Larry Kuperman คิดว่าเขาได้พบกับบ้านที่มั่นคงถาวรแล้ว ในฐานะหัวหน้าฝ่ายจัดจำหน่ายอิเล็กทรอนิกส์ฝั่ง PC ของ GameStop เขากำลังสร้าง Impulse แพลตฟอร์มที่ออกแบบมาเพื่อแข่งขันกับ Steam โดยตรง แต่แล้วผู้บริหารของ GameStop ก็ได้ตัดสินใจในสิ่งที่เมื่อมองย้อนกลับไปแล้ว ถือเป็นหนึ่งในการคำนวณที่ผิดพลาดและมีราคาแพงที่สุดในประวัติศาสตร์วงการค้าปลีกเกม
ผู้ค้าปลีกรายนี้ตัดสินใจว่าการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลเป็นเพียง "กระแสชั่วคราว" พวกเขาเชื่อว่าร้านค้าแบบหน้าร้าน (Brick and mortar) จะกลับมาผงาดอีกครั้ง Kuperman ซึ่งได้แบ่งปันเรื่องราวนี้ในงาน Game Developers Conference กล่าวไว้อย่างตรงไปตรงมาว่า: "ผมเห็นอนาคตแล้ว มันดูเหมือนยุค 1950 ไม่มีผิด" แต่อนาคตนั้นไม่เคยมาถึง
จาก Stardock สู่ผู้ท้าชิง Steam ที่ไม่มีใครจดจำ
เรื่องราวของ Impulse เริ่มต้นขึ้นก่อนที่ GameStop จะเข้ามาเกี่ยวข้องเสียอีก Kuperman เข้าร่วมงานกับ Stardock บริษัทซอฟต์แวร์ที่กำลังขยายตัวเข้าสู่ธุรกิจเกมในปี 2001 ทีมงานเริ่มคิดถึงเรื่องการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลในยุคที่คนส่วนใหญ่ในอุตสาหกรรมยังไม่ได้ให้ความสนใจ
โปรเจกต์แรกของเขาที่นั่นเกี่ยวข้องกับการเจรจาสิทธิ์การจัดจำหน่ายอิเล็กทรอนิกส์สำหรับเกมจำลองสถานการณ์ทางเศรษฐกิจที่ชื่อว่า The Corporate Machine ทนายความของ Take Two ที่เป็นคู่สัญญาในตอนนั้นดูเหมือนจะไม่สนใจข้อตกลงนี้เท่าไรนัก การขายแบบดิจิทัลดูเป็นเพียงเชิงอรรถเล็กๆ แต่เชิงอรรถนั้นกลับกลายเป็นบทสำคัญในเวลาต่อมา
ในช่วงปี 2004 ถึง 2005 ผู้จัดจำหน่ายจากแคนาดาอย่าง Strategy First (ที่รู้จักกันดีจากเกม Jagged Alliance) ได้ล้มละลายลงในขณะที่กำลังร่วมงานกับ Stardock ทาง Stardock จึงได้รับสิทธิ์การจัดจำหน่ายอิเล็กทรอนิกส์ของแคตตาล็อกเกมจาก Strategy First มา และคลังเกมเหล่านั้นก็กลายเป็นรากฐานของสิ่งที่เปิดตัวในชื่อ Impulse ในปี 2008
แพลตฟอร์มนี้ หากอธิบายตามคำพูดของ Kuperman ก็คือรูปแบบที่คล้ายกับ Steam นั่นคือหน้าร้านดิจิทัลที่มีไคลเอนต์ (Client), แคตตาล็อกเกม และโครงสร้างพื้นฐานสำหรับการขายเกม PC ออนไลน์ มันไม่ได้พยายามที่จะมีฟีเจอร์เหนือกว่าแพลตฟอร์มของ Valve แต่ก็เป็นคู่แข่งที่ใช้งานได้จริงในตลาดที่กำลังเริ่มร้อนแรง
สองปีที่จบลงด้วยการเดิมพันที่ผิดพลาด
Impulse ถูกขายให้กับ GameStop ในปี 2011 และ Kuperman ก็ย้ายไปพร้อมกับมัน เขาใช้เวลาสองปีในฐานะหัวหน้าฝ่ายจัดจำหน่ายอิเล็กทรอนิกส์ฝั่ง PC ของบริษัท เขาเชื่อมั่นในโปรเจกต์นี้มากจนเรียกมันว่าเป็น "งานที่ทำไปตลอดชีวิต" (forever job)
ประเด็นคือ ผู้บริหารที่กุมบังเหียน GameStop ในตอนนั้นไม่ใช่ทีมบริหารชุดเดียวกับปัจจุบัน แต่ไม่ว่าใครจะเป็นคนตัดสินใจ พวกเขาได้อ่านกลยุทธ์ตลาดที่ผิดพลาดอย่างมหันต์ การค้าปลีกแบบหน้าร้านไม่ได้กลับมาฟื้นตัว การเปลี่ยนผ่านสู่ดิจิทัลไม่ใช่เทรนด์ที่ควรรอให้ผ่านไป แต่มันคือทิศทางที่อุตสาหกรรมกำลังมุ่งหน้าไป และ GameStop ก็มีแพลตฟอร์มที่สร้างเสร็จพร้อมที่จะขี่กระแสคลื่นลูกนี้อยู่แล้ว
แต่กลับกลายเป็นว่า Impulse ถูกปิดตัวลงในปี 2014 บริการนี้ถูกยุติอย่างเงียบเชียบ และ GameStop ก็กลับไปเดิมพันกับชั้นวางสินค้าในร้านและกำไรจากการขายเกมมือสองแทน

เดิมพันกับชั้นวางของมากกว่าเซิร์ฟเวอร์
การเปรียบเทียบที่นึกถึงคือกรณีที่ Blockbuster พลาดโอกาสในการซื้อกิจการ Netflix ในปี 2000 ทั้งสองบริษัทมีโอกาสได้เห็นอนาคตอยู่ตรงหน้าแต่กลับเลือกที่จะเมินเฉย Kuperman เองไม่ได้อ้างว่า Impulse จะสามารถโค่น Steam ได้ แต่การตัดสินใจละทิ้งการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลไปเลยนั้นถือเป็นความผิดพลาดคนละระดับกัน
ทำไม Steam ถึงชนะในขณะที่คนอื่นคาดการณ์ผิด
Kuperman ซึ่งได้ก้าวไปสู่เส้นทางอาชีพที่สองที่ได้รับการยอมรับอย่างสูงที่ Nightdive Studios ก่อนจะเกษียณเมื่อไม่นานมานี้ ได้เคยกล่าวถึงสิ่งที่ทำให้ Steam เป็นคู่แข่งที่ยากจะเอาชนะไว้ว่า: "สิ่งที่ Steam ทำได้ดีกว่าใครคือการสร้างคอมมูนิตี้ (Community)"
การวางตำแหน่งนี้สำคัญมาก Impulse เป็นเพียงร้านค้า แต่ Steam กลายเป็นพื้นที่ที่ผู้คนใช้เวลา ติดตามความสำเร็จ (Achievements), รีวิวเกม และพูดคุยกัน ชั้นของคอมมูนิตี้เปลี่ยนแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายให้กลายเป็นสิ่งที่ดึงดูดใจและลอกเลียนแบบได้ยากกว่า GameStop ซึ่งเน้นวัฒนธรรมการค้าปลีกแบบหน้าร้าน อาจจะเข้าใจคอมมูนิตี้ในบริบทของร้านค้า แต่ไม่เคยถ่ายทอดมันออกมาในพื้นที่ดิจิทัลได้สำเร็จ
สิ่งที่เกมเมอร์ส่วนใหญ่มองข้ามเมื่อมองย้อนกลับไปในช่วงเวลานี้ คือการที่ Steam มีคู่แข่งจริงๆ มากมายระหว่างปี 2008 ถึง 2014 Impulse ไม่ได้อยู่เพียงลำพัง แพลตฟอร์มอย่าง Desura, GamersGate และในที่สุดก็คือไคลเอนต์ EA Origin ต่างพยายามเข้ามาแย่งชิงพื้นที่ ส่วนใหญ่ปิดตัวลงหรือไม่ก็จางหายไปจนไร้ความสำคัญ ส่วนรายที่รอดมาได้ เช่น GOG ก็รอดมาได้ด้วยการหาจุดยืนเฉพาะตัว (เช่น เกมที่ไม่มี DRM) แทนที่จะพยายามเป็นทางเลือกที่ครอบคลุมทุกอย่างเหมือน Steam
GameStop มีชื่อเสียงของแบรนด์ ความสัมพันธ์กับผู้จัดจำหน่าย และฐานลูกค้าที่ติดตั้งโปรแกรมอยู่แล้วที่จะสามารถลุยตลาดดิจิทัลได้อย่างจริงจัง เรื่องราวทั้งหมดของโอกาสที่พลาดไปนี้เป็นสิ่งที่คุ้มค่าแก่การอ่านสำหรับทุกคนที่สนใจว่าตลาดเกม PC จบลงด้วยการถูกครอบงำโดยแพลตฟอร์มเดียวได้อย่างไร
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับด้านธุรกิจของเกมและที่มาที่ไปของอุตสาหกรรมในปัจจุบัน อย่าลืมติดตามอ่านเพิ่มเติมได้ที่:






