Larry Kuperman คิดว่าเขาได้พบกับบ้านที่ถาวรแล้ว ในฐานะหัวหน้าฝ่ายจัดจำหน่ายอิเล็กทรอนิกส์ของ GameStop ในส่วนของ PC เขากำลังสร้าง Impulse ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มที่ออกแบบมาเพื่อแข่งขันโดยตรงกับ Steam จากนั้นผู้บริหารของ GameStop ก็ตัดสินใจที่เมื่อมองย้อนกลับไป ถือเป็นการคำนวณผิดพลาดที่แพงที่สุดครั้งหนึ่งในประวัติศาสตร์วงการเกมค้าปลีก
ผู้ค้าปลีกตัดสินใจว่าการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลเป็น "เพียงช่วงเวลาหนึ่ง" พวกเขาเชื่อว่าร้านค้าแบบมีหน้าร้านจะกลับมาเฟื่องฟูอีกครั้ง Kuperman ซึ่งแบ่งปันเรื่องราวนี้ในการประชุม Game Developers Conference กล่าวอย่างตรงไปตรงมาว่า "ผมได้เห็นอนาคตแล้ว มันเหมือนกับยุค 1950" อนาคตนั้นไม่เคยมาถึง
จาก Stardock สู่คู่แข่ง Steam ที่ไม่มีใครจำได้
เรื่องราวของ Impulse เริ่มต้นขึ้นก่อนที่ GameStop จะเข้ามาเกี่ยวข้องเสียอีก Kuperman เข้าร่วม Stardock บริษัทซอฟต์แวร์ที่ขยายธุรกิจเข้าสู่เกมในปี 2001 ทีมงานกำลังคิดเกี่ยวกับการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลในขณะที่อุตสาหกรรมส่วนใหญ่ไม่ได้ให้ความสนใจ
โครงการแรกของเขาที่นั่นเกี่ยวข้องกับการเจรจาสิทธิ์การจัดจำหน่ายอิเล็กทรอนิกส์สำหรับเกมจำลองเศรษฐกิจชื่อ The Corporate Machine ทนายความของ Take Two ที่อยู่อีกฝั่งของการเจรจานั้นรายงานว่าไม่ได้ใส่ใจกับข้อตกลงดังกล่าวมากนัก ยอดขายดิจิทัลดูเหมือนจะเป็นเพียงส่วนเสริมเล็กๆ น้อยๆ ส่วนเสริมนั้นจะกลายเป็นบททั้งหมดในที่สุด
ประมาณปี 2004 ถึง 2005 ผู้จัดจำหน่ายชาวแคนาดา Strategy First (ซึ่งเป็นที่รู้จักจาก Jagged Alliance) ล้มละลายขณะทำงานร่วมกับ Stardock Stardock ถอนตัวจากสถานการณ์นั้นพร้อมกับสิทธิ์การจัดจำหน่ายอิเล็กทรอนิกส์ของแคตตาล็อกของ Strategy First คลังเกมนั้นกลายเป็นรากฐานของสิ่งที่ต่อมาจะเปิดตัวในชื่อ Impulse ในปี 2008
แพลตฟอร์มนี้ ตามคำอธิบายของ Kuperman เอง มีลักษณะคล้ายกับ Steam: ร้านค้าดิจิทัลพร้อมไคลเอนต์ แคตตาล็อก และโครงสร้างพื้นฐานสำหรับการขายเกม PC ออนไลน์ มันไม่ได้พยายามที่จะมีฟีเจอร์เหนือกว่าแพลตฟอร์มของ Valve แต่ก็เป็นคู่แข่งที่ใช้งานได้จริงในพื้นที่ที่กำลังเริ่มร้อนแรง
สองปีที่จบลงด้วยการเดิมพันที่ผิดพลาด
Impulse ถูกขายให้กับ GameStop ในปี 2011 และ Kuperman ก็ย้ายตามไปด้วย สองปีในฐานะหัวหน้าฝ่ายจัดจำหน่ายอิเล็กทรอนิกส์ของร้านค้าปลีกในส่วนของ PC เขามีความเชื่อมั่นในโครงการนี้มากพอที่จะเรียกมันว่า "งานตลอดชีวิต" ของเขา
ประเด็นคือ ผู้ที่บริหาร GameStop ในขณะนั้นไม่ใช่ทีมผู้บริหารชุดเดียวกับปัจจุบัน แต่ใครก็ตามที่ตัดสินใจได้ทำการอ่านตลาดเชิงกลยุทธ์ที่ผิดพลาดอย่างมหันต์ การค้าปลีกแบบกายภาพจะไม่กลับมา การเปลี่ยนแปลงสู่ดิจิทัลไม่ใช่เทรนด์ที่ต้องรอ มันคือทิศทางที่ทั้งอุตสาหกรรมกำลังมุ่งหน้าไป และ GameStop มีแพลตฟอร์มที่สร้างขึ้นมาเพื่อรองรับกระแสนี้
แต่แล้ว Impulse ก็ถูกปิดตัวลงในปี 2014 บริการนี้ถูกยกเลิกไปอย่างเงียบๆ และ GameStop ก็กลับไปเดิมพันกับชั้นวางสินค้าและกำไรจากเกมมือสอง
อันตราย
เรื่องราวของ Kuperman อ้างอิงจากประสบการณ์ส่วนตัวของเขากับผู้บริหาร GameStop ในขณะนั้น ผู้บริหารปัจจุบันของบริษัทแตกต่างจากทีมที่ตัดสินใจละทิ้งการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลโดยสิ้นเชิง

เดิมพันกับชั้นวางสินค้ามากกว่าเซิร์ฟเวอร์
การเปรียบเทียบที่นึกถึงคือ Blockbuster ที่ปฏิเสธโอกาสในการซื้อ Netflix ในปี 2000 ทั้งสองบริษัทมีโอกาสมองเห็นอนาคตและเลือกที่จะมองข้ามไป Kuperman เองไม่ได้อ้างว่า Impulse จะโค่นล้ม Steam ได้ แต่การตัดสินใจละทิ้งการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลโดยสิ้นเชิงนั้นเป็นความผิดพลาดในอีกระดับหนึ่ง
ทำไม Steam ถึงชนะ ในขณะที่คนอื่นเดาผิด
Kuperman ซึ่งต่อมาได้สร้างอาชีพที่สองที่ได้รับการยอมรับอย่างสูงที่ Nightdive Studios ก่อนที่จะเกษียณเมื่อเร็วๆ นี้ ได้พูดแยกต่างหากเกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้ Steam ยากที่จะเอาชนะ มุมมองของเขา ตามบทสัมภาษณ์ของเขา กับ PC Gamer: "สิ่งที่ Steam ทำได้ดีกว่าใครๆ คือการสร้างชุมชน"
การวางกรอบนั้นมีความสำคัญ Impulse เป็นร้านค้า Steam กลายเป็นสถานที่ที่ผู้คนใช้เวลา ติดตามความสำเร็จ รีวิวเกม และพูดคุยกัน ชั้นชุมชนได้เปลี่ยนแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายให้กลายเป็นสิ่งที่เหนียวแน่นและยากต่อการเลียนแบบ GameStop ซึ่งมุ่งเน้นไปที่วัฒนธรรมการค้าปลีกแบบกายภาพ อาจเข้าใจชุมชนประเภทนั้นในบริบทของร้านค้า แต่ไม่เคยนำไปสู่พื้นที่ดิจิทัล
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่พลาดไปเมื่อมองย้อนกลับไปในช่วงเวลานี้คือคู่แข่งที่แท้จริงของ Steam มีอยู่มากมายระหว่างปี 2008 ถึง 2014 Impulse ไม่ได้อยู่เพียงลำพัง แพลตฟอร์มอย่าง Desura, GamersGate และในที่สุดไคลเอนต์ EA Origin ต่างก็พยายามสร้างพื้นที่ของตนเอง ส่วนใหญ่ปิดตัวลงหรือเลือนหายไปจากความสำคัญ ผู้ที่รอดชีวิต เช่น GOG ทำได้โดยการหามุมเฉพาะ (เกมที่ไม่มี DRM) แทนที่จะพยายามเป็นทางเลือกทั่วไปแทน Steam
GameStop มีการรับรู้แบรนด์ ความสัมพันธ์กับผู้จัดจำหน่าย และฐานลูกค้าที่พร้อมสำหรับการแข่งขันที่จริงจังในการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัล เรื่องราวทั้งหมดของโอกาสที่พลาดไปนี้คุ้มค่าที่จะอ่านสำหรับทุกคนที่สนใจว่าตลาดเกม PC ลงเอยด้วยการถูกครอบงำโดยแพลตฟอร์มเดียวอย่างสมบูรณ์ได้อย่างไร
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับด้านธุรกิจของเกมและอุตสาหกรรมมาถึงจุดนี้ได้อย่างไร อย่าลืมตรวจสอบเพิ่มเติม:







