อุตสาหกรรม web3 gaming ได้เปลี่ยนผ่านจาก play-to-earn มาเป็น play-and-earn ซึ่งเราสนับสนุนอย่างแข็งขันผ่าน รีวิว ของเรา โดยมีคำว่า play-to-own ปรากฏขึ้นเป็นครั้งคราว อย่างไรก็ตาม หลังจากการระดมทุน 200 ล้านดอลลาร์ของบริษัทเกมมือถือ Limit Break ซีอีโอ Gabriel Leydon ได้จุดประกายการสนทนาด้วยคำศัพท์ใหม่ของเขาคือ free-to-own
สำหรับข้อมูล Gabriel Leydon เคยเป็นซีอีโอของ Addmired และ Machine Zone ตลอดอาชีพการเล่นเกมของเขา โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Machine Zone ได้รับการยกย่องว่าเป็นเกมที่พลิกวงการเกมฟรีเมียม (freemium) และเป็นหนึ่งในเกมแรกๆ ที่ประสบความสำเร็จอย่างมากในการนำโมเดล free-to-play มาใช้พร้อมกับการซื้อไอเทมในเกม (in-game microtransactions) เพื่อสนับสนุนโมเดลดังกล่าว

Game of War และรายได้ 2.8 พันล้านดอลลาร์
เกมที่นำมาซึ่งความสำเร็จนี้คือ Game of War – Fire Age ซึ่งเป็นเกมมือถือแนววางแผนกลยุทธ์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (massively multiplayer online strategy) ในปี 2013 ที่สามารถทำรายได้ทั่วโลกกว่า 2.8 พันล้านดอลลาร์ ตามการประมาณการของ Sensor Tower Store Intelligence ในปี 2018 จำนวนเงินที่น่าทึ่งนี้ถูกสะสมมาตลอดหลายปีผ่านคุณค่าที่ยอดเยี่ยมและการรักษาฐานผู้เล่นที่ผลักดันโดย Gabriel Leydon และทีมงานที่ Machine Zone ในขณะนั้น
เพื่อพิสูจน์ข้อความข้างต้น ในปี 2015 ผู้เล่นมือถือโดยเฉลี่ยใช้จ่าย 86.50 ดอลลาร์ต่อปีในการซื้อภายในแอป อย่างไรก็ตาม Game of War – Fire Age มีค่าเฉลี่ยการใช้จ่ายของผู้เล่นที่น่าทึ่งถึง $550 ซึ่งมากกว่า 6 เท่าของค่าเฉลี่ยในขณะนั้น ตอนนี้ บางคนอาจมองว่านี่เป็นเพียง pay-to-win ในยุคปัจจุบัน และในระดับหนึ่งก็เป็นเช่นนั้น อย่างไรก็ตาม การเรียนรู้ทั้งหมดกำลังถูกถ่ายทอดไปยังแนวคิดใหม่ทั้งหมดของ free-to-own ที่กำลังจะเข้าสู่พื้นที่ web3 gaming
Free-to-Own คืออะไร?
Gabriel Leydon นำเสนอแนวคิด free-to-own ว่าเป็นจุดเริ่มต้นที่เท่าเทียมกันสำหรับผู้เล่นทุกคน และการเติบโตของพวกเขาหลังจากนั้นขึ้นอยู่กับเวลาและความทุ่มเทให้กับเกมอย่างสมบูรณ์ แน่นอนว่าตลอดการเดินทางและทุกสิ่งที่คุณทำสำเร็จ คุณจะได้รับรางวัล รางวัลเหล่านี้จะอยู่ในรูปแบบของ NFT ที่คุณเป็นเจ้าของ NFT เหล่านี้อาจเป็นโรงงานหรือเครื่องกำเนิดสินทรัพย์ในเกมรูปแบบอื่นๆ ตั้งแต่เครื่องสำอาง สัตว์เลี้ยง ไปจนถึงอาวุธ หรือแม้กระทั่งตัวละครอื่นๆ ใครจะรู้?
แนวคิดนี้จะอยู่รอดหรือล้มเหลวขึ้นอยู่กับชุมชน ความหมายเบื้องหลังคือผู้เล่นที่มุ่งเน้นผลตอบแทนจากการลงทุน (ROI driven) อาจจะเลิกเล่นเกมเร็วพอสมควรหากพวกเขารู้สึกว่าจะไม่ได้รับเงินลงทุนเริ่มต้นคืน หรือวัดเวลาของพวกเขาด้วยอัตรา $ ต่อนาทีเทียบกับเกมอื่นๆ ที่มีอยู่ เมตา (meta) ของ free-to-own อาศัยผู้เล่นที่เริ่มต้นการเดินทางและได้รับสินทรัพย์ที่ทีมพัฒนาแจกให้ฟรี ซึ่งเป็นการขจัดองค์ประกอบ "การลดความเสี่ยง" ออกจากจิตใจของผู้เล่น และทำให้พวกเขายินดีที่จะถือสินทรัพย์เหล่านี้ในระยะยาวเพื่อดูว่าจะเป็นอย่างไรต่อไป
เพื่อเป็นหลักฐานในการทดลอง สตูดิโอ Limit Break ได้เปิดตัวการ mint ฟรีสำหรับคอลเลกชัน DigiDaigaku Genesis ซึ่งเปิดตัวเมื่อวันที่ 11 สิงหาคม หลังจากการประกาศระดมทุนครั้งใหญ่ และการมีส่วนร่วมของ Gabriel Leydon อย่างแน่นอน คอลเลกชันนี้ได้พุ่งขึ้นจาก 0 ETH เป็น 13.5 ETH ในขณะที่เขียน โดยมีเพียง 151 รายการจากทั้งหมด 2022 รายการ นี่เป็นเพียงตัวอย่างง่ายๆ ของวิธีที่ Limit Break และแนวคิด free-to-own อาศัยชุมชนในการประเมินค่าสินทรัพย์ที่พวกเขามี
อะไรจะทำให้ Free-to-Own ประสบความสำเร็จหรือล้มเหลว?
เหตุผลที่ free-to-own ในฐานะแนวคิดมีโอกาสสูงที่จะได้รับการยอมรับและประสบความสำเร็จใน web3 gaming ก็เพราะ play-to-earn และแนวคิดที่มีอยู่เดิมมีข้อบกพร่องมากพอที่จะหายไปเองในที่สุด โมเดล play-to-earn เสื่อมความนิยมลงเพราะขึ้นอยู่กับการรักษาเสถียรภาพของราคาโทเค็นอย่างสมบูรณ์เพื่อให้ผู้เล่นได้รับผลตอบแทนที่สมเหตุสมผลสำหรับเวลาของพวกเขา มันเป็นตัวเร่งให้เกิดกิลด์ (guilds) ด้วย โดยมีรูปแบบธุรกิจหลักที่อาศัยการให้ยืมสินทรัพย์ในเกมสำหรับเกมที่มีผลตอบแทนดีที่สุดให้กับผู้เล่นจำนวนมากที่สามารถคืนเงินลงทุนของกิลด์ได้ ในขณะเดียวกันก็สร้างรายได้ให้กับตนเองด้วย
ในทางกลับกัน free-to-own ส่งเสริมความทุ่มเทและผลักดันให้ผู้เล่นอุทิศเวลาให้กับเกมหากพวกเขาต้องการสัมผัสกับรางวัล อย่างไรก็ตาม โมเดลเช่นนี้มีหลายประเด็นที่ต้องได้รับการแก้ไขก่อนที่จะใช้งานได้ เนื่องจากไม่มีสิ่งใดที่ทำงานได้ตั้งแต่ครั้งแรก จุดที่อาจเป็นอันตรายต่อความสำเร็จของโมเดล free-to-own ได้แก่ ความสนุกของเกมจริงๆ ที่จะรักษาผู้เล่นไว้ได้นานพอที่จะสนใจที่จะได้รับรางวัลในรูปแบบใดๆ ความเป็นเอกลักษณ์ของรางวัลของผู้เล่นแต่ละคน หากมีธุรกรรมในเกมที่สามารถเร่งเส้นทางของผู้เล่นไปสู่จุดสูงสุดของกระดานผู้นำ (leaderboards) ท่ามกลางองค์ประกอบอื่นๆ
หากเกมใดๆ ภายใต้ Limit Break ที่สร้างขึ้นบนพื้นฐานของ free-to-own ไม่สามารถดึงดูดเกมเมอร์ได้มากพอ ก็จำเป็นต้องมีการพิจารณาใหม่ หากผู้เล่นทุกคนได้รับรางวัลเท่าเทียมกันสำหรับการบรรลุเป้าหมายบางอย่าง และไม่มีความหลากหลายระหว่างผู้เล่นในระดับเดียวกันในเกม แล้วจะมีประโยชน์อะไรในการพยายาม "เป็นเจ้าของ" อะไรบางอย่างเมื่อคนอื่นก็มีเหมือนกัน หากมีกลไกที่เอื้อประโยชน์ต่อผู้เล่น pay-to-win ที่สามารถข้ามความพยายามและสะสมรางวัลที่หายากที่สุดไปสู่จุดสูงสุดได้ แล้วจะมีความหมายอะไรกับการให้จุดเริ่มต้นที่เท่าเทียมกันแก่ผู้เล่น?
ทั้งหมดนี้เป็นเพียงความคิดผิวเผินบางส่วนที่อาจเป็นภัยคุกคามต่อความสำเร็จของ free-to-own แต่ในขณะเดียวกัน ก็เป็นแนวทางที่สดชื่นที่จะได้เห็นใน web3 gaming โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมาจากผู้มีวิสัยทัศน์อย่าง Gabriel Leydon ความสำเร็จของแนวคิดนี้ขึ้นอยู่กับการส่งมอบคุณค่าให้กับผู้เล่นและเจ้าของสินทรัพย์อย่างต่อเนื่อง และ Limit Break ได้ประกาศ airdrop ฟรีสำหรับผู้ถือ DigiDaigaku ทุกคน ซึ่งสามารถนำไป stake, burn หรือแม้กระทั่งรวมกันได้ ทางเลือกเป็นของคุณ ซึ่งทำให้เรามองเห็นแนวทางที่มุ่งเน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางที่ free-to-own เป็นเรื่องเกี่ยวกับ
คุณคิดอย่างไรกับ free-to-own? คุณคิดว่าเราจะได้เห็นเกมจำนวนมากในอนาคตนำแนวคิดนี้มาใช้หรือไม่? แจ้งความคิดเห็นของคุณให้เราทราบในช่องแสดงความคิดเห็นด้านล่าง
เข้าร่วมครอบครัว PGG วันนี้!

