การทดสอบความเครียดของระบบโดยชุมชนผู้เล่นได้ช่วยคลายความกังวลเกี่ยวกับประสิทธิภาพของกลไก Cushion (เบาะรองนั่ง) ที่กำลังจะมาถึงใน Minecraft โดยผู้เล่นที่ชื่อ Daniel Prantolov ได้วาง Cushion จำนวน 2,304 ชิ้น กระจายอยู่ในพื้นที่ 9 chunks ในโลกแบบ Superflat และวัดค่า FPS ทั้งก่อนและหลังการวาง ผลลัพธ์ที่ได้คือแทบไม่มีความแตกต่างเลย
ทำไมผู้เล่นถึงกังวลตั้งแต่แรก
ข้อกังวลนี้ถือว่าสมเหตุสมผลทีเดียว เพราะเมื่อไม่นานมานี้ Mojang Studios ได้เปิดเผยว่าในที่สุด Steve ก็จะสามารถนั่งลงได้แล้ว โดยกลไกนี้จะใช้วัตถุใหม่ที่เรียกว่า Cushion ประเด็นสำคัญคือ Cushion ถูกจัดเป็น entities ไม่ใช่ blocks ซึ่งความแตกต่างนี้มีความสำคัญมากใน Minecraft เพราะ entities จะกินทรัพยากรเครื่อง (processing overhead) มากกว่า static blocks ไม่ว่าจะเป็น Armor stands, item frames, mobs หรือ boats ต่างก็นับเป็น entities ทั้งสิ้น และใครก็ตามที่เคยสร้างฟาร์มขนาดใหญ่ (mega-farm) ย่อมรู้ดีว่าจะเกิดอะไรขึ้นหากคุณวางสิ่งเหล่านี้ซ้อนกันหลายร้อยชิ้นในพื้นที่เดียว
ดังนั้น เมื่อผู้เล่นเริ่มคำนวณและจินตนาการถึงการสร้างฐานที่หนาแน่นไปด้วย Cushion ความกังวลเรื่องอาการแล็ก (lag) จึงดูมีเหตุผลในเชิงทฤษฎี
สิ่งที่การทดสอบแสดงให้เห็นจริง
การทดลองของ Prantolov นั้นตรงไปตรงมา เขาโหลดโลกแบบ Superflat (ซึ่งช่วยตัดปัจจัยเรื่องการประมวลผลการสร้างภูมิประเทศออกไป) วาง Cushion จำนวน 2,304 ชิ้น กระจายในพื้นที่ 9 chunks และบันทึกค่า FPS ในแต่ละขั้นตอน ซึ่งภาพหน้าจอที่เขาแชร์บน X แสดงให้เห็นว่าเฟรมเรตยังคงนิ่งตลอดการทดสอบ
บทสรุปของเขาชัดเจนมาก: ตัว Cushion เองไม่ใช่ปัญหาด้านประสิทธิภาพ
ผู้เล่นบางส่วนได้โต้แย้งว่าโลกแบบ Superflat นั้นไม่มีปัจจัยรบกวนเหมือนโลก Survival จริงๆ เช่น หีบ (chests), item frames, mobs, ฟาร์มสัตว์ และระบบคัดแยกไอเทมอัตโนมัติ (automatic sorting systems) ซึ่งสิ่งเหล่านี้จะสะสมอยู่ในโลกที่เล่นมานานและทำให้ภาพรวมของประสิทธิภาพแย่ลงกว่ามาก
Prantolov ได้ตอบประเด็นนี้โดยตรงว่า:
"แน่นอนว่าผมสามารถย้าย 9 chunks นี้ไปไว้ในโลกปกติโหมด 'survival' แล้วเพิ่มหีบ, ฟาร์มสัตว์สักสองสามแห่ง หรือแม้แต่ระบบคัดแยกไอเทมอัตโนมัติขนาดใหญ่... และใช่ มันจะเกิดอาการแล็กแน่นอน แต่นั่นเป็นเพราะปัจจัยอื่นๆ ทั้งหมดที่ไม่ใช่ Cushion"
ประเด็นสำคัญคือการทดสอบนี้แยกตัวแปร Cushion entity ออกมาโดยเฉพาะ หากเกิดอาการแล็กในโลก Survival ที่เต็มไปด้วย Cushion 2,000 ชิ้น สาเหตุที่แท้จริงก็น่าจะเป็นองค์ประกอบอื่นๆ ทั้งหมดที่ทำงานอยู่พร้อมกันนั่นเอง
กลไก Cushion และสิ่งที่กำลังจะตามมา
การเปิดตัว Cushion เป็นส่วนหนึ่งของการอัปเดตครั้งใหญ่จาก Mojang ซึ่งยังได้เผยโฉมไบโอมใหม่ที่เรียกว่า Dappled Forest โดยฟีเจอร์ทั้งสองอย่างนี้เปิดให้ทดลองในเวอร์ชัน snapshot แล้ว ซึ่งหมายความว่าชุมชนผู้เล่นได้ใช้เวลาสองสามวันในการทดสอบก่อนที่จะมีการเผยผลการทดสอบประสิทธิภาพนี้ออกมา
สำหรับผู้เล่นที่รอคอยกลไกการนั่งที่เหมาะสมมานานหลายปี แนวทางการใช้ entity แบบ Cushion ถือเป็นการประนีประนอมที่สมเหตุสมผล เพราะช่วยให้การโต้ตอบผูกติดอยู่กับวัตถุที่วางได้ แทนที่จะต้องยกเครื่องแอนิเมชันใหม่ทั้งหมดสำหรับพื้นผิวทุกประเภทที่สามารถนั่งได้ สิ่งที่ต้องแลกมาคือความกังวลเรื่อง entity overhead ซึ่งการทดสอบของ Prantolov ชี้ให้เห็นว่าในทางปฏิบัติแล้วมีผลน้อยมาก
ผู้เล่นที่ให้ความสำคัญกับประสิทธิภาพ (performance-sensitive) ซึ่งดูแลเซิร์ฟเวอร์ขนาดใหญ่หรือเล่นโลกที่ลงม็อดหนักๆ ยังคงต้องคอยสังเกตจำนวน entity เป็นนิสัย หากคุณลงม็อดไว้หลายสิบตัว การตรวจสอบ รายชื่อม็อดที่เน้นด้านประสิทธิภาพ ก็ยังคงเป็นสิ่งที่คุ้มค่าไม่ว่าสถานการณ์ของ Cushion จะเป็นอย่างไรก็ตาม
Snapshot นี้ยังอยู่ในระหว่างการทดสอบ ดังนั้น Mojang อาจปรับเปลี่ยนวิธีการจัดการ Cushion ก่อนที่จะปล่อยเวอร์ชันเต็มออกมา สำหรับตอนนี้ ข้อมูลจากการทดสอบนี้ถือว่าน่าเชื่อถือที่สุดเท่าที่การทดสอบโดยชุมชนจะทำได้ คอยติดตาม ศูนย์รวมคู่มือ Minecraft ไว้ให้ดี เพราะจะมีฟีเจอร์ใหม่ๆ จาก snapshot ทยอยออกมาให้บันทึกและทดสอบกันอีกในสัปดาห์ต่อๆ ไป








