในครอบครัว โดยพ่อแม่จำนวนมากถึง 70% เล่นวิดีโอเกม และ 82% ของกลุ่มนี้เล่นเกมร่วมกับลูกๆ สำหรับหลายครอบครัว เกมเป็นกิจกรรมที่ทำร่วมกันซึ่งช่วยส่งเสริมการมีปฏิสัมพันธ์ เหตุผลที่พ่อแม่ส่วนใหญ่มักให้ไว้สำหรับการเล่นเกมกับลูกคือความสนุกสนาน การใช้เวลาคุณภาพร่วมกัน และโอกาสในการสร้างสังคม

รายงานยังระบุด้วยว่า 78% ของพ่อแม่ที่มีลูกเล่นวิดีโอเกมนั้นใช้ระบบจัดเรตติ้ง ESRB เพื่อตรวจสอบเนื้อหา และ 86% ใช้งานฟีเจอร์ควบคุมโดยผู้ปกครอง (Parental Control) อย่างน้อยหนึ่งอย่าง ที่น่าสนใจคือ 70% ของพ่อแม่ระบุว่าพวกเขาอยากให้ลูกเล่นวิดีโอเกมมากกว่าการใช้เวลาบนแพลตฟอร์ม (Platforms) โซเชียลมีเดีย ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงมุมมองทั่วไปที่ว่าวิดีโอเกมมอบประสบการณ์ที่ควบคุมได้และสร้างสรรค์มากกว่า

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

ESA รายงานชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม

เกมในฐานะเครื่องมือสร้างความสัมพันธ์และความเป็นอยู่ที่ดี

ในทุกช่วงวัย ผู้เล่นจำนวนมากอธิบายว่าเกมแนวมัลติเพลเยอร์ (Multiplayer) เป็นช่องทางในการเชื่อมต่อกับผู้อื่น ข้อมูลแสดงให้เห็นว่า 55% ของผู้เล่นทั้งหมดเล่นเกมกับผู้อื่นเป็นประจำทุกสัปดาห์ และ 72% เคยเล่นกับผู้อื่นมาแล้วในบางช่วงเวลา คนรุ่นใหม่โดยเฉพาะ Generation Z และ Millennials มักสร้างมิตรภาพใหม่ๆ หรือแม้แต่ความสัมพันธ์เชิงชู้สาวผ่านวิดีโอเกม แม้แต่ผู้เล่นที่มีอายุมากก็ยังเห็นพ้องว่าเกมเป็นช่องทางในการรักษาความสัมพันธ์ทางสังคม โดย 60% ของกลุ่ม Boomer และ Silent Generation ยอมรับในแง่มุมนี้ของการเล่นเกม

วิดีโอเกมยังถูกมองว่าเป็นประโยชน์ต่อสุขภาพจิต ชาวอเมริกันทั้งที่เป็นเกมเมอร์และไม่ใช่เกมเมอร์ต่างตระหนักถึงข้อดีด้านการรับรู้และอารมณ์จากการเล่นเกม คนส่วนใหญ่เชื่อว่าวิดีโอเกมช่วยส่งเสริมการแก้ปัญหา พัฒนาทักษะการคิดเชิงกลยุทธ์ (Strategic) และทำหน้าที่เป็นเครื่องมือสำหรับการศึกษาและการผ่อนคลาย ผู้เล่นที่มีความพิการยังพบว่าเกมมีความเข้าถึงง่ายและให้การสนับสนุน โดยหลายคนเน้นย้ำถึงฟีเจอร์ต่างๆ เช่น การปรับขนาดตัวอักษร ระดับความยาก และคำบรรยาย (Subtitles) ว่าเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับประสบการณ์การเล่นของพวกเขา

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

ESA รายงานชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม

ผลกระทบในวงกว้างของวัฒนธรรมเกม

รายงานสำรวจว่าวิดีโอเกมเชื่อมโยงกับด้านอื่นๆ ของชีวิตอย่างไร รวมถึงกีฬา (Sports) ดนตรี และความบันเทิง ผู้เล่นหลายคนที่เล่นกีฬาในชีวิตจริงก็เล่นวิดีโอเกมเวอร์ชันกีฬาเหล่านั้นด้วย โดยคนส่วนใหญ่เชื่อว่าการเล่นในโลกเสมือนช่วยเสริมประสิทธิภาพการเล่นในโลกความเป็นจริง ผู้เล่นอายุน้อยมักค้นพบเพลง รายการโทรทัศน์ และภาพยนตร์ใหม่ๆ ผ่านวิดีโอเกม ซึ่งตอกย้ำถึงอิทธิพลของสื่อนี้ที่มีต่อแพลตฟอร์มความบันเทิงต่างๆ

เกมยังกลายเป็นส่วนหนึ่งของตัวตนและการแสดงออกสำหรับผู้เล่นหลายคน ตั้งแต่วัยเด็กจนถึงวัยผู้ใหญ่ ผู้คนยังคงมีส่วนร่วมกับเกมที่ตรงกับความสนใจและสถานการณ์ชีวิตที่เปลี่ยนไป เมื่อมีประเภทเกมและรูปแบบใหม่ๆ เกิดขึ้น อุตสาหกรรมเกมก็ยังคงนำเสนอประสบการณ์ที่ปรับให้เหมาะสมกับความต้องการและความชอบที่หลากหลาย

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

ESA รายงานชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม

แนวโน้มระยะยาวและการเติบโตอย่างต่อเนื่อง

ESA ตั้งข้อสังเกตว่าแม้การระบาดของ COVID-19 จะทำให้กิจกรรมการเล่นเกมพุ่งสูงขึ้นชั่วคราว แต่แนวโน้มโดยรวมยังคงแสดงให้เห็นถึงการเติบโตที่มั่นคง การมีส่วนร่วมของผู้เล่นและรายได้ของอุตสาหกรรมได้ปรับตัวจากจุดสูงสุดในช่วงการระบาด แต่ยังคงอยู่ในทิศทางขาขึ้นในระยะยาว การมีส่วนร่วมที่เพิ่มขึ้นในกลุ่มผู้สูงอายุและสัดส่วนระหว่างเพศที่สมดุลของผู้เล่น ยิ่งชี้ให้เห็นว่าวิดีโอเกมกำลังกลายเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมอเมริกันที่ได้รับการยอมรับมากขึ้น

รายงานยังเสนอว่าการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมได้รับการสนับสนุนจากการปรับปรุงด้านการออกแบบเกม การเข้าถึง และการเล่าเรื่อง เกมที่ทำออกมาได้ดี แม้จะเป็นเกมที่วางจำหน่ายไปเมื่อหลายปีก่อน ก็ยังคงดึงดูดผู้เล่นได้ทุกรุ่น เช่นเดียวกับรายการโทรทัศน์คลาสสิกที่ยังคงได้รับความนิยมผ่านแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง

รายงาน ESA ปี 2025 ตอกย้ำถึงความน่าสนใจที่กว้างขวางและเติบโตขึ้นของวิดีโอเกมในสหรัฐอเมริกา ด้วยการมีส่วนร่วมที่เพิ่มขึ้นในกลุ่มอายุที่มากขึ้นและการเป็นตัวแทนของเพศที่สมดุล การเล่นเกมจึงกลายเป็นกิจกรรมที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางและมีความหมายสำหรับผู้คนในทุกช่วงชีวิต ในขณะที่อุตสาหกรรมยังคงพัฒนาต่อไป วิดีโอเกมได้รับการยอมรับมากขึ้นเรื่อยๆ ไม่เพียงแต่ในด้านความบันเทิงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงบทบาทในด้านสุขภาพจิต การมีปฏิสัมพันธ์ในครอบครัว และการเชื่อมต่อทางสังคมอีกด้วย

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ

รายงาน, การศึกษา

อัปเดตแล้ว

June 9th 2026

โพสต์แล้ว

June 9th 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ดูทั้งหมด
ESA เผย 72% ของเด็กสหรัฐฯ อยากได้เกมช่วงเทศกาลวันหยุด image
3 years ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

ESA เผย 72% ของเด็กสหรัฐฯ อยากได้เกมช่วงเทศกาลวันหยุด

ข้อมูลล่าสุดจาก ESA ชี้ 72% ของเด็กสหรัฐฯ ต้องการวิดีโอเกมช่วงเทศกาลวันหยุด สำรวจความชอบ คำแนะนำจากผู้ปกครอง และผลกระทบต่อเกม web3

รายงาน
ข้อมูลสำคัญอุตสาหกรรมวิดีโอเกมสหรัฐฯ: รายงาน ESA ปี 2023 image
3 years ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ข้อมูลสำคัญอุตสาหกรรมวิดีโอเกมสหรัฐฯ: รายงาน ESA ปี 2023

รายงาน ESA ล่าสุดปี 2023 เผยการเติบโตน่าทึ่งและการยอมรับในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมสหรัฐฯ เจาะลึกสถิติสำคัญ

Best Facility Equipment to Buy in College Football 27 Dynasty Mode
12 minutes ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

อุปกรณ์เสริมประสิทธิภาพที่ควรซื้อใน College Football 27 โหมด Dynasty

อัปเกรด Facility Equipment ใน College Football 27 โหมด Dynasty เพื่อรับบัฟป้องกันอาการบาดเจ็บและลดความเหนื่อยล้าของนักกีฬาด้วย Dynasty Points ของคุณ

รายงาน
Palworld: Best Kindling Pals
5 hours ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

Palworld: รวม Pal สาย Kindling ที่ดีที่สุดในทุกช่วงของเกม

ตั้งแต่เริ่มเกมจนถึงช่วงท้ายที่ World Tree พบกับ Pal สาย Kindling ที่จะช่วยให้งานหลอมเหล็กในฐานของคุณมีประสิทธิภาพสูงสุดใน Palworld 1.0

รายงาน
Generic June 2026
a day ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ยอดขายแผ่นเกม PS5 ในสหรัฐฯ และสหราชอาณาจักรลดลงอย่างหนัก

ข้อมูลค้าปลีกเผยปีนี้มีเกม PS5 เพียง 7 เกมที่ทำยอดขายแผ่นเกิน 100k ชุดในสหรัฐฯ และมีเพียง 2 เกมที่ทำยอดขายเกิน 10k ชุดต่อสัปดาห์

รายงาน
Generic
a day ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ยอดขายแผ่นเกมกำลังดิ่งลง: เจาะลึกข้อมูลล่าสุด

ข้อมูลเผยยอดขายแผ่นเกม PS5 ในสหรัฐฯ ต่ำกว่า 10,000 ชุดต่อสัปดาห์ ขณะที่ในสหราชอาณาจักร ยอดขายเพียง 1,000 ชุดก็เกือบติดอันดับ Top 10

รายงาน