อุตสาหกรรมเกมในปี 2025 กำลังเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญ ซึ่งได้รับอิทธิพลจากแนวโน้มการจ้างงานที่เปลี่ยนไป ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี และกลยุทธ์ทางธุรกิจที่พัฒนาขึ้น นักพัฒนาจำนวนมากขึ้นกำลังทำงานล่วงเวลา ในขณะที่การเลิกจ้างงานกลายเป็นเรื่องปกติมากขึ้นในหลากหลายบทบาท โดยเฉพาะในตำแหน่งนักออกแบบเนื้อเรื่อง (Narrative Design) และฝ่ายบริหาร การใช้เครื่องมือ AI ในกระบวนการพัฒนาและธุรกิจเพิ่มสูงขึ้น แม้ว่าจะยังคงมีความกังขาเกี่ยวกับผลกระทบของมันอยู่มากก็ตาม
ในขณะเดียวกัน การพัฒนา PC Games ยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง และเกมบนเว็บ (Web-based gaming) ก็ได้รับความสนใจสูงที่สุดในรอบเกือบหนึ่งทศวรรษ กลยุทธ์ด้านเงินทุนมีความหลากหลาย โดยนักพัฒนาจำนวนมากพึ่งพาการระดมทุนด้วยตนเอง (Self-financing) ในขณะที่บางส่วนกำลังประสบปัญหาในการหาเงินลงทุนจาก Venture Capital ในขณะที่อุตสาหกรรมกำลังรับมือกับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ ความกังวลเกี่ยวกับความมั่นคงในหน้าที่การงาน สภาพการทำงาน และความพยายามในการจัดตั้งสหภาพแรงงาน ยังคงเป็นประเด็นสำคัญในการหารือเกี่ยวกับอนาคตของอุตสาหกรรมนี้

แนวโน้มอุตสาหกรรมเกมในปี 2025: การจ้างงาน, AI และแพลตฟอร์มที่ได้รับความนิยม
ข้อมูลประชากรและแนวโน้มการจ้างงาน
อุตสาหกรรมการพัฒนาเกมในปี 2025 สะท้อนให้เห็นถึงความหลากหลายของบุคลากรที่มีระดับประสบการณ์แตกต่างกัน กลุ่มอายุที่ใหญ่ที่สุดคือนักพัฒนาที่มีอายุระหว่าง 25 ถึง 34 ปี ซึ่งคิดเป็น 36% ของผู้เข้าร่วมสำรวจ ในขณะที่กลุ่มอายุ 35 ถึง 44 ปีคิดเป็น 33% การกระจายตัวทางเพศแสดงให้เห็นว่า 66% ระบุว่าเป็นชาย, 25% เป็นหญิง และ 6% เป็นนอนไบนารี (Non-binary) อเมริกาเหนือและยุโรปยังคงเป็นศูนย์กลางทางภูมิศาสตร์หลัก โดยมี 58% ของผู้เข้าร่วมอยู่ในสหรัฐอเมริกา, 7% ในสหราชอาณาจักร และ 6% ในแคนาดา ในด้านเชื้อชาติ บุคลากรประกอบด้วยนักพัฒนาผิวขาว/คอเคเซียน (59%), นักพัฒนาชาวเอเชีย (16%) และนักพัฒนาชาวละติน/ฮิสแปนิก (10%)
บทบาทงานส่วนใหญ่แบ่งออกเป็นนักออกแบบเกม (Game Designers) (35%), โปรแกรมเมอร์ (34%) และฝ่ายผลิตและผู้จัดการทีม (31%) นักพัฒนาส่วนใหญ่—60%—อยู่ในสายงานนี้มาน้อยกว่า 10 ปี ซึ่งถือว่าเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า ขนาดของสตูดิโอมีความหลากหลายมาก: 21% ของนักพัฒนาทำงานแบบอิสระ (Independent) ในขณะที่ 18% ทำงานในสตูดิโอที่มีพนักงานมากกว่า 500 คน จำนวนมืออาชีพที่ทำงานในสตูดิโอระดับ AAA ขนาดใหญ่ได้ลดลง ซึ่งบ่งชี้ถึงการเปลี่ยนผ่านไปสู่ทีมขนาดเล็กและการพัฒนาแบบอิสระมากขึ้น

จำนวนปีในอุตสาหกรรม, ขนาดสตูดิโอ และประเภทของสตูดิโอ

รับสิทธิ์สมาชิก GTA+ ฟรี 1 เดือนเมื่อสั่งซื้อล่วงหน้า
สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้
การเลิกจ้างในอุตสาหกรรมและความมั่นคงในงาน
การเลิกจ้างงานเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า แม้ว่า 43% ของนักพัฒนารายงานว่าไม่มีการเลิกจ้างในบริษัทของตน แต่ตัวเลขนี้ลดลงจาก 53% ในปีก่อนหน้า นอกจากนี้ 11% ของผู้เข้าร่วมสำรวจระบุว่าตนเองถูกเลิกจ้าง ในขณะที่ 29% ระบุว่าการเลิกจ้างส่งผลกระทบต่อเพื่อนร่วมงานโดยตรงของพวกเขา อีก 18% กล่าวว่ามีการเลิกจ้างเกิดขึ้นในแผนกอื่นภายในบริษัท และ 4% รายงานว่าบริษัทของพวกเขาปิดตัวลงโดยสิ้นเชิง
ความกังวลเกี่ยวกับความมั่นคงในงานยังคงแพร่หลาย โดยมีเพียง 30% ของนักพัฒนาเท่านั้นที่ระบุว่าไม่มีความกลัวว่าจะถูกเลิกจ้าง มืออาชีพในอุตสาหกรรมจำนวนมากไม่ได้ตอบคำถามนี้ ซึ่งน่าจะเป็นเพราะพวกเขาเคยผ่านประสบการณ์การตกงานมาแล้ว การเลิกจ้างส่งผลกระทบมากที่สุดต่อบุคลากรด้านเนื้อเรื่อง (19%), ตำแหน่งบริหาร (16%) และศิลปิน (16%) ในขณะที่บทบาทด้านธุรกิจและการเงินได้รับผลกระทบน้อยที่สุด เหตุผลที่มีการอ้างถึงมากที่สุดสำหรับการเลิกจ้าง ได้แก่ การปรับโครงสร้างบริษัท (22%), รายได้ที่ลดลง (18%) และการเปลี่ยนแปลงของตลาด (15%) ที่น่าสังเกตคือ 19% ของผู้ที่ตกงานไม่ได้รับคำอธิบายที่ชัดเจนสำหรับการเลิกจ้างของพวกเขา

การเลิกจ้างตามบทบาทงาน
การนำ AI มาใช้และมุมมองของอุตสาหกรรม
เครื่องมือ Generative AI กำลังถูกใช้โดยนักพัฒนาจำนวนมากขึ้น โดย 52% รายงานว่าพวกเขาใช้ AI ในการทำงาน อย่างไรก็ตาม 27% ระบุว่าพวกเขาไม่ได้ใช้ AI และไม่มีแผนที่จะใช้ ที่น่าสนใจคือพนักงานที่มีอายุมากกว่ามีการใช้เครื่องมือ AI บ่อยกว่าเพื่อนร่วมงานที่อายุน้อยกว่า AI ถูกนำไปใช้เป็นหลักในกระบวนการทางธุรกิจและการเงิน (51%), การจัดการทีม (41%) และการตลาดและการสื่อสาร (39%)
บริษัทจำนวนมากขึ้นกำลังดำเนินนโยบายเกี่ยวกับ AI โดย 51% ของนักพัฒนาระบุว่าสถานที่ทำงานของพวกเขามีแนวทางปฏิบัติที่เป็นทางการเกี่ยวกับการใช้งาน AI ตัวเลขนี้สูงยิ่งขึ้นในสตูดิโอ AAA ขนาดใหญ่ ซึ่ง 78% มีนโยบายที่เกี่ยวข้องกับ AI อยู่แล้ว แม้จะเป็นเช่นนั้น มีเพียง 4% ของพนักงานเท่านั้นที่จำเป็นต้องใช้ AI เป็นส่วนหนึ่งของงาน แม้ว่าตัวเลขนี้จะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าเมื่อเทียบกับปีก่อนหน้าก็ตาม
มุมมองโดยรวมที่มีต่อ AI ในอุตสาหกรรมเริ่มเป็นไปในทางลบมากขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป มีเพียง 13% ของนักพัฒนาที่เชื่อว่า AI จะนำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงเชิงบวก ซึ่งลดลงจาก 21% ในปีก่อนหน้า ในขณะเดียวกัน 30% คิดว่า AI จะส่งผลกระทบเชิงลบ ซึ่งเพิ่มขึ้นจาก 18% ในปีที่แล้ว ผู้เข้าร่วมสำรวจบางส่วนเชื่อว่าตัว AI เองไม่ใช่ปัญหาหลัก แต่จังหวะเวลาในการนำมาใช้นั้นประจวบเหมาะกับความท้าทายที่กว้างขึ้นของอุตสาหกรรม จึงนำไปสู่ความกังขาที่เพิ่มขึ้น

กลุ่มนักพัฒนาที่ใช้ Gen AI มากที่สุด
แพลตฟอร์มและเอนจิ้นที่ได้รับความนิยม
PC ยังคงเป็น แพลตฟอร์ม หลักสำหรับการพัฒนาเกม โดย 80% ของนักพัฒนาทำงานกับเกมบน PC ซึ่งถือว่าเพิ่มขึ้นจากปีก่อนหน้าที่ 66% มุ่งเน้นไปที่ PC Games การพัฒนาเกมมือถือ (Mobile game) ก็เติบโตขึ้นเช่นกัน โดย 28-29% ของนักพัฒนาทำงานในโปรเจกต์ iOS และ Android เพิ่มขึ้นจาก 23-24% ในปีก่อนหน้า การเติบโตนี้ได้รับแรงขับเคลื่อนส่วนใหญ่จากนักพัฒนาในภูมิภาคต่างๆ เช่น บราซิล ตะวันออกกลาง และเอเชีย
การพัฒนาเกมบนเว็บได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น โดย 16% ของนักพัฒนาทำงานในโปรเจกต์บนเว็บ เมื่อเทียบกับ 9% ในปีที่แล้ว และ 11% ในปีก่อนหน้า นี่ถือเป็นเปอร์เซ็นต์ที่สูงที่สุดของการพัฒนาที่เน้นเว็บนับตั้งแต่ปี 2015 ในขณะเดียวกัน Meta Quest ยังคงเป็นอุปกรณ์ Virtual Reality (VR) และ Augmented Reality (AR) ที่มีการใช้งานอย่างแพร่หลายและน่าสนใจที่สุดในหมู่นักพัฒนา
ในส่วนของ Game Engine นั้น Unity และ Unreal Engine ยังคงเป็นที่นิยมใช้งานมากที่สุด โดย 32% ของนักพัฒนาทำงานกับแต่ละเอนจิ้น นอกจากนี้ 13% ของนักพัฒนายังใช้เอนจิ้นที่เป็นกรรมสิทธิ์ของตนเอง (Proprietary engines) แม้จะมีการวิพากษ์วิจารณ์เกี่ยวกับนโยบาย Runtime Fee ของ Unity แต่การใช้งานเอนจิ้นนี้ยังคงค่อนข้างคงที่เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า

นักพัฒนากว่า 80% กำลังมุ่งเน้นการสร้าง PC Games
โมเดลธุรกิจและกลยุทธ์การระดมทุน
กลยุทธ์การสร้างรายได้ (Monetization) ในอุตสาหกรรมเกมมีความหลากหลาย โดย 13% ของนักพัฒนาแสดงความสนใจในการพัฒนาเกมในรูปแบบ Games as a Service (GAAS) และ 16% กำลังทำงานในโปรเจกต์ดังกล่าวอยู่แล้ว อย่างไรก็ตาม 42% ของนักพัฒนาระบุว่าพวกเขาไม่ต้องการมีส่วนร่วมกับ GAAS ในกลุ่มสตูดิโอ AAA มีเปอร์เซ็นต์ของนักพัฒนาที่สูงกว่า (33%) ที่กำลังทำงานในโปรเจกต์ Live-service ตัวชี้วัดหลักในการประเมินความสำเร็จของเกมแบบบริการคือจำนวนผู้เล่นพร้อมกัน (Concurrent User count หรือ CCU) ซึ่งถูกอ้างถึงโดย 62% ของนักพัฒนา ตามมาด้วยผู้ใช้งานรายวัน (Daily Active Users หรือ DAU) ที่ 40% และเปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นที่จ่ายเงินที่ 32%
นักพัฒนายังกำลังสำรวจวิธีในการขยายทรัพย์สินทางปัญญา (IP) ของตนให้ก้าวข้ามไปไกลกว่า เกม ปัจจุบัน 13% มีส่วนร่วมในการดัดแปลงแฟรนไชส์เกมของตนให้เป็นภาพยนตร์หรือซีรีส์ทางโทรทัศน์ ในขณะที่ 5% ได้รับข้อเสนอให้ทำเช่นนั้น อีก 14% ได้มีการหารือภายในเกี่ยวกับความเป็นไปได้ในการดัดแปลง ในกลุ่มนักพัฒนา AAA รายใหญ่ เกือบหนึ่งในสามกำลังทำงานอย่างแข็งขันในการนำแฟรนไชส์ของตนไปสู่โทรทัศน์หรือภาพยนตร์
กลยุทธ์การระดมทุนมีความหลากหลายทั่วทั้งอุตสาหกรรม การระดมทุนด้วยตนเอง (Self-funding) ยังคงเป็นวิธีที่พบบ่อยที่สุด ซึ่งใช้โดย 56% ของนักพัฒนา แหล่งเงินทุนอื่นๆ ได้แก่ การจัดหาเงินทุนจากผู้จัดจำหน่าย (Publisher financing) (28%), เงินทุนสนับสนุน (Grants) (15%), Venture Capital (15%) และข้อตกลงการพัฒนาร่วมกัน (Co-development agreements) (15%) แม้ว่าเงินทุนจาก Venture Capital จะเป็นที่ต้องการของบางคน แต่ 32% ของนักพัฒนาที่เลือกใช้ทางเลือกนี้รายงานถึงประสบการณ์เชิงลบ ในทางตรงกันข้าม การระดมทุนด้วยตนเองและการพัฒนาร่วมกันได้รับผลตอบรับเชิงบวกมากที่สุด

กลยุทธ์การระดมทุนยอดนิยม
สภาพการทำงานและโครงการเพื่อสังคม
สภาพการทำงานได้เปลี่ยนไป โดยมีการเพิ่มชั่วโมงทำงานเป็นครั้งแรกนับตั้งแต่ปี 2019 สัดส่วนของนักพัฒนาที่ทำงาน 40 ชั่วโมงหรือน้อยกว่าต่อสัปดาห์ลดลงจาก 64% ในปีที่แล้วเหลือ 57% ในปีนี้ นอกจากนี้ 13% ทำงานมากกว่า 51 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ เพิ่มขึ้นจาก 8% ก่อนหน้านี้ เหตุผลในการทำงานล่วงเวลาแตกต่างกันไป โดย 67% ของนักพัฒนาระบุว่าพวกเขาทำงานล่วงเวลาโดยสมัครใจ อีก 23% ไม่มองว่ามันเป็นการทำงานล่วงเวลา ในขณะที่ 14% กลัวการเลิกจ้างที่อาจเกิดขึ้น และ 12% รู้สึกกดดันจากฝ่ายบริหาร
โครงการเพื่อสังคมยังคงเป็นจุดเน้นของอุตสาหกรรม โดยหลายบริษัทดำเนินการอย่างต่อเนื่องเพื่อปรับปรุงการเข้าถึง (Accessibility), ความหลากหลาย ความเสมอภาค และการมีส่วนร่วม (DEI) และความยั่งยืน จำนวนนักพัฒนาที่เผชิญกับภัยพิบัติทางธรรมชาติในปีที่ผ่านมาเพิ่มขึ้นเป็น 16% ซึ่งเป็นการเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับทศวรรษที่ผ่านมา
ความพยายามในการจัดตั้งสหภาพแรงงานกำลังได้รับแรงผลักดัน โดยเฉพาะในกลุ่มบุคลากรด้านเนื้อเรื่องและผู้เชี่ยวชาญด้านการประกันคุณภาพ (QA) ซึ่งมักเผชิญกับความไม่มั่นคงในงาน นักพัฒนารุ่นใหม่มีแนวโน้มที่จะสนับสนุนการจัดตั้งสหภาพแรงงานในอุตสาหกรรมมากขึ้น ซึ่งสะท้อนถึงความกังวลที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับความมั่นคงในงานและสภาพการทำงาน

ความพยายามในการจัดตั้งสหภาพแรงงาน
บทสรุป
ภูมิทัศน์ของอุตสาหกรรมเกมในปี 2025 ถูกหล่อหลอมด้วยการผสมผสานระหว่างการเปลี่ยนแปลงของแรงงาน แรงกดดันทางเศรษฐกิจ และเทคโนโลยีอุบัติใหม่ แม้ว่าการเลิกจ้างและชั่วโมงทำงานที่ยาวนานขึ้นจะเป็นความท้าทาย แต่นักพัฒนายังคงปรับตัวผ่านการเปลี่ยนจุดเน้นของแพลตฟอร์ม กลยุทธ์ทางธุรกิจ และการนำเครื่องมือ AI มาใช้ ความสนใจที่เพิ่มขึ้นในเกมบนเว็บ, แพลตฟอร์ม มือถือ และโมเดล Live-service เน้นย้ำถึงวิวัฒนาการของอุตสาหกรรมที่กำลังดำเนินอยู่ ในขณะที่การหารือเกี่ยวกับการจัดตั้งสหภาพแรงงานและความมั่นคงในงานสะท้อนถึงความกังวลในวงกว้างเกี่ยวกับความยั่งยืนของอาชีพในการพัฒนาเกม







