อุตสาหกรรมเกมในญี่ปุ่นและเกาหลีใต้ ซึ่ง Niko Partners เรียกรวมกันว่าตลาดเอเชียตะวันออก กำลังเผชิญกับช่วงเวลาของการหดตัว ตาม การวิจัยล่าสุดของบริษัท ปี 2025 จะเป็นปีที่สองติดต่อกันที่ตลาดมีการหดตัว แม้จะมีแนวโน้มขาลงนี้ การคาดการณ์ระยะยาวชี้ให้เห็นถึงการฟื้นตัวอย่างค่อยเป็นค่อยไปและการเติบโตปานกลางในช่วงปลายทศวรรษ
ผลการดำเนินงานของตลาดและแนวโน้ม
ในปี 2024 ญี่ปุ่นและเกาหลีใต้สร้างรายได้รวมจากการเล่นเกม 29.1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ คิดเป็นการลดลง 3.1 เปอร์เซ็นต์เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า คาดว่าแนวโน้มขาลงจะยังคงดำเนินต่อไปในปี 2025 โดยตลาดคาดว่าจะหดตัวลงเหลือ 28.5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งลดลงอีก 2.3 เปอร์เซ็นต์ Niko Partners ระบุว่าการลดลงนี้เกิดจากปัจจัยภายนอก เช่น ความผันผวนของอัตราแลกเปลี่ยนสกุลเงินท้องถิ่นเทียบกับดอลลาร์สหรัฐฯ รวมถึงการชะลอตัวของอุตสาหกรรมเกมทั่วโลก
แม้ว่าแนวโน้มระยะสั้นจะยังคงเป็นลบ แต่ Niko Partners คาดการณ์ว่าตลาดจะสูงถึง 30.3 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ภายในปี 2029 การคาดการณ์นี้สนับสนุนโดยอัตราการเติบโตต่อปีแบบทบต้น (CAGR) ที่คาดการณ์ไว้ที่ 0.8 เปอร์เซ็นต์ การวิจัยบ่งชี้ว่าแม้ปี 2025 อาจเป็นปีที่ท้าทายอีกปีสำหรับทั้งสองประเทศ แต่คาดว่าจะมีความคืบหน้าอย่างต่อเนื่องในระยะยาว

การคาดการณ์ตลาดเกมญี่ปุ่นและเกาหลีใต้
ฐานผู้เล่นและรูปแบบการใช้จ่าย
ฐานผู้เล่นในเอเชียตะวันออกคาดว่าจะขยายตัวเล็กน้อยแม้รายได้จะลดลง ในปี 2025 จำนวนผู้เล่นทั่วญี่ปุ่นและเกาหลีใต้คาดว่าจะเพิ่มขึ้น 1.3 เปอร์เซ็นต์ เป็น 98.4 ล้านคน ภายในปี 2029 ฐานผู้เล่นทั้งหมดคาดว่าจะสูงถึง 101.7 ล้านคน โดยได้รับการสนับสนุนจากอัตราการเติบโตต่อปีแบบทบต้น (CAGR) ที่ 0.9 เปอร์เซ็นต์
รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ (ARPU) แตกต่างกันอย่างเห็นได้ชัดระหว่างสองตลาด ผู้เล่นในญี่ปุ่นคาดว่าจะสร้าง ARPU ที่ 21.82 ดอลลาร์สหรัฐฯ ในขณะที่ผู้เล่นในเกาหลีใต้จะมี ARPU ที่สูงกว่าที่ 30.77 ดอลลาร์สหรัฐฯ เกาหลีใต้มี ARPU สูงสุดในบรรดาตลาดเกมทั้งหมดในเอเชียที่รวมอยู่ในการวิจัยของ Niko Partners ซึ่งสะท้อนถึงแนวโน้มการใช้จ่ายที่แข็งแกร่งกว่าญี่ปุ่น

การคาดการณ์ตลาดเกมญี่ปุ่นและเกาหลีใต้
ความชอบของผู้บริโภคและอิทธิพลทางวัฒนธรรม
ผลการสำรวจจากผู้เล่นกว่าหนึ่งพันคนในทั้งญี่ปุ่นและเกาหลีใต้ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับความชอบในภูมิภาคและแรงจูงใจในการซื้อ ในญี่ปุ่น ผู้ตอบแบบสอบถาม 67.8 เปอร์เซ็นต์ระบุว่าชอบเกมสไตล์อนิเมะ ซึ่งเน้นย้ำถึงความเกี่ยวข้องทางวัฒนธรรมที่ยังคงอยู่ของ แนวเกม นี้ แรงจูงใจหลักในการซื้อคือเพื่อเพิ่มความสนุกสนาน ซึ่งผู้เล่น 51 เปอร์เซ็นต์กล่าวถึง และเพื่อเร่งความคืบหน้าภายในเกม ซึ่ง 30 เปอร์เซ็นต์กล่าวถึง
นอกจากนี้ ผู้เล่นชาวญี่ปุ่น 46.6 เปอร์เซ็นต์รายงานว่าได้ดูสตรีมเกมและเนื้อหาที่เกี่ยวข้อง ในเกาหลีใต้ ผลการตอบสนองสะท้อนให้เห็นถึงการให้ความสำคัญกับความถูกต้องทางวัฒนธรรมและมาตรฐานการแปลที่สูง ผู้เล่นฮาร์ดคอร์แสดงความไม่พอใจต่อ เกม ที่มีการอ้างอิงทางวัฒนธรรมที่ไม่ถูกต้อง การแปลที่ผิดพลาด หรือการออกแบบตัวละครที่เป็นแบบแผน กีฬาอีสปอร์ตยังคงมีบทบาทสำคัญในตลาดเกาหลีใต้ โดยผู้ชาย 24.4 เปอร์เซ็นต์รับชมการแข่งขัน
การมีส่วนร่วมของผู้หญิงมีน้อยกว่า โดยมีเพียง 11.4 เปอร์เซ็นต์ของผู้หญิงที่ติดตามการแข่งขันอีสปอร์ต นอกจากนี้ ผู้เล่นชาวเกาหลีใต้ 37.8 เปอร์เซ็นต์บริโภคสตรีมและเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับเกม ในทั้งสองประเทศ ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะทำการซื้อผ่านร้านค้าบนเว็บน้อยกว่าผู้เล่นในภูมิภาคอื่น ซึ่งบ่งชี้ว่าวิธีการซื้อภายในเกมยังคงเป็นพฤติกรรมการใช้จ่ายหลัก

การคาดการณ์ตลาดเกมญี่ปุ่นและเกาหลีใต้
พัฒนาการและเครื่องมือทางการตลาด
การศึกษายังเน้นถึงพัฒนาการล่าสุดในเครื่องมือทางการตลาดภายในอุตสาหกรรมเกม MY.GAMES ได้เปิดตัว AdsAdvisor ซึ่งเป็น แพลตฟอร์ม ที่เคยใช้ภายในองค์กรมาหลายปีและตอนนี้เปิดให้สาธารณชนเข้าถึงได้ AdsAdvisor ทำหน้าที่เป็นโซลูชันแบบบูรณาการสำหรับการดำเนินงานทางการตลาด รวมถึงการจัดการครีเอทีฟ การสร้างแบบจำลองคาดการณ์ และการวิเคราะห์ประสิทธิภาพทางธุรกิจ เครื่องมือนี้ออกแบบมาเพื่อปรับปรุงการดำเนินการแคมเปญและสนับสนุนผู้เผยแพร่และนักพัฒนาในการปรับกลยุทธ์ทางการตลาดให้เหมาะสม

การคาดการณ์ตลาดเกมญี่ปุ่นและเกาหลีใต้
มุมมองระยะยาว
แม้ว่าญี่ปุ่นและเกาหลีใต้คาดว่าจะเผชิญกับการหดตัวอีกปีในปี 2025 แต่แนวโน้มโดยรวมชี้ให้เห็นถึงการทรงตัวและการเติบโตอย่างค่อยเป็นค่อยไป จำนวนผู้เล่นที่เพิ่มขึ้น ระดับการใช้จ่ายที่สูงขึ้นในเกาหลีใต้ และความนิยมของเกมสไตล์อนิเมะในญี่ปุ่น คาดว่าจะขับเคลื่อนการฟื้นตัวของตลาด ภายในปี 2029 ตลาดเอเชียตะวันออกที่รวมกันคาดว่าจะกลับมาเติบโตอีกครั้ง ซึ่งยืนยันถึงความสำคัญในระยะยาวในอุตสาหกรรมเกมทั่วโลก






