Entertainment Software Association (ESA) ได้เผยแพร่รายงานประจำปี 2025 ในหัวข้อ Essential Facts About the U.S. Video Game Industry ซึ่งเผยให้เห็นว่าวิดีโอเกมได้กลายเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวันของชาวอเมริกันทุกช่วงวัย ข้อมูลระบุว่าประชากร 64% ของสหรัฐฯ หรือประมาณ 205.1 ล้านคนในปัจจุบันเล่นวิดีโอเกม ซึ่งถือเป็นการเพิ่มขึ้นจาก 61% หรือ 196 ล้านคนในปีที่ผ่านมา การเล่นเกมไม่ได้จำกัดอยู่แค่กลุ่มผู้เล่นอายุน้อยเท่านั้น แต่ยังคงขยายตัวและมีความสำคัญเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง

ESA รายงานชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม

รับสิทธิ์สมาชิก GTA+ ฟรี 1 เดือนเมื่อสั่งซื้อล่วงหน้า
สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้
ESA รายงานชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม
หนึ่งในผลการสำรวจที่น่าสนใจที่สุดคือการเพิ่มขึ้นของจำนวนผู้เล่นในกลุ่มผู้สูงอายุ ข้อมูลแสดงให้เห็นว่าชาวอเมริกันอายุ 80 ถึง 90 ปี หรือที่รู้จักกันในชื่อ Silent Generation จำนวน 36% เล่นวิดีโอเกมเป็นประจำทุกสัปดาห์ ตัวเลขนี้เพิ่มขึ้น 6% จากรายงานฉบับก่อนหน้า ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงเทรนด์ที่ผู้สูงอายุหันมาเล่นเกมเพื่อความบันเทิง การกระตุ้นสมอง และการผ่อนคลาย เกือบครึ่งหนึ่งของกลุ่ม Baby Boomer (อายุ 61 ถึง 79 ปี) ก็เป็นผู้เล่นขาประจำเช่นกัน โดยในกลุ่มผู้หญิงวัย Boomer มีสัดส่วนผู้เล่นสูงกว่าผู้ชายเล็กน้อย โดยมีผู้หญิงเล่นเกมถึง 52% เมื่อเทียบกับผู้ชายที่ 46%

ESA รายงานชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม
เทรนด์ประชากรและความนิยมในภาพรวม
รายงานระบุว่าชาวอเมริกันเริ่มเล่นวิดีโอเกมตั้งแต่อายุยังน้อยและมักจะเล่นต่อเนื่องไปตลอดชีวิต โดย Generation Alpha ซึ่งเป็นเด็กอายุ 5 ถึง 12 ปี มีอัตราการเล่นเกมสูงสุดอยู่ที่ 83% ต่อสัปดาห์ ในขณะที่กลุ่มประชากรที่มีอายุมากขึ้นอย่าง Generation X และ Millennials ก็มีส่วนร่วมในการเล่นเกมอย่างเหนียวแน่น ปัจจุบันอายุเฉลี่ยของผู้เล่นวิดีโอเกมในสหรัฐฯ อยู่ที่ 36 ปี โดยส่วนใหญ่มีประสบการณ์การเล่นเกมมานานเฉลี่ย 18 ปี สัดส่วนระหว่างเพศมีความสมดุล โดยมีผู้เล่นระบุว่าเป็นเพศชาย 52% และเพศหญิง 47%
ความนิยมในประเภทเกม (Genre) ยังแตกต่างกันไปตามช่วงวัย ผู้เล่นที่มีอายุมากมักชื่นชอบเกมแนวพัซเซิล (Puzzle) และเกมที่ใช้โชคช่วย ซึ่งถือเป็นเครื่องมือในการฝึกสมองและใช้เวลาว่าง สำหรับกลุ่ม Boomer และ Silent Generation เหตุผลหลักในการเล่นเกมคือการรักษาความเฉียบคมของสมองและหาวิธีผ่อนคลาย เกมจึงไม่ได้ถูกมองว่าเป็นเพียงความบันเทิงเท่านั้น แต่ยังเป็นสื่อกลางในการดูแลสุขภาพจิตและอารมณ์อีกด้วย

ESA รายงานชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม
พลวัตทางสังคมและครอบครัวในการเล่นเกม
รายงานของ ESA เน้นย้ำถึงบทบาทของวิดีโอเกมในการสร้างความสัมพันธ์ทางสังคมและกระชับความสัมพันธ์ในครอบครัว โดยพ่อแม่จำนวนมากถึง 70% เล่นวิดีโอเกม และ 82% ของกลุ่มนี้เล่นเกมร่วมกับลูกๆ สำหรับหลายครอบครัว เกมเป็นกิจกรรมที่ทำร่วมกันซึ่งช่วยส่งเสริมการมีปฏิสัมพันธ์ เหตุผลที่พ่อแม่ส่วนใหญ่มักให้ไว้สำหรับการเล่นเกมกับลูกคือความสนุกสนาน การใช้เวลาคุณภาพร่วมกัน และโอกาสในการสร้างสังคม
รายงานยังระบุด้วยว่า 78% ของพ่อแม่ที่มีลูกเล่นวิดีโอเกมนั้นใช้ระบบจัดเรตติ้ง ESRB เพื่อตรวจสอบเนื้อหา และ 86% ใช้งานฟีเจอร์ควบคุมโดยผู้ปกครอง (Parental Control) อย่างน้อยหนึ่งอย่าง ที่น่าสนใจคือ 70% ของพ่อแม่ระบุว่าพวกเขาอยากให้ลูกเล่นวิดีโอเกมมากกว่าการใช้เวลาบนแพลตฟอร์ม (Platforms) โซเชียลมีเดีย ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงมุมมองทั่วไปที่ว่าวิดีโอเกมมอบประสบการณ์ที่ควบคุมได้และสร้างสรรค์มากกว่า

ESA รายงานชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม
เกมในฐานะเครื่องมือสร้างความสัมพันธ์และความเป็นอยู่ที่ดี
ในทุกช่วงวัย ผู้เล่นจำนวนมากอธิบายว่าเกมแนวมัลติเพลเยอร์ (Multiplayer) เป็นช่องทางในการเชื่อมต่อกับผู้อื่น ข้อมูลแสดงให้เห็นว่า 55% ของผู้เล่นทั้งหมดเล่นเกมกับผู้อื่นเป็นประจำทุกสัปดาห์ และ 72% เคยเล่นกับผู้อื่นมาแล้วในบางช่วงเวลา คนรุ่นใหม่โดยเฉพาะ Generation Z และ Millennials มักสร้างมิตรภาพใหม่ๆ หรือแม้แต่ความสัมพันธ์เชิงชู้สาวผ่านวิดีโอเกม แม้แต่ผู้เล่นที่มีอายุมากก็ยังเห็นพ้องว่าเกมเป็นช่องทางในการรักษาความสัมพันธ์ทางสังคม โดย 60% ของกลุ่ม Boomer และ Silent Generation ยอมรับในแง่มุมนี้ของการเล่นเกม
วิดีโอเกมยังถูกมองว่าเป็นประโยชน์ต่อสุขภาพจิต ชาวอเมริกันทั้งที่เป็นเกมเมอร์และไม่ใช่เกมเมอร์ต่างตระหนักถึงข้อดีด้านการรับรู้และอารมณ์จากการเล่นเกม คนส่วนใหญ่เชื่อว่าวิดีโอเกมช่วยส่งเสริมการแก้ปัญหา พัฒนาทักษะการคิดเชิงกลยุทธ์ (Strategic) และทำหน้าที่เป็นเครื่องมือสำหรับการศึกษาและการผ่อนคลาย ผู้เล่นที่มีความพิการยังพบว่าเกมมีความเข้าถึงง่ายและให้การสนับสนุน โดยหลายคนเน้นย้ำถึงฟีเจอร์ต่างๆ เช่น การปรับขนาดตัวอักษร ระดับความยาก และคำบรรยาย (Subtitles) ว่าเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับประสบการณ์การเล่นของพวกเขา

ESA รายงานชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม
ผลกระทบในวงกว้างของวัฒนธรรมเกม
รายงานสำรวจว่าวิดีโอเกมเชื่อมโยงกับด้านอื่นๆ ของชีวิตอย่างไร รวมถึงกีฬา (Sports) ดนตรี และความบันเทิง ผู้เล่นหลายคนที่เล่นกีฬาในชีวิตจริงก็เล่นวิดีโอเกมเวอร์ชันกีฬาเหล่านั้นด้วย โดยคนส่วนใหญ่เชื่อว่าการเล่นในโลกเสมือนช่วยเสริมประสิทธิภาพการเล่นในโลกความเป็นจริง ผู้เล่นอายุน้อยมักค้นพบเพลง รายการโทรทัศน์ และภาพยนตร์ใหม่ๆ ผ่านวิดีโอเกม ซึ่งตอกย้ำถึงอิทธิพลของสื่อนี้ที่มีต่อแพลตฟอร์มความบันเทิงต่างๆ
เกมยังกลายเป็นส่วนหนึ่งของตัวตนและการแสดงออกสำหรับผู้เล่นหลายคน ตั้งแต่วัยเด็กจนถึงวัยผู้ใหญ่ ผู้คนยังคงมีส่วนร่วมกับเกมที่ตรงกับความสนใจและสถานการณ์ชีวิตที่เปลี่ยนไป เมื่อมีประเภทเกมและรูปแบบใหม่ๆ เกิดขึ้น อุตสาหกรรมเกมก็ยังคงนำเสนอประสบการณ์ที่ปรับให้เหมาะสมกับความต้องการและความชอบที่หลากหลาย

ESA รายงานชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม
แนวโน้มระยะยาวและการเติบโตอย่างต่อเนื่อง
ESA ตั้งข้อสังเกตว่าแม้การระบาดของ COVID-19 จะทำให้กิจกรรมการเล่นเกมพุ่งสูงขึ้นชั่วคราว แต่แนวโน้มโดยรวมยังคงแสดงให้เห็นถึงการเติบโตที่มั่นคง การมีส่วนร่วมของผู้เล่นและรายได้ของอุตสาหกรรมได้ปรับตัวจากจุดสูงสุดในช่วงการระบาด แต่ยังคงอยู่ในทิศทางขาขึ้นในระยะยาว การมีส่วนร่วมที่เพิ่มขึ้นในกลุ่มผู้สูงอายุและสัดส่วนระหว่างเพศที่สมดุลของผู้เล่น ยิ่งชี้ให้เห็นว่าวิดีโอเกมกำลังกลายเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมอเมริกันที่ได้รับการยอมรับมากขึ้น
รายงานยังเสนอว่าการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมได้รับการสนับสนุนจากการปรับปรุงด้านการออกแบบเกม การเข้าถึง และการเล่าเรื่อง เกมที่ทำออกมาได้ดี แม้จะเป็นเกมที่วางจำหน่ายไปเมื่อหลายปีก่อน ก็ยังคงดึงดูดผู้เล่นได้ทุกรุ่น เช่นเดียวกับรายการโทรทัศน์คลาสสิกที่ยังคงได้รับความนิยมผ่านแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง
รายงาน ESA ปี 2025 ตอกย้ำถึงความน่าสนใจที่กว้างขวางและเติบโตขึ้นของวิดีโอเกมในสหรัฐอเมริกา ด้วยการมีส่วนร่วมที่เพิ่มขึ้นในกลุ่มอายุที่มากขึ้นและการเป็นตัวแทนของเพศที่สมดุล การเล่นเกมจึงกลายเป็นกิจกรรมที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางและมีความหมายสำหรับผู้คนในทุกช่วงชีวิต ในขณะที่อุตสาหกรรมยังคงพัฒนาต่อไป วิดีโอเกมได้รับการยอมรับมากขึ้นเรื่อยๆ ไม่เพียงแต่ในด้านความบันเทิงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงบทบาทในด้านสุขภาพจิต การมีปฏิสัมพันธ์ในครอบครัว และการเชื่อมต่อทางสังคมอีกด้วย







