Nintendo 64 gets a Skyrim-sized open ...

N64 ได้โลก Open World ขนาด Skyrim แบบไร้หมอก

James Lambert สร้างเกม Open World ขนาดใหญ่สำหรับ N64 ที่มีระยะการมองเห็นเท่า Skyrim แก้ปัญหาหมอก Z-buffer ที่ค้างคามา 30 ปี

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

อัปเดต Mar 29, 2026

Nintendo 64 gets a Skyrim-sized open ...

เครื่อง Nintendo 64 (N64) มีชื่อเสียงมาตั้งแต่ปี 1996 ว่ามีเกมดี แต่มีหมอกที่แย่มาก หมอกสีเทาที่บดบังทุกสิ่งเกิน 20 ฟุตนั้นไม่ใช่การเลือกสไตล์ แต่เป็นข้อจำกัดด้านฮาร์ดแวร์ที่นักพัฒนาทุกคนที่ทำงานบนแพลตฟอร์มนี้ต้องเจอ และส่วนใหญ่ก็ยอมรับมาตลอด 30 ปีที่ผ่านมา ไม่มีใครคิดหาวิธีสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ ให้ใหญ่ขึ้นได้

นักพัฒนา James Lambert เพิ่งทำสำเร็จ

ปัญหาหมอกของ N64 ได้รับการแก้ไขแล้ว

Lambert ผู้ซึ่งเคยสร้าง Portal 64 (เกม demake ที่ทำงานบนฮาร์ดแวร์ N64 จริง) และ romhack VR-enabled ของ Super Mario 64 ตอนนี้ได้หันมาสนใจโปรเจกต์เกม jam ที่ชื่อว่า Junkrunner 64 เกมนี้ทำงานบนฮาร์ดแวร์ N64 จริงและบนอีมูเลเตอร์ที่แม่นยำสูง รวมถึง Ares และมีสิ่งที่ไม่มีใครคาดคิดว่าจะได้เห็นบนแพลตฟอร์มนี้: ระยะการมองเห็น เทียบเท่ากับ The Elder Scrolls V: Skyrim เกม RPG แบบ open-world ของ Bethesda ที่เปิดตัวในปี 2011 ซึ่งทำงานบนฮาร์ดแวร์ที่เปิดตัวหลังจาก N64 15 ปี

"คุณสามารถยืนอยู่มุมหนึ่งของแผนที่แล้วมองเห็นไปจนสุดอีกด้านหนึ่งได้เลย" Lambert กล่าวในวิดีโออธิบาย เมื่อเขาซ้อนภาพเปรียบเทียบขนาด แผนที่ Junkrunner 64 มีขนาดใหญ่กว่าโลกของ The Legend of Zelda: Ocarina of Time บนแพลตฟอร์มเดียวกันอย่างมาก สิ่งที่เทียบเคียงได้ในแง่ของขนาดคือ Skyrim

สาเหตุทางเทคนิคเบื้องหลังหมอกของ N64 ทั้งหมดเรียกว่า Z-fighting Z-buffer ของคอนโซล ซึ่งติดตามความลึกของวัตถุเพื่อให้แสดงผลตามลำดับที่ถูกต้องนั้น ไม่มีความแม่นยำเพียงพอที่จะจัดการกับรูปทรงเรขาคณิตที่อยู่ไกลออกไป เมื่อวัตถุอยู่ห่างจากกล้องมากขึ้น N64 จะสูญเสียการติดตามว่าวัตถุใดอยู่ใกล้กว่า และสิ่งต่างๆ จะเริ่มแสดงผลผิดลำดับ ภูเขาที่อยู่ไกลออกไปจะแสดงผลทับเนินเขาที่อยู่ใกล้กว่า หมอกคือวิธีแก้ปัญหาที่นักพัฒนาทุกคนเลือกใช้ เพราะมันซ่อนปัญหาไว้ก่อนที่จะมองเห็นได้

Lambert แก้ปัญหานี้ได้อย่างไร

ประเด็นคือ: วิธีแก้ปัญหาที่ Lambert คิดค้นขึ้นนั้นสง่างามอย่างแม่นยำเพราะมันสะท้อนเทคนิคที่เอนจิ้นสมัยใหม่ใช้ เพียงแต่ปรับให้เข้ากับฮาร์ดแวร์ปี 1996

"วิธีแก้ปัญหาคือผมแค่เรนเดอร์โลกสองครั้ง" Lambert อธิบาย "ครั้งแรกผมเรนเดอร์ทุกอย่างที่อยู่ไกลออกไปโดยย่อส่วนลงประมาณ 100 เท่า จากนั้นผมก็ทำอีกครั้งโดยเรนเดอร์ทุกอย่างที่อยู่ใกล้" โลกถูกแบ่งออกเป็นไทล์ในระดับรายละเอียดที่แตกต่างกัน (LOD) ไทล์ที่อยู่ไกลจะแสดงผลในรายละเอียดต่ำ และเมื่อผู้เล่นเข้าใกล้ ไทล์ที่มีรายละเอียดสูงกว่าจะเข้ามาแทนที่ ก่อนที่ไทล์ใดๆ จะเรนเดอร์ เอนจิ้นจะตรวจสอบว่ามันอยู่ในมุมมองของผู้เล่นหรือไม่ หากไม่อยู่ ก็จะถูกข้ามไปโดยสิ้นเชิง

ผลลัพธ์คือโลกแบบเลเยอร์ที่สร้างขึ้นจากหลังไปหน้า โดยรูปทรงเรขาคณิตที่มีรายละเอียดต่ำจะเติมเต็มขอบฟ้า และไทล์ที่มีรายละเอียดสูงจะเข้ามาแทนที่ในส่วนหน้า โดยไม่ต้องใช้กำแพงหมอกเพื่อซ่อนรอยต่อ

ผู้ร่วมงาน Pyroxene เป็นผู้รับผิดชอบในการสร้างแผนที่จริง โดยสร้าง LOD ที่หลากหลายสำหรับแต่ละส่วนของโลกเปิด เมื่อทุกอย่างถูกประกอบเข้าด้วยกัน Pyroxene ยืนยันว่าเกมสามารถทำเฟรมเรตได้ "ดี และบางครั้งก็ยอดเยี่ยม" บนฮาร์ดแวร์ สำหรับคอนโซลอายุ 30 ปีที่รันโลกขนาดเท่า Skyrim นั่นไม่ใช่เรื่องเล็กน้อย

Hover cycle hits 180 mph boosting

Hover cycle hits 180 mph boosting

การสร้างแผนที่ใหญ่ที่คุ้มค่ากับการสำรวจ

การสร้างโลกเปิดเป็นเพียงครึ่งหนึ่งของปัญหา Lambert ตระหนักดีว่าขนาดเพียงอย่างเดียวไม่ทำให้เกมคุ้มค่าที่จะเล่น "แผนที่ขนาดใหญ่นี้เจ๋งมาก แต่มันจะทำให้เกมแย่ลงถ้าไม่มีอะไรให้ทำในนั้นและการเดินทางช้ามาก" เขากล่าว

คำตอบสำหรับการเดินทางคือ hover cycle ของผู้เล่น ซึ่งมีความเร็วประมาณ 180 ไมล์ต่อชั่วโมงเมื่ออัปเกรดเต็มที่และบูสต์ คำตอบสำหรับการสำรวจนั้นพิจารณาอย่างรอบคอบมากขึ้น: แผนที่เริ่มต้นจะถูกซ่อนไว้ทั้งหมด และผู้เล่นจะเปิดเผยทีละส่วนขณะที่พวกเขาเคลื่อนที่ไปทั่วโลก นี่คือการเลือกการออกแบบที่ทำให้การสำรวจมีความหมายอย่างแท้จริง ซึ่งเป็นสิ่งที่เกม open-world สมัยใหม่จำนวนมากที่มีแผนที่เต็มไปด้วยไอคอนได้ละทิ้งไปอย่างเงียบๆ

Lambert ชี้แจงว่า Junkrunner 64 เป็นโปรเจกต์เกม jam และไม่น่าจะขยายใหญ่ขึ้นเอง สิ่งที่สำคัญคือเทคโนโลยีจะก้าวไปข้างหน้าอย่างไร เทคนิคที่พัฒนาขึ้นที่นี่จะส่งต่อไปยังโปรเจกต์ N64 ที่ใหญ่ขึ้นที่ Lambert เคยประกาศไว้ ซึ่งเป็นเกม co-op สไตล์ Magicka ที่ตอนนี้จะมีเอนจิ้นโลกเปิดที่เหมาะสมให้สร้างได้

สำหรับใครก็ตามที่เติบโตมากับการเพ่งมองผ่านหมอกของ N64 และสงสัยว่าฮาร์ดแวร์จริงๆ แล้วมีความสามารถอะไร นี่คือคำตอบ จับตาดูโปรเจกต์ต่อไปของ Lambert และติดตามข่าวสารเกมล่าสุดสำหรับเรื่องราวเพิ่มเติมจากวงการพัฒนาเกมย้อนยุค อย่าลืมตรวจสอบเพิ่มเติม:

เกม

คู่มือ

รีวิว

ข่าวสาร

ประกาศ

อัปเดตแล้ว

March 29th 2026

โพสต์แล้ว

March 29th 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

เรื่องเด่น