ทีมงานผู้อยู่เบื้องหลังเกม web3 อย่าง Gigaverse ได้เผยแพร่รายงานสรุปผลการดำเนินงานในช่วง 111 วันแรกของแพลตฟอร์มในชื่อ "111 Days of Gigaverse" โดยรายงานฉบับนี้ได้ติดตามตัวเลขจำนวนผู้เล่น รายได้ และหมุดหมายสำคัญในการพัฒนาที่ทำได้สำเร็จโดยไม่ต้องพึ่งพาการยิงโฆษณาหรือจ้างเอเจนซี่การตลาด ซึ่งการเติบโตที่เกิดขึ้นมาจากพลังของคอมมูนิตี้และการทยอยอัปเดตฟีเจอร์ใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง
การเติบโตของผู้เล่นและกิจกรรมบนแพลตฟอร์ม
นับตั้งแต่เปิดตัว Gigaverse มีผู้ใช้งานลงทะเบียนแล้วถึง 73,500 คน แม้จะต้องมีการจ่ายค่าแรกเข้าประมาณ $10 แต่ก็ไม่ได้เป็นอุปสรรคต่อการดึงดูดผู้เล่นหน้าใหม่ในช่วงแรกแต่อย่างใด โดยมีจำนวนผู้เล่นที่ใช้งานรายสัปดาห์ (Weekly Active Users) สูงสุดอยู่ที่ 40,000 คน ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงความเหนียวแน่นของผู้เล่นในช่วงเดือนแรกๆ ของการเปิดเกม

Gigaverse ทำรายได้แตะ $3M พร้อมฐานผู้เล่น 73k คน
การสร้างรายได้และการขายไอเทม
ในช่วงสามเดือนแรก เกมทำรายได้ไปถึง $1.5 ล้าน (ไม่รวมรายได้จากการทำ ROM mint) โดยรายได้ส่วนใหญ่มาจากการซื้อ Giga Juice และการสมัครเข้าเล่นเกมของผู้เล่นใหม่ สำหรับ Giga Juice นั้นทำหน้าที่เป็นทั้งไอเทมบัฟ (in-game boost) และสถานะสมาชิก VIP ซึ่งมีให้เลือกซื้อ 4 ระยะเวลา โดยในช่วงเวลาดังกล่าวผู้เล่นได้ซื้อ Giga Juice ไปแล้วถึง 27,500 หน่วย และในเดือนมีนาคมที่ผ่านมา การทำ ROM mint ยังสร้างรายได้เพิ่มอีก $1.5 ล้าน จากการขายไอเทม 10,000 หน่วย ในราคาหน่วยละ $150
รายได้รวมตลอด 111 วันอยู่ที่ประมาณ $3 ล้าน โดยผู้เล่นทำรายการซื้อขายไอเทมไปแล้ว 1.5 ล้านครั้ง ซึ่งรวมถึงการเทรดไอเทมเฉพาะตัว (unique trades) 140,000 ครั้ง และมีมูลค่าการซื้อขาย (trading volume) รวม $250,000 ทั้งนี้ ภายใน 48 ชั่วโมงหลังเปิดตัว ตลาดซื้อขายในเกม (in-game marketplace) มียอดการซื้อขายสูงกว่า Magic Eden ถึง 15 เท่า ซึ่งทีมงานมองว่านี่เป็นเครื่องพิสูจน์ว่าระบบตลาดที่รวมอยู่ในตัวเกม (integrated marketplaces) ช่วยกระตุ้นการทำธุรกรรมได้ดีกว่าแพลตฟอร์มภายนอก

Gigaverse ทำรายได้แตะ $3M พร้อมฐานผู้เล่น 73k คน
ฟีเจอร์ของเกมและกลยุทธ์การพัฒนา
Gigaverse ได้เพิ่มระบบต่างๆ เข้ามาในช่วงสามเดือนที่ผ่านมา ไม่ว่าจะเป็นระบบคราฟต์ไอเทม (crafting), ระบบพัฒนาอุปกรณ์ (gear progression), โปรแกรมแนะนำเพื่อน (referral program) และดันเจี้ยนใหม่ นอกจากนี้ยังมีการอัปเดตเพื่อปรับปรุงคุณภาพชีวิตผู้เล่น (Quality-of-life updates) และระบบ Giga Juice ที่เปิดใช้งานในช่วงเวลาดังกล่าว ล่าสุดยังได้มีการเพิ่มมินิเกมตกปลาแนว casual เข้ามาเพื่อสร้างความหลากหลายในการเล่นอีกด้วย
นักพัฒนามีแผนที่จะเพิ่มกลไกเกมที่ต้องใช้ทักษะและวิธีการเล่นที่แตกต่างกันออกไป โดยกลยุทธ์ของพวกเขาเน้นไปที่การสร้าง Core Loop ที่แข็งแกร่ง ทดสอบกับคอมมูนิตี้ และขยายผลตามฟีดแบ็กที่ได้รับ พวกเขาเลือกใช้รูปแบบการพัฒนาแบบรวดเร็ว (rapid iteration) คล้ายกับโปรเจกต์อื่นๆ อย่าง Fishing Frenzy โดยให้ความสำคัญกับการทดลองมากกว่ารอบการพัฒนาที่ยาวนาน

Gigaverse ทำรายได้แตะ $3M พร้อมฐานผู้เล่น 73k คน
บทบาทของคอมมูนิตี้และการตลาด
Gigaverse ตัดการทำการตลาดแบบดั้งเดิมออกไปทั้งหมด โดยไม่มีการใช้งบประมาณกับอินฟลูเอนเซอร์หรือเอเจนซี่โฆษณา แต่ทีมงานเลือกที่จะสร้างคอมมูนิตี้ตั้งแต่ช่วงแรกผ่านกลุ่ม GL:HF และการมีส่วนร่วมโดยตรงจากผู้ก่อตั้ง ซึ่งแนวทางที่เน้นคอมมูนิตี้เป็นหลักนี้ถือเป็นแรงขับเคลื่อนสำคัญของการเติบโต
สมาชิกในคอมมูนิตี้ยังมีส่วนร่วมในการวิเคราะห์ระบบต่างๆ ภายในเกม โดยผู้เล่นคนหนึ่งตั้งข้อสังเกตว่าระบบ XP และระบบเหรียญตรา (badge system) จาก Abstract น่าจะเป็นตัวช่วยกระตุ้นยอดขาย Giga Juice โดยทฤษฎีคือผู้เล่นจะตัดสินใจซื้อเมื่อเห็นว่ารางวัล XP ที่ได้รับนั้นคุ้มค่ากว่าต้นทุนที่เสียไปในเกม ซึ่งชี้ให้เห็นว่าแรงจูงใจทางเศรษฐศาสตร์มีผลต่อการตัดสินใจซื้อของผู้เล่น

Gigaverse ทำรายได้แตะ $3M พร้อมฐานผู้เล่น 73k คน
วิสัยทัศน์ในอนาคตและกลยุทธ์แพลตฟอร์ม
Gigaverse กำลังสร้าง platform แบบโมดูลาร์สำหรับประสบการณ์แบบ on-chain ซึ่งทีมงานนิยามว่าเป็น "จักรวาลแห่งจักรวาล" (universe of universes) โดยมี Open API และการเชื่อมต่อกับพาร์ทเนอร์ที่รองรับการใช้งาน in-game agents และการร่วมมือกับภายนอก ซึ่งมอบความยืดหยุ่นในการขยายตัวในอนาคต
แผนระยะยาวคือการพัฒนาไปสู่การเป็นเกม MMO สังคมขนาดใหญ่ (large-scale social MMO) โดยฟีเจอร์ที่เพิ่มเข้ามาล่าสุดและการอัปเดตคอนเทนต์อย่างต่อเนื่องล้วนสนับสนุนทิศทางนี้ ทีมงานยังคงมุ่งมั่นกับกระบวนการพัฒนาที่คล่องตัว (lean, agile development) ซึ่งช่วยให้สามารถปรับเปลี่ยนได้อย่างรวดเร็วตามพฤติกรรมของผู้เล่น
ผลลัพธ์ในช่วงแรกของ Gigaverse ถือเป็นพิมพ์เขียวให้กับนักพัฒนา web3 รายอื่นๆ การมุ่งเน้นไปที่ระบบที่ฝังอยู่ในตัวเกม (embedded systems), การเติบโตที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่น และการออกแบบเชิงทดลอง แสดงให้เห็นว่าเกมที่เน้นคริปโตเป็นหลัก (crypto-native games) สามารถขยายตัวได้โดยไม่ต้องพึ่งพาการโปรโมตจากภายนอกอย่างหนักหน่วง และเมื่อโปรเจกต์เติบโตขึ้น มันอาจเป็นบทเรียนสำคัญสำหรับกลยุทธ์ที่ยั่งยืนในพื้นที่เกม blockchain ต่อไป







