how much to spend on game marketing.jpg
3 ส่วน0%
  1. หน้าแรก
  2. ข่าวสาร
  3. งบการตลาดเกม: ควรใช้งบเท่าไหร่?

งบการตลาดเกม: ควรใช้งบเท่าไหร่?

ควรกำหนดงบการตลาดเกมเท่าไหร่? เจาะลึกงบประมาณจริงสำหรับสตูดิโออินดี้, ระดับกลาง และ AA พร้อมวิธีจัดสรรงบตามช่องทางในปี 2026

Mostafa Salem

Mostafa Salem

•

อัปเดต Mar 31, 2026

how much to spend on game marketing.jpg

คำถามที่ทุกสตูดิโอถามและแทบไม่มีใครตอบอย่างตรงไปตรงมา: การทำการตลาดเกมจริงๆ แล้วต้องใช้งบเท่าไหร่?


คุณจะพบกับบทความมากมายที่บอกว่า “ใช้งบ 20–30% ของงบพัฒนาไปกับการตลาด” ซึ่งก็ถือว่าใช้ได้เป็นจุดเริ่มต้น แต่ก็ไม่ได้บอกอะไรเลยว่าเงินควรจะไปลงที่ไหนบ้าง อะไรที่สามารถตัดออกได้เมื่อเงินทุนมีจำกัด หรือว่างบ 5,000 ดอลลาร์ ควรจะจัดสรรต่างจากงบ 500,000 ดอลลาร์อย่างไร
ที่ GAMES.GG เราทำงานร่วมกับสตูดิโอในทุกระดับงบประมาณ ตั้งแต่ผู้พัฒนาอิสระที่ใช้งบน้อยกว่า 1,000 ดอลลาร์ ไปจนถึงผู้จัดจำหน่ายที่ดำเนินแคมเปญหลักแสนดอลลาร์ คู่มือนี้จะแบ่งปันสิ่งที่เราเห็นว่าได้ผลในแต่ละระดับ พร้อมตัวเลขจริงและการแจกแจงการจัดสรรที่แท้จริง

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

รับสิทธิ์สมาชิก GTA+ ฟรี 1 เดือนเมื่อสั่งซื้อล่วงหน้า

สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้

สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้


เกณฑ์มาตรฐานที่แท้จริง

Deadlock players have chosen Graves ...


สำหรับเกม AAA งบการตลาดมักจะเท่ากับ 75–100% ของต้นทุนการพัฒนา เกมที่ใช้เงินพัฒนา 200 ล้านดอลลาร์ มักจะใช้งบการตลาดอีก 150–200 ล้านดอลลาร์ ตัวเลขเหล่านี้ไม่เกี่ยวข้องกับคนส่วนใหญ่ที่อ่านบทความนี้ แต่ก็เป็นการบ่งชี้ว่าอุตสาหกรรมให้ความสำคัญกับการลงทุนด้านการตลาดมากเพียงใด

  • สำหรับสตูดิโอระดับกลางและ AA ที่มีงบพัฒนา 1 ล้าน–20 ล้านดอลลาร์ งบการตลาดมักจะอยู่ที่ 25–50% ของต้นทุนการพัฒนา
  • สำหรับสตูดิโออินดี้ที่มีงบพัฒนา 50,000–500,000 ดอลลาร์ งบการตลาดโดยทั่วไปจะอยู่ในช่วง 15–30% ของต้นทุนการพัฒนา
  • สำหรับผู้พัฒนาอิสระและทีมขนาดเล็กที่มีต้นทุนการพัฒนาต่ำกว่า 50,000 ดอลลาร์ งบการตลาดมักจะอยู่ที่ 1,000–10,000 ดอลลาร์ และส่วนสำคัญของ “ค่าใช้จ่าย” คือเวลาของคุณมากกว่าเงินสด


นี่คือความจริงที่น่าอึดอัด: ตัวเลขเหล่านี้คือขั้นต่ำ สตูดิโอที่ลงทุนด้านการตลาดน้อยเกินไป มักจะให้เหตุผลว่า “เกมควรจะพูดแทนตัวเองได้” ซึ่งแทบไม่เคยเกิดขึ้นจริง ตลาดมีการแข่งขันสูงเกินกว่าจะอาศัยการค้นพบแบบออร์แกนิกเพียงอย่างเดียว


การจัดสรรงบประมาณตามระดับ

  • ระดับ 1: งบประมาณน้อยที่สุด (1,000–5,000 ดอลลาร์)
    นี่คือระดับที่ผู้พัฒนาอิสระและสตูดิโอที่เพิ่งเริ่มต้นส่วนใหญ่ดำเนินการ ทุกดอลลาร์มีความหมาย
    จัดสรรประมาณ: 40% สำหรับโฆษณาโซเชียลแบบเสียเงิน โดยเน้นช่วงเปิดตัว (400–2,000 ดอลลาร์), 25% สำหรับการสร้างและเผยแพร่คีย์ให้กับอินฟลูเอนเซอร์ (250–1,250 ดอลลาร์), 20% สำหรับสื่อภาพ เช่น ภาพแคปซูลระดับมืออาชีพและการตัดต่อเทรลเลอร์ (200–1,000 ดอลลาร์), และ 15% สำหรับเครื่องมือและการสมัครสมาชิก (150–750 ดอลลาร์)
    ในระดับนี้ เวลาของคุณคือทรัพย์สินที่ใหญ่ที่สุด ใช้เวลาไปกับการสร้างชุมชนแบบออร์แกนิก การมีส่วนร่วมบน Reddit การสร้าง devlog และการติดต่อโดยตรงกับครีเอเตอร์ขนาดเล็กและขนาดกลาง
  • ระดับ 2: งบประมาณที่ใช้งานได้ (10,000–50,000 ดอลลาร์)
    นี่คือระดับที่การตลาดเริ่มกลายเป็นตัวทวีคูณที่ทรงพลัง คุณมีงบเพียงพอที่จะดำเนินแคมเปญที่ตรงเป้าหมาย ทำงานร่วมกับอินฟลูเอนเซอร์ และเข้าร่วมงานอีเวนต์สักสองสามงาน
    จัดสรรประมาณ: 35% สำหรับการตลาดอินฟลูเอนเซอร์ โดยผสมผสานการติดต่อแบบออร์แกนิกกับการสนับสนุนแบบเสียเงิน 2–5 รายการที่กำหนดเวลาในช่วงเปิดตัว, 25% สำหรับโฆษณาแบบเสียเงินบน Meta/TikTok/Reddit, 20% สำหรับสื่อระดับมืออาชีพ, 10% สำหรับ PR และการติดต่อสื่อมวลชน, และ 10% สำหรับเครื่องมือชุมชนและอีเวนต์
  • ระดับ 3: งบประมาณระดับมืออาชีพ (50,000–250,000 ดอลลาร์)
    ในระดับนี้ คุณสามารถดำเนินแคมเปญการตลาดที่สมบูรณ์แบบ พร้อมกลยุทธ์ช่องทางเฉพาะ อินฟลูเอนเซอร์หลายระดับ PR ระดับมืออาชีพ และการได้มาซึ่งผู้ใช้แบบเสียเงินอย่างมีความหมาย จัดสรรประมาณ: 30% สำหรับการตลาดอินฟลูเอนเซอร์และครีเอเตอร์บน YouTube/Twitch/TikTok, 25% สำหรับสื่อแบบเสียเงินและแคมเปญ UA (User Acquisition), 15% สำหรับเอเจนซี่ PR หรือผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทาง, 15% สำหรับอีเวนต์และงานแสดงสินค้า, และ 15% สำหรับการผลิตสื่อสร้างสรรค์
  • ระดับ 4: งบประมาณผู้จัดจำหน่าย (250,000 ดอลลาร์ขึ้นไป)
    ในระดับนี้ คุณจะทำงานร่วมกับเอเจนซี่ ทีมการตลาดเฉพาะ และแคมเปญหลายช่องทาง การแบ่งสัดส่วนทั่วไป: 30–35% สำหรับสื่อแบบเสียเงินและ UA, 25–30% สำหรับโปรแกรมอินฟลูเอนเซอร์และครีเอเตอร์, 15–20% สำหรับ PR และอีเวนต์, 15–20% สำหรับสื่อสร้างสรรค์และการผลิต


จุดที่สตูดิโอเสียเงินไปโดยเปล่าประโยชน์


 

Your ultimate guide to Warwick in 2XKO ...

หลังจากทำงานร่วมกับสตูดิโอนับร้อย นี่คือข้อผิดพลาดด้านงบประมาณที่พบบ่อยที่สุดที่เราเห็น:

  • การใช้จ่ายกับโฆษณาแบบกว้างๆ เร็วเกินไป การลงโฆษณา Facebook หรือ Google Display ก่อนที่คุณจะมีอัตราการแปลงหน้า Steam ที่ได้รับการพิสูจน์แล้ว ก็เหมือนกับการเทน้ำลงในถังรั่ว แก้ไขหน้าของคุณก่อน จากนั้นจึงดึงทราฟฟิกมาที่นั่น
Mostafa Salem author avatar

Mostafa Salem

หัวหน้าฝ่ายวิจัยเกม

การศึกษา

อัปเดตแล้ว

March 31st 2026

โพสต์แล้ว

March 31st 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ดูทั้งหมด
What to Look for in a Betting Streamer
5 days ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

วิธีเลือกติดตาม Betting Streamer ที่มีคุณภาพ

เรียนรู้วิธีเลือก Betting Streamer ที่น่าเชื่อถือ โดยพิจารณาจากความเชี่ยวชาญ ความโปร่งใส การพนันอย่างรับผิดชอบ และเนื้อหาที่ให้ความรู้ตามมาตรฐาน Twitch

การศึกษา
Poki vs Other Browser Game Hubs for Fast
8 days ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

Poki เทียบกับเว็บเกมเบราว์เซอร์อื่น: เล่นออนไลน์เร็ว ปลอดภัย

เปรียบเทียบ 3 แพลตฟอร์ม Browser Game ชั้นนำ เน้นความสะดวก ปลอดภัย คุณภาพเกม และการเข้าถึงระดับโลก

รายงาน
+2
Zishes Turns Giveaways Into Skill-Based, Leaderboard-Driven Campaigns
8 days ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

Zishes เปลี่ยนกิจกรรมแจกของรางวัลให้เป็นแคมเปญวัดทักษะผ่านระบบ Leaderboard

Zishes ยกระดับการแจกของรางวัลสู่แคมเปญวัดทักษะแบบเล่นฟรี พร้อมระบบ Leaderboard แบบเรียลไทม์และการคัดเลือกผู้ชนะที่โปร่งใสสำหรับแบรนด์และครีเอเตอร์

ผู้สนับสนุน
+1
Generic June 2026
10 days ago•ใช้เวลาอ่าน 3 นาที

รวมสุดยอด Prediction Markets ปี 2026: แพลตฟอร์ม แอป และการเทรดชั้นนำ

สำรวจแพลตฟอร์ม Prediction Markets ที่ดีที่สุดในปี 2026 เช่น Kalshi, Polymarket และ FanDuel Predicts พร้อมเปรียบเทียบค่าธรรมเนียม กฎหมาย และการจ่ายเงิน

การศึกษา
+1
Generic June 2026
22 days ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

เหตุผลที่ควรให้ผู้ชมเลือกเกมสำหรับการสตรีมครั้งต่อไปของคุณ

เรียนรู้วิธีการให้ผู้ชมมีส่วนร่วมเลือกเกมเพื่อเพิ่มยอดการรับชม สร้างชุมชนที่แข็งแกร่ง และช่วยให้สตรีมเมอร์ตัดสินใจเลือกเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพ

การศึกษา
+1
Generic June 2026
22 days ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

เจาะลึกความแตกต่างของคลังเกม Steam ในแต่ละภูมิภาค

สำรวจผลกระทบของข้อจำกัดทางภูมิภาคที่มีต่อการเข้าถึงเกม Steam, บัตรของขวัญ, คีย์เกม และการเข้าถึงเกมที่ถูกซ่อนในแต่ละพื้นที่

การศึกษา
+1