คำถามที่ทุกสตูดิโอถามและแทบไม่มีใครตอบอย่างตรงไปตรงมา: การทำการตลาดเกมจริงๆ แล้วต้องใช้งบเท่าไหร่?
คุณจะพบกับบทความมากมายที่บอกว่า “ใช้งบ 20–30% ของงบพัฒนาไปกับการตลาด” ซึ่งก็ถือว่าใช้ได้เป็นจุดเริ่มต้น แต่ก็ไม่ได้บอกอะไรเลยว่าเงินควรจะไปลงที่ไหนบ้าง อะไรที่สามารถตัดออกได้เมื่อเงินทุนมีจำกัด หรือว่างบ 5,000 ดอลลาร์ ควรจะจัดสรรต่างจากงบ 500,000 ดอลลาร์อย่างไร
ที่ GAMES.GG เราทำงานร่วมกับสตูดิโอในทุกระดับงบประมาณ ตั้งแต่ผู้พัฒนาอิสระที่ใช้งบน้อยกว่า 1,000 ดอลลาร์ ไปจนถึงผู้จัดจำหน่ายที่ดำเนินแคมเปญหลักแสนดอลลาร์ คู่มือนี้จะแบ่งปันสิ่งที่เราเห็นว่าได้ผลในแต่ละระดับ พร้อมตัวเลขจริงและการแจกแจงการจัดสรรที่แท้จริง
เกณฑ์มาตรฐานที่แท้จริง

สำหรับเกม AAA งบการตลาดมักจะเท่ากับ 75–100% ของต้นทุนการพัฒนา เกมที่ใช้เงินพัฒนา 200 ล้านดอลลาร์ มักจะใช้งบการตลาดอีก 150–200 ล้านดอลลาร์ ตัวเลขเหล่านี้ไม่เกี่ยวข้องกับคนส่วนใหญ่ที่อ่านบทความนี้ แต่ก็เป็นการบ่งชี้ว่าอุตสาหกรรมให้ความสำคัญกับการลงทุนด้านการตลาดมากเพียงใด
- สำหรับสตูดิโอระดับกลางและ AA ที่มีงบพัฒนา 1 ล้าน–20 ล้านดอลลาร์ งบการตลาดมักจะอยู่ที่ 25–50% ของต้นทุนการพัฒนา
- สำหรับสตูดิโออินดี้ที่มีงบพัฒนา 50,000–500,000 ดอลลาร์ งบการตลาดโดยทั่วไปจะอยู่ในช่วง 15–30% ของต้นทุนการพัฒนา
- สำหรับผู้พัฒนาอิสระและทีมขนาดเล็กที่มีต้นทุนการพัฒนาต่ำกว่า 50,000 ดอลลาร์ งบการตลาดมักจะอยู่ที่ 1,000–10,000 ดอลลาร์ และส่วนสำคัญของ “ค่าใช้จ่าย” คือเวลาของคุณมากกว่าเงินสด
นี่คือความจริงที่น่าอึดอัด: ตัวเลขเหล่านี้คือขั้นต่ำ สตูดิโอที่ลงทุนด้านการตลาดน้อยเกินไป มักจะให้เหตุผลว่า “เกมควรจะพูดแทนตัวเองได้” ซึ่งแทบไม่เคยเกิดขึ้นจริง ตลาดมีการแข่งขันสูงเกินกว่าจะอาศัยการค้นพบแบบออร์แกนิกเพียงอย่างเดียว
การจัดสรรงบประมาณตามระดับ
- ระดับ 1: งบประมาณน้อยที่สุด (1,000–5,000 ดอลลาร์)
นี่คือระดับที่ผู้พัฒนาอิสระและสตูดิโอที่เพิ่งเริ่มต้นส่วนใหญ่ดำเนินการ ทุกดอลลาร์มีความหมาย
จัดสรรประมาณ: 40% สำหรับโฆษณาโซเชียลแบบเสียเงิน โดยเน้นช่วงเปิดตัว (400–2,000 ดอลลาร์), 25% สำหรับการสร้างและเผยแพร่คีย์ให้กับอินฟลูเอนเซอร์ (250–1,250 ดอลลาร์), 20% สำหรับสื่อภาพ เช่น ภาพแคปซูลระดับมืออาชีพและการตัดต่อเทรลเลอร์ (200–1,000 ดอลลาร์), และ 15% สำหรับเครื่องมือและการสมัครสมาชิก (150–750 ดอลลาร์)
ในระดับนี้ เวลาของคุณคือทรัพย์สินที่ใหญ่ที่สุด ใช้เวลาไปกับการสร้างชุมชนแบบออร์แกนิก การมีส่วนร่วมบน Reddit การสร้าง devlog และการติดต่อโดยตรงกับครีเอเตอร์ขนาดเล็กและขนาดกลาง - ระดับ 2: งบประมาณที่ใช้งานได้ (10,000–50,000 ดอลลาร์)
นี่คือระดับที่การตลาดเริ่มกลายเป็นตัวทวีคูณที่ทรงพลัง คุณมีงบเพียงพอที่จะดำเนินแคมเปญที่ตรงเป้าหมาย ทำงานร่วมกับอินฟลูเอนเซอร์ และเข้าร่วมงานอีเวนต์สักสองสามงาน
จัดสรรประมาณ: 35% สำหรับการตลาดอินฟลูเอนเซอร์ โดยผสมผสานการติดต่อแบบออร์แกนิกกับการสนับสนุนแบบเสียเงิน 2–5 รายการที่กำหนดเวลาในช่วงเปิดตัว, 25% สำหรับโฆษณาแบบเสียเงินบน Meta/TikTok/Reddit, 20% สำหรับสื่อระดับมืออาชีพ, 10% สำหรับ PR และการติดต่อสื่อมวลชน, และ 10% สำหรับเครื่องมือชุมชนและอีเวนต์ - ระดับ 3: งบประมาณระดับมืออาชีพ (50,000–250,000 ดอลลาร์)
ในระดับนี้ คุณสามารถดำเนินแคมเปญการตลาดที่สมบูรณ์แบบ พร้อมกลยุทธ์ช่องทางเฉพาะ อินฟลูเอนเซอร์หลายระดับ PR ระดับมืออาชีพ และการได้มาซึ่งผู้ใช้แบบเสียเงินอย่างมีความหมาย จัดสรรประมาณ: 30% สำหรับการตลาดอินฟลูเอนเซอร์และครีเอเตอร์บน YouTube/Twitch/TikTok, 25% สำหรับสื่อแบบเสียเงินและแคมเปญ UA (User Acquisition), 15% สำหรับเอเจนซี่ PR หรือผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทาง, 15% สำหรับอีเวนต์และงานแสดงสินค้า, และ 15% สำหรับการผลิตสื่อสร้างสรรค์ - ระดับ 4: งบประมาณผู้จัดจำหน่าย (250,000 ดอลลาร์ขึ้นไป)
ในระดับนี้ คุณจะทำงานร่วมกับเอเจนซี่ ทีมการตลาดเฉพาะ และแคมเปญหลายช่องทาง การแบ่งสัดส่วนทั่วไป: 30–35% สำหรับสื่อแบบเสียเงินและ UA, 25–30% สำหรับโปรแกรมอินฟลูเอนเซอร์และครีเอเตอร์, 15–20% สำหรับ PR และอีเวนต์, 15–20% สำหรับสื่อสร้างสรรค์และการผลิต
จุดที่สตูดิโอเสียเงินไปโดยเปล่าประโยชน์

หลังจากทำงานร่วมกับสตูดิโอนับร้อย นี่คือข้อผิดพลาดด้านงบประมาณที่พบบ่อยที่สุดที่เราเห็น:
- การใช้จ่ายกับโฆษณาแบบกว้างๆ เร็วเกินไป การลงโฆษณา Facebook หรือ Google Display ก่อนที่คุณจะมีอัตราการแปลงหน้า Steam ที่ได้รับการพิสูจน์แล้ว ก็เหมือนกับการเทน้ำลงในถังรั่ว แก้ไขหน้าของคุณก่อน จากนั้นจึงดึงทราฟฟิกมาที่นั่น







