Exploring the $142 Billion Gaming Collectibles Market

สรุปบทความ

  1. หน้าแรก
  2. ข่าวสาร
  3. Parallel
  4. เจาะลึกตลาดของสะสมเกมมูลค่า 1.42 แสนล้านดอลลาร์

เจาะลึกตลาดของสะสมเกมมูลค่า 1.42 แสนล้านดอลลาร์

สำรวจข้อมูลเชิงลึกตลาดของสะสมเกมมูลค่า 1.42 แสนล้านดอลลาร์ ทำความเข้าใจปัจจัยขับเคลื่อนหลัก การแบ่งส่วนตลาด และโอกาสการเติบโตของของสะสมทั้งดิจิทัลและกายภาพ

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

อัปเดต Mar 31, 2026

Exploring the $142 Billion Gaming Collectibles Market

ของสะสมเป็นส่วนสำคัญของวัฒนธรรมมนุษย์มาอย่างยาวนาน ซึ่งเกิดจากความปรารถนาโดยธรรมชาติที่จะได้มาและเก็บรักษาสิ่งของที่มีคุณค่าหรือน่าสนใจ ประเพณีนี้ซึ่งเห็นได้ชัดมาตั้งแต่สมัยโบราณ ได้พัฒนาไปอย่างมาก ครอบคลุมทุกสิ่งตั้งแต่สิ่งประดิษฐ์ทางกายภาพไปจนถึงสมบัติดิจิทัล ในอุตสาหกรรมเกม ของสะสมได้กลายเป็นตลาดขนาดใหญ่และยังไม่ได้ถูกนำมาใช้ประโยชน์อย่างเต็มที่ ซึ่งมีมูลค่าถึง 1.42 แสนล้านดอลลาร์

Exploring the $142 Billion Gaming Collectibles Market

เจาะลึกตลาดของสะสมเกมมูลค่า 1.42 แสนล้านดอลลาร์

โอกาสมูลค่า 1.42 แสนล้านดอลลาร์

ตลาดของสะสมเกมครอบคลุมทั้งสินทรัพย์ทางกายภาพและดิจิทัล ซึ่งมีส่วนทำให้มูลค่าสูงถึง 1.42 แสนล้านดอลลาร์ ไอเทมในเกม (in-game items) เป็นส่วนที่ใหญ่ที่สุด สร้างรายได้ 8 หมื่นล้านดอลลาร์ ส่วนใหญ่มาจากการขายสินทรัพย์ดิจิทัลครั้งแรก เช่น สกิน (skins) ถ้วยรางวัล (trophies) และความสำเร็จ (achievements) หมวดหมู่นี้ถูกครอบงำโดยผู้จัดจำหน่าย เช่น Riot Games, Epic Games และ Activision Blizzard ซึ่งพึ่งพาการซื้อภายในแอป (in-app purchases)

เครื่องเล่นเกม (consoles) มีส่วนร่วม 3.7 หมื่นล้านดอลลาร์ ซึ่งขับเคลื่อนโดยยอดขายที่แข็งแกร่งในช่วงเปิดตัวเครื่องเล่นเกมใหม่ และความสนใจในตลาดรองที่เพิ่มขึ้นประมาณหนึ่งทศวรรษหลังจากการเปิดตัว ตลับเกม (physical game cartridges) มีมูลค่า 1.2 หมื่นล้านดอลลาร์ แม้ว่ายอดขายจะลดลงเนื่องจากความชอบของผู้บริโภคเปลี่ยนไปใช้รูปแบบดิจิทัล (digital formats) ในขณะเดียวกัน การ์ดสะสม (trading cards) มูลค่า 1.3 หมื่นล้านดอลลาร์ ได้เห็นการเติบโตอย่างแข็งแกร่งโดยได้รับแรงหนุนจาก Pokémon และ Magic: The Gathering โดยมีโครงการใหม่จาก Disney และ Riot Games ที่แสดงให้เห็นถึงแนวโน้มที่ดีสำหรับการกระจายความหลากหลายในอนาคต

Pokémon TCG Pocket Surpasses 10 Million Downloads

การ์ด Pokémon

ข้อควรพิจารณาสำหรับการขยายของสะสม

การขยายบทบาทของของสะสมในเกมจำเป็นต้องพิจารณาเชิงกลยุทธ์หลายประการ หนึ่งในปัจจัยที่สำคัญที่สุดคือการมีอยู่ของตลาดรอง (secondary market) สำหรับสินค้าทางกายภาพ แพลตฟอร์มอย่าง eBay มีบทบาทสำคัญในการอำนวยความสะดวกในการขายที่เกี่ยวข้องกับของสะสมหลายพันล้านดอลลาร์ต่อปี อย่างไรก็ตาม ตลาดเฉพาะทางที่ปรับแต่งสำหรับของสะสมเกมยังคงหายาก ซึ่งจำกัดประสิทธิภาพและการเข้าถึง

ของสะสมดิจิทัล (digital collectibles) เผชิญกับความท้าทายที่ยิ่งใหญ่กว่า เนื่องจากนักพัฒนาซอฟต์แวร์มักจำกัดการขายรองเพื่อรักษาการควบคุมและกระแสรายได้โดยตรง ซึ่งจำกัดการเติบโตของตลาด การตรวจสอบย้อนกลับ (trackability) เป็นข้อพิจารณาที่สำคัญอีกประการหนึ่ง โดยระบบที่ชัดเจนสำหรับการเน้นความหายากและความพิเศษพิสูจน์แล้วว่ามีความสำคัญต่อการเพิ่มมูลค่าที่รับรู้ของของสะสม เทคโนโลยีบล็อกเชน (Blockchain technology) นำเสนอโซลูชันที่มีแนวโน้มดีโดยให้ความโปร่งใสและตรวจสอบได้

ความพิเศษ (exclusivity) ยังมีบทบาทสำคัญในการขับเคลื่อนความต้องการของสะสม การมีจำนวนจำกัด ไม่ว่าจะเป็นอุปทานที่จำกัดสำหรับสินค้าทางกายภาพ หรือความสำเร็จที่ท้าทายสำหรับไอเทมดิจิทัล ช่วยเพิ่มสถานะที่น่าดึงดูด อย่างไรก็ตาม ประโยชน์ใช้สอย (utility) ซึ่งเป็นจุดเด่นของสื่อแบบโต้ตอบ โดยทั่วไปแล้วมีความสำคัญน้อยกว่าสำหรับของสะสม

ไอเทมส่วนใหญ่มีวัตถุประสงค์เพื่อการจัดแสดง และการรวมประโยชน์ใช้สอยมากเกินไปอาจเสี่ยงต่อการทำให้ผู้เล่นไม่พอใจโดยการแนะนำกลไก “pay-to-win” ที่รบกวนสมดุลของเกม กลยุทธ์ที่ประสบความสำเร็จจะต้องสร้างสมดุลระหว่างปัจจัยเหล่านี้ในขณะที่ตอบสนองแรงจูงใจที่หลากหลายของนักสะสม ซึ่งมีตั้งแต่การลงทุนทางการเงินไปจนถึง ความทรงจำ (nostalgia) และความผูกพันส่วนตัว

Exploring the $142 Billion Gaming Collectibles Market

ข้อมูลตลาดของสะสมเกม Konvoy

ความท้าทายและประสิทธิภาพที่ต่ำ

ตลาดของสะสมเกมถูกกำหนดโดยแรงจูงใจของนักสะสมที่แตกต่างกัน ซึ่งบางครั้งก็ขัดแย้งกัน นักลงทุนให้ความสำคัญกับมูลค่าทางการเงิน โดยมักจะถือครองสินค้าเพื่อจำกัดอุปทานและส่งผลต่อราคา ในทางกลับกัน แรงจูงใจเช่น ความทรงจำ ความผูกพันส่วนตัว และสถานะ ไม่สามารถวัดปริมาณได้ แต่ก็มีผลกระทบไม่น้อยในการขับเคลื่อนความต้องการ

อย่างไรก็ตาม ตลาดของสะสมเกมประสบปัญหาประสิทธิภาพที่ต่ำ เช่น กลไกการกำหนดราคาที่ไม่โปร่งใส ซึ่งขัดขวางการตัดสินใจที่มีข้อมูลครบถ้วน แตกต่างจากตลาดอื่น ๆ เช่น รถยนต์วินเทจ ซึ่งมีข้อมูลการขายแบบรวมศูนย์ ตลาดของสะสมเกมขาดความโปร่งใสที่เทียบเคียงได้ การแก้ไขประสิทธิภาพที่ต่ำเหล่านี้เป็นสิ่งสำคัญในการปลดล็อกศักยภาพสูงสุดของตลาด

ความเกี่ยวข้องกับ Web3 Gaming

ความเกี่ยวข้องของของสะสมกับ เกม Web3 (web3 gaming) อยู่ที่ความสามารถของเทคโนโลยีในการแก้ไขความท้าทายที่สำคัญในตลาดของสะสม ในขณะเดียวกันก็ปลดล็อกโอกาสใหม่ ๆ สำหรับผู้เล่นและนักพัฒนา บล็อกเชน (Blockchain) ซึ่งเป็นรากฐานสำคัญของ Web3 ให้ความโปร่งใส การตรวจสอบย้อนกลับ และความหายากที่ตรวจสอบได้โดยธรรมชาติ ซึ่งจำเป็นต่อการเพิ่มมูลค่าและความน่าดึงดูดใจของของสะสมดิจิทัล

ด้วยการเปิดใช้งานการเป็นเจ้าของที่แท้จริง การทำงานร่วมกัน (interoperability) และตลาดรองแบบกระจายอำนาจ (decentralized secondary markets) เกม Web3 สามารถเอาชนะอุปสรรคแบบดั้งเดิม เช่น ตลาดการขายต่อที่จำกัด และระบบนิเวศแบบแยกส่วน (siloed ecosystems) ยิ่งไปกว่านั้น การผสมผสานสินทรัพย์ดิจิทัลเข้ากับลักษณะที่ขับเคลื่อนโดยชุมชนของ Web3 สอดคล้องกับแรงจูงใจของนักสะสมอย่างลงตัว ส่งเสริมการมีส่วนร่วมของผู้เล่นที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นและการมีส่วนร่วมทางการเงิน Parallel เป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบของเกมบล็อกเชนที่ได้ใช้ประโยชน์จากตลาดนี้แล้ว 

Web3 Game Parallel Now Available Exclusively on Cloud

Parallel บน games.gg

ความคิดสุดท้าย

แม้จะมีความท้าทาย ตลาดของสะสมเกมก็ยังคงมีศักยภาพที่ยังไม่ได้ใช้ประโยชน์อย่างมาก ทั้งผู้จัดจำหน่ายเกม AAA (Triple-A) นักพัฒนาเกมอินดี้ (indie developers) และบริษัทเกม Web3 ต่างก็ได้รับประโยชน์จากการขยายของสะสมทางกายภาพและการแก้ไขอุปสรรคที่จำกัดความสามารถในการปรับขนาดของสินทรัพย์ดิจิทัล การจัดตั้งตลาดรองที่เป็นทางการอาจเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญในการปลดล็อกสภาพคล่องและการเข้าถึง ในขณะเดียวกันก็ตอบสนองแรงจูงใจที่หลากหลายของนักสะสม

ด้วยการบูรณาการเทคโนโลยีที่เพิ่มขึ้นและพฤติกรรมผู้บริโภคที่เปลี่ยนแปลงไป ตลาดของสะสมมูลค่า 1.42 แสนล้านดอลลาร์พร้อมสำหรับการเติบโตต่อไป สำหรับ IP (Intellectual Property) เกม ของสะสมนำเสนอช่องทางที่น่าตื่นเต้นในการเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เล่น ขยายแหล่งรายได้ และกำหนดนิยามใหม่ของการเป็นเจ้าของในเศรษฐกิจดิจิทัลที่พัฒนาอย่างรวดเร็ว

ที่มา: Konvoy

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ

รายงาน

อัปเดตแล้ว

March 31st 2026

โพสต์แล้ว

March 31st 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

รายงาน ESA Global: "อานุภาพแห่งการเล่น" (Power of Play) image
3 years ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

รายงาน ESA Global: "อานุภาพแห่งการเล่น" (Power of Play)

สำรวจผลการศึกษาของ ESA เกี่ยวกับวิดีโอเกมที่ช่วยลดความเครียดและส่งเสริมสุขภาพจิตทั่วโลก พร้อมข้อมูลเชิงลึกสำหรับวงการเกม Web3

รายงาน
เด็กสหรัฐฯ 76% ต้องการของขวัญเกี่ยวกับเกมในช่วงวันหยุดนี้ image
2 years ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

เด็กสหรัฐฯ 76% ต้องการของขวัญเกี่ยวกับเกมในช่วงวันหยุดนี้

ผลสำรวจ ESA เผย เด็กอเมริกัน 76% อยากได้ของขวัญเกี่ยวกับวิดีโอเกมช่วงวันหยุด โดยมีเครื่องเล่นเกม, การสมัครสมาชิก และสกุลเงินในเกมเป็นอันดับต้นๆ ในรายการความปรารถนา

รายงาน
Parallel เพิ่มการ์ดใหม่ 90 ใบใน Aftermath Expansion image
2 years ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

Parallel เพิ่มการ์ดใหม่ 90 ใบใน Aftermath Expansion

พบกับ Aftermath Expansion ของ Parallel TCG ที่มาพร้อมการ์ดใหม่ 90 ใบ, ของรางวัลสุดพิเศษ และไอเท็มที่ไม่เหมือนใคร พรีเซลล์ถึง 22 พ.ย. และเปิดขายทั่วไป 23 พ.ย. นี้!

อัปเดตเกม
NVIDIA DLSS 5 Delivers AI-Powered ...
2 days ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

อัปเกรด Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction เตรียมเปิดให้ใช้งานแล้ว

Nvidia ประกาศอัปเดต DLSS 4.5 สำหรับ Ray Reconstruction มอบภาพ Ray-traced และ Path-traced ที่คมชัดขึ้นโดยยังคงประสิทธิภาพระดับเดิม

รายงาน
Research: Web3 gaming infrastructure
2 days ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

3 สิ่งที่ Web3 Games ทำได้ดีในปี 2026

เจาะลึกปัจจัยความสำเร็จของ Web3 Games ที่ได้รับความนิยมในปี 2026 ตั้งแต่ระบบเกมเพลย์ที่ลุ่มลึกไปจนถึงกลไกการถือครองสินทรัพย์จริงที่เกมอื่นยังขาดไป

รายงาน
Fortnite and the Epic Games Store come ...
2 days ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

Digital Games Have a Trust Problem

การปิดตัวของ The Crew สะท้อนปัญหาความเชื่อมั่นระหว่างผู้เล่นและผู้พัฒนา ซึ่งกำลังกลายเป็นประเด็นที่หน่วยงานกำกับดูแลเริ่มให้ความสนใจ

รายงาน
รายงาน ESA Global: "อานุภาพแห่งการเล่น" (Power of Play) image
3 years ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

รายงาน ESA Global: "อานุภาพแห่งการเล่น" (Power of Play)

สำรวจผลการศึกษาของ ESA เกี่ยวกับวิดีโอเกมที่ช่วยลดความเครียดและส่งเสริมสุขภาพจิตทั่วโลก พร้อมข้อมูลเชิงลึกสำหรับวงการเกม Web3

รายงาน
เด็กสหรัฐฯ 76% ต้องการของขวัญเกี่ยวกับเกมในช่วงวันหยุดนี้ image
2 years ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

เด็กสหรัฐฯ 76% ต้องการของขวัญเกี่ยวกับเกมในช่วงวันหยุดนี้

ผลสำรวจ ESA เผย เด็กอเมริกัน 76% อยากได้ของขวัญเกี่ยวกับวิดีโอเกมช่วงวันหยุด โดยมีเครื่องเล่นเกม, การสมัครสมาชิก และสกุลเงินในเกมเป็นอันดับต้นๆ ในรายการความปรารถนา

รายงาน
Parallel เพิ่มการ์ดใหม่ 90 ใบใน Aftermath Expansion image
2 years ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

Parallel เพิ่มการ์ดใหม่ 90 ใบใน Aftermath Expansion

พบกับ Aftermath Expansion ของ Parallel TCG ที่มาพร้อมการ์ดใหม่ 90 ใบ, ของรางวัลสุดพิเศษ และไอเท็มที่ไม่เหมือนใคร พรีเซลล์ถึง 22 พ.ย. และเปิดขายทั่วไป 23 พ.ย. นี้!

อัปเดตเกม
NVIDIA DLSS 5 Delivers AI-Powered ...
2 days ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

อัปเกรด Nvidia DLSS 4.5 Ray Reconstruction เตรียมเปิดให้ใช้งานแล้ว

Nvidia ประกาศอัปเดต DLSS 4.5 สำหรับ Ray Reconstruction มอบภาพ Ray-traced และ Path-traced ที่คมชัดขึ้นโดยยังคงประสิทธิภาพระดับเดิม

รายงาน
Research: Web3 gaming infrastructure
2 days ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

3 สิ่งที่ Web3 Games ทำได้ดีในปี 2026

เจาะลึกปัจจัยความสำเร็จของ Web3 Games ที่ได้รับความนิยมในปี 2026 ตั้งแต่ระบบเกมเพลย์ที่ลุ่มลึกไปจนถึงกลไกการถือครองสินทรัพย์จริงที่เกมอื่นยังขาดไป

รายงาน
Fortnite and the Epic Games Store come ...
2 days ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

Digital Games Have a Trust Problem

การปิดตัวของ The Crew สะท้อนปัญหาความเชื่อมั่นระหว่างผู้เล่นและผู้พัฒนา ซึ่งกำลังกลายเป็นประเด็นที่หน่วยงานกำกับดูแลเริ่มให้ความสนใจ

รายงาน

เรื่องเด่น