Bungie การกลับมาครั้งใหญ่ของพวกเขาที่นอกเหนือจาก Destiny ควรจะเป็นการประกาศศักดา แต่ตามคำกล่าวของนักวิเคราะห์รายหนึ่ง ตัวเลขกลับบอกเล่าเรื่องราวที่เงียบกว่า
นักวิเคราะห์ Rhyss Elliott จาก Alinea Analytics ประมาณการว่า Marathon เกมแนว extraction shooter แบบทีมใหม่ของ Bungie มียอดขายประมาณ 1.2 ล้านชุด บนแพลตฟอร์ม PS5, Xbox Series X และ PC นับตั้งแต่เปิดตัว คำตัดสินของเขาคือ: เกมนี้ “ไม่ได้สร้างความฮือฮาอย่างที่ Sony และ Bungie ต้องการ แม้ว่าตัวเกมจะอยู่เบื้องหลังการออกแบบที่ยอดเยี่ยมก็ตาม”
ยอดขายมาจากไหนกันแน่
การแบ่งยอดขายตามแพลตฟอร์มคือจุดที่น่าสนใจ และค่อนข้างน่าอึดอัดสำหรับ Sony Elliott ระบุว่า Steam มียอดขาย "ต่ำกว่า 70%" ของยอดขายทั้งหมด โดย PS5 มียอดขายประมาณ 19% และ Xbox มียอดขาย "มากกว่า 11% เล็กน้อย" นี่เป็นผลลัพธ์ที่ไม่สมดุลสำหรับเกมที่เป็นเกมของ Sony เอง แม้จะมีการเปิดตัวพร้อมกันหลายแพลตฟอร์มก็ตาม
การแบ่งยอดขายที่เน้น Steam นี้ ทำให้ยอดขาย PC ของ Marathon อยู่ที่ประมาณ 800,000 ชุด เครื่องมือประเมินเจ้าของบุคคลที่สามของ SteamDB สนับสนุนตัวเลขนี้อย่างกว้างขวาง โดยมีปลั๊กอินแยกกันสามตัวที่ให้ตัวเลข 835,100, 848,500 และ 1.14 ล้านเจ้าของตามลำดับ วิธีการคูณรีวิวแบบดั้งเดิม (จำนวนรีวิวทั้งหมดคูณ 30) ให้ผลลัพธ์ที่คล้ายกันประมาณ 884,640 ตัวเลขเหล่านี้ใกล้เคียงกันพอที่จะถือว่าการประมาณการของ Elliott นั้นสมเหตุสมผล
อันตราย
นี่เป็นการประมาณการของนักวิเคราะห์ ไม่ใช่ตัวเลขอย่างเป็นทางการจาก Bungie หรือ Sony ค่าธรรมเนียมแพลตฟอร์ม รายได้จาก Battle Pass และเครื่องสำอางระดับพรีเมียมไม่ได้สะท้อนอยู่ในตัวเลขยอดขายดิบ
การเปรียบเทียบกับ Arc Raiders ที่ไม่มีใครใน Bungie อยากทำ
ประเด็นสำคัญที่ต้องพูดถึงคือ Arc Raiders ซึ่งมียอดขาย 12 ล้านชุดหลังจากเปิดตัวประมาณสองเดือน ใช่ Arc Raiders อยู่ในตลาดมานานกว่า แต่จำนวนผู้เล่นพร้อมกันบน Steam ก็บอกเล่าเรื่องราวของตัวเอง:
Elliott อธิบายช่องว่างนี้ว่าเกิดจากการเรียนรู้ "ผู้เล่นเข้าใจรูปแบบการเล่นของ Arc Raiders ภายใน 30 นาที ในขณะที่ UI ของ Marathon ทำหน้าที่เป็นตัวกรองขนาดใหญ่ ดึงผู้เล่นใหม่เข้ามาแล้วปล่อยทิ้งไปก่อนที่พวกเขาจะได้สัมผัสกับความลึกของการยิงอันเป็นเอกลักษณ์ของ Bungie และรูปแบบการเล่นที่ยอดเยี่ยมของ Marathon"
คำวิจารณ์เกี่ยวกับ UI ไม่ใช่เรื่องใหม่ อินเทอร์เฟซของ Marathon ได้รับคำร้องเรียนเกือบจะทันทีหลังเปิดตัว โดย Bungie เองก็กำลังรวบรวมความคิดเห็นจากผู้เล่นเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นสามารถ "อ่านสิ่งที่เกิดขึ้นระหว่างการต่อสู้" ได้ นี่เป็นการยอมรับที่สำคัญสำหรับสตูดิโอที่มีประวัติยาวนานอย่าง Destiny 2

เค้าโครง HUD ที่เป็นที่ถกเถียงของ Marathon
นอกเหนือจากปัญหาด้านอินเทอร์เฟซแล้ว ยังมีคำถามเกี่ยวกับความเข้าถึงได้ในระดับประเภทของเกม Marathon ถูกออกแบบมาให้เป็นเกมที่ท้าทาย มันเน้นไปที่ความตึงเครียดของ PvP แบบแพ้แล้วเสียทุกอย่าง ซึ่งเป็นทางเลือกเชิงสร้างสรรค์ที่ถูกต้อง แต่ก็จำกัดกลุ่มเป้าหมายอย่างมากเมื่อเทียบกับโครงสร้างแบบ PvE ที่เป็นมิตรของ Arc Raiders ข้อมูลจาก Server Slam ยืนยันความแตกต่าง: Arc Raiders มียอดขายเพิ่มขึ้น 80% ในช่วง Server Slam สามวัน ในขณะที่ Marathon มียอดขายเพิ่มขึ้น 49% ในช่วงสี่วันหลังจาก Slam ของตัวเอง
ผู้เล่นที่อยู่รอดได้กำลังเล่นอยู่จริง ๆ
นี่คือประเด็น: ตัวเลขการรักษาผู้เล่นของ Marathon นั้นน่าประทับใจอย่างแท้จริงในกลุ่มผู้เล่นที่ผ่านด่านแรกมาได้ Elliott รายงานว่าเวลาเล่นเฉลี่ยบน Steam เพิ่มขึ้นเป็น 27.8 ชั่วโมง ซึ่งสูงกว่า PS5 (16.5 ชั่วโมง) และ Xbox (17.3 ชั่วโมง) ที่น่าสนใจยิ่งกว่านั้นคือ 22% ของฐานผู้เล่นบน Steam ได้ผ่าน 50 ชั่วโมง ไปแล้ว และเกือบ 7% ได้เข้าเล่นเกิน 100 ชั่วโมง แล้ว
จำนวนผู้ใช้งานรายวันสูงสุดอยู่ที่ 478,000 คน ในวันเสาร์แรกหลังเปิดตัว และลดลงเหลือ 345,000 DAUs ตามรายงานของ Elliott โดยเฉลี่ยอยู่ที่ 380,000 DAUs ตลอดช่วงสุดสัปดาห์ สำหรับเกมส่วนใหญ่ ตัวเลขเหล่านี้ถือว่าแข็งแกร่ง แต่สำหรับเกมแรกของ Bungie ที่ไม่ใช่ Destiny ในรอบกว่าทศวรรษ พัฒนาโดยทีมงานขนาดใหญ่ในหนึ่งในเขตเมืองที่แพงที่สุดในสหรัฐอเมริกา เปิดตัวในขณะที่ Destiny 2 เองก็กำลังเผชิญกับจำนวนผู้เล่นที่ลดลงอย่างมาก บริบทนี้ทำให้ตัวเลขเหล่านั้นมีความหมายเปลี่ยนไป
ประเด็นสำคัญคือยอดขาย 1.2 ล้านชุดในราคา 40 ดอลลาร์ต่อชุดนั้นไม่ใช่ภาพรวมทั้งหมด การขาย Battle Pass เครื่องสำอางระดับพรีเมียม และข้อเสนอพิเศษเฉพาะแพลตฟอร์ม ล้วนมีผลต่อภาพรวมรายได้จริง และไม่มีตัวเลขเหล่านี้ที่เปิดเผยต่อสาธารณะ สิ่งที่ข้อมูลบ่งชี้คือ Marathon พบฐานผู้เล่นหลักที่ภักดี แต่กลุ่มเป้าหมายที่กว้างกว่าซึ่งจะทำให้เกมนี้เป็นการเปิดตัวที่กำหนดแฟรนไชส์กลับไม่ปรากฏขึ้น อย่าลืมตรวจสอบเพิ่มเติม:







